Die Komplettlösung für Thief II - The Metal Age

Diese Lösung stammt von Marcel Smuz:

Allgemeine Tipps:

Für diese Komplettlösung wurde die Schwierigkeitsstufe “Hart” gewählt. Die anderen Stufen unterscheiden sich durch Aufgaben wie z.B. mehr Gold besorgen oder weniger Wächter töten etc. Die eigentlichen Missionen sind in allen Schwierigkeitsstufen gleich.

Blind in Ego-Shooter-Tradition herumballernd bringt Ihnen gar nichts! So erregen Sie nur Aufsehen und dürfen die Mission sofort wiederholen.

Achten Sie ständig auf Ihre “Licht”-Anzeige. Bewegen Sie sich, wenn möglich, die ganze Zeit im Schatten.

Löschen Sie alle Lichtquellen!

Wenn Sie Feuerpfeile abfeuern, achten Sie darauf, dass diese von mechanischen Augen/ Wächtern nicht gesehen werden!

Verwenden Sie Moospfeile um z.B. auf Metallböden keine Geräusche zu erzeugen.

Schleichen Sie sich an die Gegner von hinten heran und benutzen Sie Ihren Prügel - eine wirkungsvolle Methode!

Verwenden Sie normale Pfeile/ Lärmpfeile um die Wachen auf einen falschen Pfad zu locken.

Falls Sie entdeckt werden, benutzen Sie Ihr Schwert um nötigenfalls Wachen auszuschalten.

Last but not least: untersuchen Sie jede Ecke. Es gibt viele Secrets im Spiel. Die Lösung beschreibt immer nur den kürzesten Weg!

Mission 1 - Der Trauzeuge

Aufgaben:

Basso und Jenivere aus dem Haus bringen; dabei achten, dass der Weg frei ist. Wenn der Weg sicher zu Jenivere ist, dann Basso mit der Vogel-Lockpfeife Bescheid geben. Niemanden töten!

Lösung:

Diese Mission beginnt im Garten vor dem Anwesen von Lady Rumford. Basso unterrichtet Sie über die Mission und verschwindet. Laufen Sie zunächst nach rechts vom großen Tor weg und dort zum Kellereingang. Unten angekommen durchsuchen Sie die Räumlichkeiten. An der Wand neben der linken Tür im hinteren Zimmer befindet sich ein Schlüssel, der beide Türen öffnet. Gehen Sie durch die linke Tür (Keller) und folgen dem Gang bis zur Abbiegung nach rechts. Dort sehen Sie eine Fackel, die Sie mit einem Wasserpfeil auslöschen sollten. Laufen Sie dann den Gang weiter entlang, bis Sie einen Wächter sehen. Mit einem Knüppel können Sie diesen kurzfristig außer Gefecht setzen. Laufen Sie dann weiter und biegen im Lagerraum in die Küche ab. In der Küche müssen Sie sich vor einem Mitarbeiter des Hauses in acht nehmen, der sofort nach Hilfe schreit, wenn er Sie sieht. Von der Küche aus führt eine Tür auf der westlichen Seite in einen Lagerraum. Im Lagerraum befindet sich dann auch noch eine Tür, die in den Flur führt - achten Sie hier auf die Wache! Der Knüppel leistet hier wertvolle Dienste. Nun geht es weiter den Gang entlang und dann sofort nach rechts, bis Sie vor der Tür stehen, wo Jenivere gefangengehalten wird. Nun muss also Basso informiert werden. Laufen Sie den ganzen Weg zurück, aus dem Haus und zu Ihrem Startpunkt. Benutzen Sie Ihre Trillerpfeife, woraufhin Basso aus seinem Versteck herauskommt und sofort zu der Zelle mit Jenivere rennt. Nachdem er sie befreit hat müssen Sie nur noch Geld einsammeln - im Keller gibt’s genug davon! Gehen Sie anschließend hinaus und beenden so die erste Mission.

Mission 2 - Verladen... und kassieren

Aufgaben:

Neuen Lieferschein suchen und auf Gilvers Kiste kleben. Gold im Wert von 650 sammeln. Keine Zivilisten töten. Nach erfo0lgreichem Abschluß der Mission zum Startpunkt zurücklaufen.

Lösung:

