Atemberaubende Screens

  • Hm, mag Geschmackssache sein.


    Das schöne an Fantexturen ist ja, daß man sie sich ins Spiel einbinden kann, aber nicht muß. Ich für meinen Teil wäre gespannt, manch ältere Mission in dieser Textur zu sehen. ;)


    Gäetane ist ohnehin eine Klasse für sich, finde ich.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Silentsigh
    Das schöne an Fantexturen ist ja, daß man sie sich ins Spiel einbinden kann, aber nicht muß. Ich für meinen Teil wäre gespannt, manch ältere Mission in dieser Textur zu sehen. ;)


    TerrainTexturen kann man nicht einfach so austauschen, es sei denn, sie haben die gleiche Scale - diese Texturen haben alle 512x512 und Scale 15 (16 ist normal) - um die in eine ältere Mission einzufügen, müßte man an jedem einzelnen Brush die Scale ändern, Seite für Seite und dann müßte die Mission komplett neu durchgerechnet werden - ein Irrsinns-Arbeit. Und die Original-Objekte und AI's würden nicht mehr dazu passen. Ein anderer Punkt wären die Poly's - in Bereichen, in denen sie eh schon hoch sind, würden diese Texturen mit Scale 15 die Werte erheblich erhöhen, was dann auch Abstürze/Unspielbarkeit zur Folge haben könnte.

  • Das mir den polys hatte ich mir auch schon so gedacht.
    Ich meine,man kann mit den texturen ja nur enge level zaubern.
    Stadtlevel mit einer hohen reichweite an Sicht(unnötig schwer geschrieben!=) )sind doch dann unmöglich oder?
    Und was passiert wenn die AI`s auch so sind...dann ist alles im A**** oder wie?
    Also wie Christine sagte,das sieht für mich nicht mehr nach THIEF aus sondern wie ein ...Ego-shooter è la UT/HL2

    • Offizieller Beitrag

    Die Scale ist die Größe der Texture auf einem Brush - das wird beim Bauen festgelegt, Standart ist 16 - 15 verkleinert die Texture auf dem Brush um die Hälfte (dadurch wird es detailierter) - 17 verdoppelt die Größe... je keiner die Scale, desto höher die Polys...


    Wenn du diese Texturen als Ersatz für eine Texture einfügst, die standartmäßig Scale 16 verwendet, wird sie doppelt so groß dargestellt, als auf den Screenshots zu sehen. Das sähe dann gar nicht gut aus ;)


    Die Scale beim Bauen auf 15 zu ändern wenn man die Texture auf den Brush legt ist kein Problem - aber wenn man es für eine komplette Mission im Nachhinein ändern will ist das sehr umständlich und arbeitsaufwendig - die meinsten Missionen haben 1000 - 4000 Brushes...

  • Deine sicher mehr, hm? Bin gerade zum Kloster durchgedrungen, nebenbei erwähnt. :]


    Ich kann sowas nicht, dafür fehlt mir die Geduld. Wenigstens kann ich Hintergrundgeschichten liefern. ;)


    Danke für die verständliche Erklärung.

  • Zitat

    Original von Silentsigh


    Der müßte noch gehen.


    Sehr schöne Bilder. Ich könnte mir vorstellen, dass man eine ziemlich moderne Maschine braucht, um diese FM problemlos zu spielen.

  • frag mich, wie er den himmel in dromed zum laufen gebracht hat - der sieht verdammt highres aus...
    wirklich ein top level das er da baut - das geniale lighting zusammen mit den guten texturen lassen echt nicht erahnen, daß das noch die darkengine ist.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von fibanocci
    Sehr schöne Bilder. Ich könnte mir vorstellen, dass man eine ziemlich moderne Maschine braucht, um diese FM problemlos zu spielen.


    Ich nicht. ;) Als ich beim Arbeiten mit DromEd war, hatte ich mal einen Bereich mit über 900 Polys, und da kam es auch nur einem leichten Ruckeln. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass oft auch Objekte das Spiel zum Ruckeln bringen, je mehr und detailreicher sie sind, desto schwächer ist die Leistung


    Aber mich würde trotzdem interessieren, was du mit "ziemlich modern" meinst. :D Also, ob du es quasi konkretisieren könntest...

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak


    Aber mich würde trotzdem interessieren, was du mit "ziemlich modern" meinst. :D Also, ob du es quasi konkretisieren könntest...


    So ab AMD 3500+, einem GB Arbeitsspeicher und einer Grafikkarte ab 128 MB (ohne interne Ünterstützung natürlich) (damit das System keinen einzigen Laut von sich geben soll).


    Denn bei mir steht allles im Wohnzimmer. Geräusche sind unerwünscht.

  • Ich habe die neulich schonmal im ttlg.com gesehen, aber das waren nicht so viele wie unter dem Link von Silentsigh.
    Lightning, Architektur und Texturen sind perfekt und super aufeinander abgestimmt. Was für mich den grandiösen Gesamteindruck etwas trübt, sind die z.T. verwendeten Originalobjekte bzw. die Objekte mit den Originaltexturen. Eigentlich gibt es ja für fast jedes Objekt in Thief inzwischen eine Replacement-Textur, aber die scheint er selten oder gar nicht zu verwenden. Vermutlich kommt das noch...