Sie beginnen diese Mission auf ein paar Holzkisten. Laufen Sie als erstes herunter und machen die erste Wache unsicher. Dann müssen Sie mittels der Dietriche das Tor zum ersten Gebäude (gegenüber dem Haupttor) knacken. Dort wartet auch schon die nächste Wache, die Sie aber mit richtigen Timing ebenfalls außer Gefecht setzen können. Laufen Sie dann die Treppe zum ersten Stockwerk und dort in den Raum auf der rechten Seite - nehmen Sie auf dem Weg noch den Schlüssel vom Tresen mit. Im verglasten Raum befinden sich sehr viele Knöpfe und eine Notiz, die Ihnen das System erklärt: es befinden sich auf dem gesamten Gelände Lagerräume, die einen 4-stelligen Code beinhalten. Geben Sie den Code in die Konsole ein und eine Tür wird geöffnet. Nun sollten Sie nach unten in den Hof laufen und langsam alle Wachen ausschalten - es sind wirklich sehr viele. Unten befindet sich ebenfalls ein Häuschen mit der Maschine zum Öffnen der Lagerräume. Öffnen Sie als erstes Gilvers Lagerraum (Code 7933) und gehen dorthin. Dieser befindet sich im ersten Gebäude ziemlich im Südosten. Im Büro werden Sie einige nützliche Hinweise bzgl. des Aufenthaltortes der Plakette für Gilvers Kiste finden. Laufen Sie nun zurück zum Code-Häuschen und geben folgenden Code ein: 7732. Nun geht es zur Südwestlichsten Ecke. Dort befindet sich die Plakette - setzen Sie diese auf Gilvers Ladung. Nun müssen Sie nur noch etwas Gold sammeln, welches sich in allen anderen Lagerräumen befindet. Welche Zahlencodes zu welchem Raum gehören, können Sie der Karte entnehmen. Sind Sie fertig mit der Schatzsuche, gehen Sie zum Anfangspunkt dieser Mission.

Mission 3 - Verleumdung

Aufgaben:

Hagen muß in eine Falle tappen. Es dürfen kaum Wachen außer Gefecht gesetzt werden. Um Hagen reinzulegen, muss zuerst ein Beweismittel gefunden werden. Das Beweismittel muß im Tresorraum (3. Stock) hinterlegt werden. Geldkassette aus dem Tresorraum stehlen und in Hagens Büro legen. Alarm darf nicht ausgelöst werden. Gebäude verlassen.

Lösung:

Am Anfang dieser Mission sollten Sie gleich beim Haus auf der rechten Seite bleiben. Das Schloss läßt sich ohne weitere Probleme mit einem Dietrich knacken. Im Gebäude müssen Sie auf der linken Seite den Schalter betätigen. Dadurch öffnet sich ein Durchgang und Sie gelangen in die Kanalisation. Schwimmen Sie solange, bis Sie in einer unterirdischen Höhle ankommen. Während des Schwimmens sollten Sie unbedingt auf Ihr Sauerstoffgehalt achten! Steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach Westen. Sie könnten auch den zweiten Weg hier benutzen, nur führt Sie dieser ins Gefängnis und Leichenschauhaus - dort gibt es einiges an Gold. Laufen Sie weiter über die Planken bis zu einer Sackgasse. Bewegen Sie dort die Fackelhalterung, was eine Tür öffnet. Gehen Sie durch und folgen dem Gang nach oben. Oben angekommen sollten Sie sofort die erste Tür auf der rechten Seite öffnen und hindurchgehen. Schleichen Sie vorsichtig, denn dort befindet sich in einem Raum ein Gespräch zwischen einer Frau und einem Mann. Öffnen Sie die nächste Tür und Sie werden eine Konsole mit zwei Schaltern sehen - schalten Sie beide aus (Alarm/Haupttor). Nun sollten Sie vorsichtig zurückgehen und in den "Anfangsflur" dieser Etage laufen. Löschen Sie die Fackel vor Ihnen mit einem Wasserpfeil und gehen geradeaus weiter bis zum Speisesaal. Hier befindet sich ein Lift, den Sie auf jeden Fall benutzen sollten. Mit diesem landen Sie im zweiten Stockwerk. Schalten Sie als erstes in der Offiziersmesse das Licht aus und laufen zum Ausgang. Wenn Sie nun um die Ecke schauen, sehen Sie eine Wache mit einem Schlüssel, den Sie klauen! Laufen Sie nun zurück zum Lift und fahren wieder nach unten. Nun geht es über den Speisesaal wieder nach unten und dann in den Hof. Im Hof geht es nach Westen zu der Doppeltür und hören auf die Schritte der Wache. Ist die Wache entfernt, öffnen Sie die Tür und laufen durch die erste Tür auf der linken Seite. Laufen Sie dort zu der nächsten Tür und beobachten die sich entfernende Wache. Laufen Sie dann in den Saal mit Balkon und dort in den hinteren Bereich. Dort befindet sich ein Seilpfeil, den Sie im grossen Raum gleich an der Decke ausprobieren können. Zuvor aber sollten Sie die Fackelhalterung betätigen, die einen Geheimgang öffnet. Klettern Sie nun nach oben und gehen durch den nun geöffneten Durchgang. Im nächsten Raum müssen Sie an dem Hebel an der Uhr ziehen, wodurch ein nächster Gang geöffnet wird. Dieser führt Sie in Truarts Büro. Durchsuchen Sie alles und machen das Licht im Kamin aus. Öffnen Sie nun die Tür und beobachten als erstes die Wachen - im geeigneten Moment können Sie loslaufen. Befinden Sie sich an Mosleys Zimmer ("M" über der Tür), öffnen Sie es mit einem Dietrich. Laufen Sie ins Zimmer hinein und schließen die Tür hinter sich so schnell wie nur möglich. Untersuchen Sie hier ebenfalls alles und nehmen den silbernen Schlüssel an sich. Sind Sie mit diesem Zimmer fertig, können Sie das Zimmer von Hagen untersuchen ("H" über der Tür). Das Zimmer befindet sich gegenüber von Mosleys seinem. In diesem Zimmer finden Sie das Beweisstück, welches für das Lösen der Mission unbedingt notwendig ist. Nun geht es wieder zurück in den Hof - laufen Sie genauso zurück wie Sie hergekommen sind! Im Hof laufen Sie gleich nach Nordosten, wo Sie zum Zentralbüro kommen. Dort schiessen Sie einen Seilpfeil direkt neben dem Luftschacht und klettern nach oben. Öffnen Sie den Schacht mit dem Hebel an der Seite und gehen hinein. Irgendwann kommt eine Leiter, die Sie erklimmen müssen. Sie stehen vor dem Beweismittellager. Öffnen Sie die Tür mit dem silbernen Schlüssel aus Mosleys Büro und durchsuchen die Räumlichkeiten. Auf dem Tisch befindet sich weiterhin ein Buch, der den Code zum Safe beinhaltet (4026). Nun geht es zurück zu Truarts Büro, von wo Sie im Osten das Zimmer für "Innere Angelegenheiten" erreichen. Durchsuchen Sie wieder alles und untersuchen die Bücher im Regal - ein Buch öffnet einen geheimen Durchgang. Laufen Sie die nächste Leiter nach oben und klauen der Wache im Flur den Schlüssel. Laufen Sie weiter nach Norden, am mechanischen Auge vorbei, bis zum Tresorraum. Öffnen Sie diesen mit dem Code (4026) und gehen weiter. Die nächste Tür wird mit dem Schlüssel aus Mosleys Büro geöffnet. Dort nehmen Sie alle Gegenstände mit (Geldkassette) und hinterlassen das gefunden Beweisstück. Gehen Sie hinaus, schliessen die Tür hinter sich. Nun müssen Sie den ganzen Weg zurück zu Hagens Büro laufen und dort die Geldkassette hinterlegen und last but not least den Ort durch das Haupttor verlassen.

Mission 4 - Hinterhalt

Aufgaben:

Wohnung im Nordwesten erreichen. Torschlüssel aus einem Geheimfach Ihrer Wohnung herausholen. Nach Shalebridge im Nordosten der Stadt laufen.

Lösung:

Am Anfang der Mission müssen Sie so schnell wie möglich die Treppe hochrennen und anschließend zurücklaufen, denn vor Ihnen befinden sich Wachen. Laufen Sie den nächsten Weg nach rechts, bis Sie bei einer Kiste ankommen. Springen Sie drauf und von dort aus auf die Mauer - hier sind Sie einigermaßen sicher. Ebenfalls dort befindet sich eine Tür, die Sie öffnen sollten. Laufen Sie den Flur bis zu der Öffnung in der Wand weiter und betreten den Balkon. Achten Sie auf die Wachen und gehen dann sofort nach Osten. Dort befindet sich eine Tür, die Sie öffnen und reingehen. Laufen Sie anschließend die Treppe hinauf und knacken die Tür mit einem Dietrich. Anschließend müssen Sie im nächsten Raum den Hebel betätigen und den Schlüssel an sich nehmen. Laufen Sie wieder nach unten und warten kurz vor dem Ausgang, bis die Wache verschwindet. Anschließend geht es weiter nach Westen. Laufen Sie solange, bis Sie nach Norden gehen müssen. Von da aus sind Sie schon am Anfang des Marktplatzes und stehen vor einer Brücke. Hier sollten Sie ins Wasser springen und nach Westen weiterschwimmen. Irgendwann geht’s nach Norden zum Stadttor weiter. Löschen Sie als erstes die Fackeln. Fall die Wache Sie bemerkt haben soll (und bei dieser Entfernung ist dies sicher der Fall), dann springen Sie zurück ins Wasser. Schwimmen Sie anschließend im Kanal weiter (der Weg hier ist leicht, so dass eine genaue Beschreibung nicht notwendig ist), bis Sie auf eine Leiter treffen. Diese führt Sie in ein Haus. Laufen Sie ganz nach oben des Hauses. Dort befindet sich ein Raum mit sehr vielen nützlichen Gegenständen, die ein Dieb immer gebrauchen kann. Schwimmen Sie anschließend im Kanal weiter, bis Sie bei einem Steg ankommen. Steigen Sie aus dem Wasser und löschen die Fackel. Im Westen befindet sich Garretts Wohnung, welche allerdings sehr gut bewacht ist. Sie müssen einen Weg hinein finden: Rennen Sie nach Süden zum Lagerhaus und dort die Treppe hinauf, löschen die Fackel und springen in das Haus gegenüber - in Garretts Wohnung. Im Schlafzimmer müssen Sie den Kleiderschrank öffnen (Tür) und am Haken drehen. Ein Geheimfach erscheint, aus welchen Sie alle Gegenstände an sich nehmen sollten. Laufen Sie zum Fenster, springen hinaus auf die Strasse und laufen was das Zeug hält, denn die Wachen sind Ihnen hinterher. Da diese aber wasserscheu sind, sollten Sie ins Wasser springen und Richtung Marktplatz zurückschwimmen. Beim Tor angekommen steigen Sie nun aus dem Wasser und gehen nach Osten. Laufen Sie dann nach Norden, um letzten Endes bei einem Haus mit einer Leiter anzukommen. Klettern Sie hoch und laufen dann nach Süden weiter - die Wachen werden mit dem Prügel außer Gefecht gesetzt. Weiter geht es nach Westen, bis Sie in einer "Sackgasse" stehen, wo sich nur eine Doppeltür befindet. Dort dürfen Sie den Schlüssel einsetzen, den Sie am Anfang des Levels aus dem oberen Stockwerk herausgefischt haben. Nun folgt der schwierigste Abschnitt - benutzen Sie ab hier besser öfter die Schnellspeicherfunktion! Öffnen Sie die Tür und laufen nach Norden. Es lauern hier sehr viele Wachen, die Sie nacheinander ausschalten müssen. Sie kommen danach bei einem Gebäude an, wo Sie die Tür mit einem Dietrich öffnen müssen. Laufen Sie nach oben und durch die Tür. Oben müssen Sie nun auf die Balustrade steigen und die Wachen beobachten. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie im Hintergrund einen Torbogen mit Schatten entdecken - dort müssen Sie mit dem richtigen Timing hinrennen! Es befindet sich dort eine weitere Tür, die von Ihnen geknackt werden möchte. Nachdem auch dies reibungslos über die Bühne gegangen ist, sollten Sie reingehen und jegliches Licht löschen. Schauen Sie nun aus dem Fenster nach Norden und beobachten die Wachen. Im richtigen Moment springen Sie auf die Strasse, laufen nach Norden und anschließend nach Westen, womit die Mission erfüllt wäre.

Mission 5 - Lauschangriff

Aufgaben:

Gespräch zwischen Karras und Truart belauschen. Herausfinden, wo sich der Schließfachschlüssel befindet, diesen stehlen, Wachsabdruck anfertigen und den Schlüssel an alten Platz zurücklegen. Gold im Wert von 800 stehlen. Entkommen.

Lösung:

Am Anfang der Mission sollten Sie um das Gebäude links herumlaufen, bis Sie bei einem Torbogen stehen. Laufen Sie nun in das Gebäude hinein und dann sofort wieder hinaus - sie stehen auf einem Friedhof. Nun sollten Sie die dortige Treppe nach oben laufen und dem Gespräch lauschen. Sie werden den Aufenthaltsort des Schlüssels erfahren.#23# Nachdem Sie nun die wertvolle Information erhalten haben, laufen Sie die Treppe herunter und sofort nach rechts und dann die erste Tür nach rechts - Sie befinden sich im Gebäude. Von hier aus können Sie in den Keller gehen, wo Sie ein Wachsabdruck vom Schlüssel anfertigen können. Nun geht es darum den Schlüssel zu finden. Die möglichen Orte können Sie der Karte entnehmen:

  • Keller - Werkstatt
  • Keller - Katakomben
  • 1. Stock - Hinter der Kanzel im Schrank
  • 1. Stock - Altdiener
  • 1. Stock - Wachbarracken
  • Obergeschoss - westlicher Turm
  • Obergeschoss - östlicher Turm
  • Obergeschoss - Schuppen
  • Obergeschoss - Zimmer

Sie sollten auf jeden Fall alle Orte besuchen, denn überall befindet sich viel Gold. Benutzen Sie am besten die Karte und achten auf die Wachen. Haben Sie den Schlüssel gefunden, müssen Sie nur noch in den Keller gehen und in einem Raum hinter der Werkstatt die Wachsmaschine benutzen: Schlüssel aufs Wachs drücken und dann mit der Spachtel herausschneiden. Bringen Sie anschließend den Schlüssel an der Ursprungsplatz zurück und laufen zum Startpunkt des Levels zurück - das war's!

Mission 6 - Städtische Spar- und Kreditanstalt

Aufgaben:

In die Bank einbrechen. In der Registerhalle herausfinden, in welcher Box sich die Aufzeichnung befindet, die von Ihnen gestohlen werden muß. Aus der Schatzkammer die Aufzeichnung stehlen, und das Gebäude verlassen.

Lösung:

Laufen Sie am Anfang der Mission nach Osten, wo sich drei Wache bewegen. Sie können diese "im Lauf" nacheinander mit einem Knüppel außer Gefecht setzen. Am Ende des Pfades stehen Sie vor einem verschlossenen Eingang zum Keller, der mit einem Dietrich geöffnet werden kann. Im Keller laufen Sie als erstes nach unten und folgen dem Weg bis zum großen Lagerraum (viele Kisten). Laufen Sie von dort aus weiter nach Osten, Süden, Westen, Norden, Westen, Süden und last but not least nach Westen. Auf dem Weg werden Sie auf ein paar kleine Roboter treffen, die Ihnen aber nichts antun.

Info Roboter: Die Roboter können leider nicht so ohne weiteres zerstört werden. Am besten eignen sich hier die Minen. Sie können die Roboter auch aus dem Weg räumen, indem Sie mit einem Wasserpfeil auf ihren "Hintern" feuern (das rote Licht).

Irgendwann kommen Sie in einem Raum mit einer Wache und einer Selbstschussanlge. Auf der rechten Seite befindet sich eine Gittertür, die von einem "Auge" überwacht wird. Um die Tür zu öffnen müssen Sie im richtigen Moment den dortigen Schalter betätigen, zurücklaufen und anschließend nochmal kurz warten und im richtigen Moment in den Raum hineinlaufen. Dort befindet sich eine Schalttafel, bei der Sie alle Schalter betätigen müssen. Als nächstes geht es wieder zurück zum Anfangsraum (Kellereingang), wo Sie den zweiten Eingang benutzen. Laufen Sie dort die Leiter nach oben. Sie befinden sich in einem Raum, wo Sie unbedingt sofort das Licht ausmachen müssen! Warten Sie bis die Wache weg ist und schiessen mit einem Feuerpfeil auf das dortige Auge.

Vorsicht! Das Auge darf das Licht des Feuers nicht sehen, da ansonsten Alarm ausgelöst wird.

Öffnen Sie als nächstes die Tür im nördlichen Teil des Raumes und laufen nach Norden, bis Sie auf zwei Wächter treffen, die sich unterhalten. Wenn Die Wachen dann ihrem Dienst nachgehen, laufen Sie weiter in die Versammlungshalle (Gold) und vernichten den Robot-Wächter. Weiter geht es nach Westen und dort die Treppe nach oben (Achtung, Wachen!). Oben angekommen führt der Weg Sie nach Osten in die Registerhalle, die von einem Auge überwacht wird. Seien Sie also vorsichtig und gehen nach dem bekannten Prinzip vor. In der Schatzkammer müssen Sie die Rampe nach oben laufen und die Aufzeichnungen an sich nehmen.
Nun müssen Sie nach Westen laufen, bis Sie auf einen einzelnen Wachmann treffen, der einen silbernen Schlüssel bei sich trägt - benutzen Sie wieder Ihren Prügel, um das Problem zu lösen. Nun laufen Sie einfach weiter nach Westen und Süden, und dann Osten und Norden bis zu einer Treppe, die Sie nach oben führt. Oben angekommen geht es nach Osten weiter und dann durch die Statuen-Galerie (Vorsicht! Fallen!). Anschließend müssen Sie nach Westen weitergehen, an der Galerie vorbei. Irgendwann kommen Sie bei einer Doppeltür, die geknackt werden muss. Lesen Sie den dortigen Brief und betätigen den Schalter, der die "Augen" in der Lobby deaktiviert. Nun geht es nach ganz unten bis zur Lobby - hier wird es ziemlich gefährlich, speichern Sie daher! Falls Ihnen ein paar Roboter über den Weg laufen, setzen Sie diese einfach mit Minen außer Gefecht. Öffnen Sie die Tür zur Bank, falls Sie schnell die Flucht ergreifen müssen. Bewegen Sie sich anschließend weiter nach Westen/Norden Richtung der Schatzkammer und achten besonders auf die mechanischen "Augen". Beim Safe angekommen müssen Sie Moospfeile benutzen, um keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Sind Sie dann endlich im Safe angekommen, fahren Sie mit dem Aufzug nach oben und klettern die Leiter empor. Anschließend geht es weiter nach Norden und Westen. Öffnen Sie das Schließfach, welches sich im Nordwesten befindet und laufen aus dem Kreditinstitut hinaus - mit der Aufzeichnung, versteht sich.!

Mission 7 - Erpressung

Aufgaben:

In das Schlafzimmer des Sheriffs eindringen und ihn wecken. Den Sheriff mit Beweismitteln konfrontieren. Gegenstände und Gold im Wert von 900 stehlen. Niemanden töten. Sich in Sicherheit bringen.

Lösung:

Am Anfang der Mission müssen Sie sich nach Norden drehen und über die Mauer springen. Laufen Sie auf keinen Fall geradeaus, denn dort würden die Wachen Garrett sehr schnell ausschalten. Auf der anderen Seite der Mauer gehen Sie um das Haus und betreten es. Nehmen Sie alle Gegenstände an sich und laufen zurück zum Levelanfang. Nun können Sie ebenfalls die Häuser im Süden ausräumen. Hierbei machen Sie die Wache mit einem Prügel unschädlich. Anschließend laufen Sie zum letzten südlichen Haus und blicken um die Ecke. Sie sehen zwei Wachen und eine Konsole, die das Licht der Umgebung ausschaltet. Im richtigen Moment müssen Sie zu der Konsole rennen und den Hebel betätigen. Danach öffnen Sie das Tor im Süden, der Schalter hierzu ist neben dem Tor zu finden. Auf der anderen Seite kommen Sie zu einigen Büschen, wo sich ein geheimer Tunnel nach Osten befindet. Hierdurch erreichen Sie einen Wasserbereich, springen Sie hinein und schwimmen bis zur Brücke. Auf dieser spaziert eine Wache, der Sie den Schlüssel abnehmen. Gehen Sie nun bis zum Hintereingang von Truarts Haus. Weiter führt Sie Ihre Reise nach Norden, Sie durchqueren ein Tor, gehen nach links und in die Kapelle. Darin sehen Sie oberhalb des großen Hammers ein kleines Hammersymbol. Schießen Sie mit einem Pfeil darauf, ein Geheimgang kommt zum Vorschein. Im unteren Bereich der Kapelle finden Sie viele Schätze. Achten Sie besonders auf die Spinnen, die es mit Ihnen nicht gut meinen. Haben Sie die Kapelle geplündert, laufen Sie wieder zur Brücke, wo Sie der Wache den Schlüssel abgeknöpft haben. Öffnen Sie dort die Balkontür und gehen nach Norden weiter. Später läuft Ihnen eine Wache mit einem Zahnrad über den Weg. Dieses Zahnrad muss unbedingt in Ihrem Inventar landen, denn es handelt sich dabei um einen Schlüssel. Danach suchen Sie das Esszimmer auf und sammeln alle wertvollen Gegenstände ein. Anschließend ist die Küche dran, wo Garrett ein Gespräch zwischen der Dienerin und dem Diener belauscht. Wenn der Diener sich zurückzieht, setzen Sie den Prügel gegen ihn ein und nehmen den blauen Schlüssel an sich. Damit können Sie den Ballsaal in der Nähe öffnen. Ein Knüppelschlag setzt auch hier die Wache außer Gefecht. Plündern Sie den Ballsaal und gehen zur mechanischen Tür, welche mit einem Zahnrad geöffnet werden kann. Eilen Sie anschließend die Treppe hinauf. Oben geht es vorerst nach Norden, dann Osten, wieder nach Norden und durch das Badezimmer (Vorsicht! Hier am besten Moospfeile benutzen, da sehr laut!), schließlich weiter nach Osten. Mit dem blauen Schlüssel können Sie die Tür im Osten öffnen. Sie befinden sich in einem Zimmer mit vielen Türen. Öffnen Sie die linke Tür im Norden - Sie landen im Spielzimmer, wo Sie sehr viel Geld einstecken können. Das allerdings erfordert Geduld. Im Raum sind eine Dienerin, ein Roboter und eine Wache. Den Roboter können Sie ohne Probleme ausschalten. Bei der Dienerin müssen Sie allerdings aufpassen, denn sie beginnt zu schreien, sobald sie Garrett entdeckt. Am besten Blitzbombe benutzen und beide mit einem Prügel ausschalten. Wenn Sie mit dem Spielzimmer fertig sind, schleichen Sie wieder zurück in das vorherige Zimmer und öffnen mit dem blauen Schlüssel die Tür im Westen. Rennen Sie den Gang entlang und achten dabei auf das "Auge". Bald entdecken Sie eine weitere mechanische Tür, lesen Sie hier unbedingt den Zettel. Weiter gehts zum Pool und von dort vorerst nach Norden, wo Sie an der Konsole den Hebel betätigen müssen. Die Waffenkammer im Süden ist ihr nächstes Räuberziel. Haben Sie sich dort ausgiebig bereichert, laufen Sie nach Norden und Osten bis zum Pool. Hier dürfen Sie auf keinen Fall einfach über den Boden laufen, denn das würde die Wachen anlocken. Statt dessen benutzen Sie lieber Moospfeile. Im Pool finden Sie ein weiteres Zahnrad. Eilen Sie mit diesem Schlüssel zurück zum Schloss und öffnen es. Danach rennen Sie geradeaus zum roten Licht und verstecken sich dort kurz. Sie erhalten den Auftrag nach neuen Hinweisen zu suchen. Im Norden betreten Sie Truarts Schlafzimmer und nehmen den Schlüsselbund mit. Sie verlassen das Haus und haben die Mission erfüllt.

Mission 8 - Botengang

Aufgaben:

Den Empfänger der Botschaft feststellen. Nicht erwischen lassen. Inhalt der Botschaft herausfinden. Keine Zivilisten töten.

Lösung:

Die Mission ist nicht sonderlich schwer zu lösen, doch bleibt Ihnen dazu nur sehr wenig Zeit. Sie beginnen mit der Verfolgung Mosleys, gehen Sie dabei ständig irgendwo in Deckung. Mosley wird immer wieder anhalten und sich umsehen, entdeckt er Sie dabei, ist die Mission gescheitert. Entfernt sich Mosley zu weit von Ihnen, werden Sie vermutlich ebenfalls erfolglos die Mission beenden. Nach einer Weile wirft Mosley einen Brief ab. Diesen müssen Sie unbedingt lesen und sich anschließend verstecken. Warten Sie, bis ein Bote kommt und das Schriftstück aufnimmt. Jetzt verfolgen Sie den Boten bis zum Friedhof und räumen dort die Mechanisten aus dem Weg. Suchen Sie auch die Gruften nach Gold ab. Sie entdecken eine Blutspur und folgen dieser bis zum Teleporter. Nach Betreten des Teleporters ist die Mission bestanden.

Mission 9 - Blutspur

Aufgaben:

Der Blutspur folgen. Eine Karte finden.

Lösung:

Zu Beginn laufen Sie entlang der Blutspur, die nach Nordosten führt. Sie kommen zu einem Dorf, in dem Sie die Häuser auf der linken Seite untersuchen. Dort finden Sie eine Karte und nehmen sie mit. Bewegen Sie sich anschließend Richtung Norden bis zum Wasser. Schwimmen Sie so lange, bis auf der linken Seite ein Haus sichtbar wird. Gleich danach können Sie auf der rechten Seite in einem Busch einen Rubin finden und ebenfalls einstecken. Gehen Sie ein Stück zurück zu der Brücke und dann nach Süden bis zu einem Haus, bei dem sich ein Feld und eine Scheuche befinden. Hinter dem Haus sehen Sie eine "dunkle Stelle" und können dort einen zweiten Rubin finden und mitnehmen.

Info Dorf: Sie sollten unbedingt alle Häuser untersuchen, denn überall befinden sich wichtige Gegenstände wie z.B. Pfeile, Tränke etc..

Weiter geht es wieder der Blutspur nach. Sie erreichen auf diesem Weg den Tempel der Heiden. Hier entdecken Sie ein Steingesicht und setzen darin die beiden Edelsteine ein. Daraufhin entsteht ein Teleporter, den Garrett betritt. Sie landen in einem neuen Gebiet. Auch hier müssen Sie die Blutspur verfolgen. Der folgende ziemlich lange Weg bringt Sie ins Freie. Laufen Sie dann weiter, bis Sie an Baumhäusern vorbeikommen.

Info Affenwesen: Sie werden eine Menge affenähnliche Wesen treffen. Diese können Sie ganz einfach mittels Knüppel aus dem Verkehr ziehen.

Sie erreichen eine Höhle mit Eiskristallen und wählen hier den linken Weg (Blutspur!). So kommen zu einem Durchgang, der durch Eiskristalle versperrt ist. Zerschlagen Sie einfach die Eiskristalle mit Ihrem Schwert, dann können Sie passieren. Weiter geht es an einem Baumwesen vorbei, bis Sie schließlich vor dem toten Boten stehen. Lesen Sie den Brief und beenden so die Mission.

Mission 10 - Partytime!

Aufgaben:

Die Mechanisten wollen Sie töten - halten Sie sich von den Straßen fern! In den Turm der Mechanisten (Angelwatch) eindringen. Herausfinden, wozu Karras einen Ball veranstaltet. Karras Arbeitszimmer finden und dort nach Informationen über Cetus-Projekt suchen. Finden Sie Karras "Buch der Glaubenssätze des großen Erbauers" und lesen, was er zuletzt geschrieben hat. Gold/Wertgegenstände im Wert von 1100 erbeuten. Zurück zum Glockenturm rennen. Keine Unbewaffneten töten.

Lösung:

Sie stehen nun in einem Glockenturm neben einer Glocke. Von hier aus gehen Sie nach Osten auf den Sims und weiter über ein paar Röhren. Über ein Dach kommen Sie ein Stockwerk nach unten, folgen dem Gang und begeben sich an der Leiter weiter runter. Laufen Sie nun nach Westen zu dem Fenster, wo eine Wache sichtbar ist. Bewegt sich die Wache weg, schlagen Sie diese nieder. Nun geht es nach oben weiter und durch ein Fenster auf der rechten Seite in den Raum mit Balken – klettern Sie mit Hilfe eines Seilpfeils auf diesen Balken. Sie stehen vor einem mit Brettern versperrten Durchgang, den Sie mit dem Schwert öffnen können. So erreichen Sie den Raum mit Teleskop. Wenn Sie das Teleskop bewegen, geht ein Geheimgang mit wertvolle Gegenstände auf. Durch das Fenster können Sie einen Streit zwischen vier Wachen beobachten. Sie feuern plötzlich aufeinander und töten sich gegenseitig. Daran anschließend laufen Sie zu der Leiter im Nordosten. Ihr nächstes Ziel ist der Turm im Norden, hier klettern Sie rauf, öffnen ein Fenster und springen hinaus. Öffnen Sie das nächste Fenster und betreten durch dieses eine Wohnung. Gleich gehts weiter quer durch das Appartement zum Fenster auf der gegenüberliegenden Seite. Draußen gehen Sie den Sims Richtung Süden. Bei der Wache verstecken Sie sich im Schatten. Nach einer Tracht Prügel für die Wache geht es weiter nach Nordosten, wo Sie die nächste Wand nach oben klettern. Dort sehen Sie zwei Wachen, die ebenfalls im richtigen Moment ausgeschaltet werden müssen. Laufen Sie in den Turm im Westen und widmen sich der nächsten Wache. Jetzt müssen Sie den Sims im Nordosten betreten, zu dem Rohr springen und durch den Eingang im Dach klettern. Dort müssen Sie den Dieb beseitigen und alle wertvollen Gegenstände einsammeln. Danach gehen Sie wieder raus, steigen durch das Loch im Dach und gehen nach unten in den Keller, wo Sie verschiedene Pfeilsorten finden. Klettern Sie mittels Pfeil wieder hoch und auf den nächsten Sims. Dann steigen Sie die östliche Leiter hinauf und springen von der Röhre aus ins Wasser. Sie sehen ein Tor. Klettern Sie die Leiter im Norden hinauf, öffnen das Tor mit dem Hebels, springen wieder ins Wasser, klettern die nächste Leiter hinauf und laufen durch das Tor. Der Vorsprung bringt Sie zu einer Wache, die Sie wieder k.o. schlagen. Nun geht es weiter den linken Turm hoch und von dort aus durch das Fenster. Sie landen auf einem Dach mit Fenster. Von hier aus klettern Sie mittels Seil auf das Nachbardach. Weiter müssen Sie auf das kleinere (Glas-)Dach springen und dann auf den Boden. Schießen Sie einen Seilpfeil neben das Fenster im Osten, klettern hoch und springen durch das Fenster. Dort lesen Sie den Brief und legen anschließend vor die Metalltür eine Sonnenmine. Durch einen Feuerpfeil bringen Sie die Mine zum Explodieren. In der Geheimkammer finden Sie sehr viele Waffen. Nehmen Sie alles, was Sie tragen können und machen Sie sich auf den Weg zurück auf das Dach mit dem Glasfenster. Eilen Sie auf den Sims zum Fenster im Osten und betreten das Gebäude. Dort nehmen Sie der Wache den Schlüssel ab, laufen nach Norden ins Büro und knacken den kleinen Safe, der einen Schalter verbirgt. Wenn Sie den Schalter betätigen, öffnet sich ein größerer Safe im Nachbarraum, den Sie jetzt ausräumen können. Nun geht es durch die Doppeltür auf den Balkon. Ab hier führt ein Weg nach Norden. Nach einer Weile sehen Sie den Turm der Mechanisten - Angelwatch. Laufen Sie zu der östlichen Zugangsluke, die Sie zum zweiten Stockwerk des Turms bringt. Von hier laufen Sie nach Norden und sofort die erste Abzweigung nach Westen, die Wache muss beiseite geräumt werden. Sie kommen zu einer Kapelle, wo ein Priester betäubt werden muss. Nehmen Sie seinen Schlüssel und hören sich die Aufzeichnungen an. Die Tür neben der Kapelle können Sie mit dem Schlüssel öffnen. Knacken Sie den Safe und nehmen alle Kostbarkeiten mit. Durchsuchen Sie auch die gesamte zweite Etage. Dabei werden Sie eine neue Aufgabe erhalten. Sie müssen verschiedene Lautsprecher aktivieren und abhören. Sehen Sie in allen Stockwerke nach den Lautsprechern und aktivieren diese. Im sechsten Stockwerk können Sie eine Unterhaltung belauschen, danach töten Sie Vilnia und nehmen den Schlüssel mit. Öffnen Sie nun Karras Arbeitszimmer in der fünften Etage, hören die letzte Aufnahme an und drücken den Knopf unter dem Schreibtisch. Wieder wird ein Safe sichtbar, nehmen Sie alle Aufzeichnungen daraus mit. Im vierten Stockwerk (hier wird Eile verlangt) rennen Sie zum Fenster im Norden. Über den Sims gehts dann nach unten. Laufen Sie zum Glockenturm und beenden so die Mission.

Mission 11 - Wertvolle Fracht

Aufgaben:

Cavador entführen und zu Ihrem Boot bringen. Lotus finden und diesen befragen. Eine weitere Passage in Karras "Buch der Glaubenssätze" lesen/finden. Probe des Rostgases stehlen. Im Frachtcontainer 5 verstecken - Schlüssel finden.

Lösung:

Verstecken Sie sich gleich zu Beginn, um von der Wache nicht entdeckt zu werden. Töten Sie die Wache und ziehen nach Nordwesten weiter, bis Sie zu Ling Toms Mauer kommen. Hier befindet sich ein Aufzug, den Sie auf keinen Fall benutzen dürfen (Wache!). Klettern Sie statt dessen an der gegenüberliegenden Felswand nach oben, laufen nach Osten weiter und ziehen sich mittels Haken wieder nach oben. Hier sehen Sie ein "Auge". Klettern Sie noch mal nach oben und springen nach Osten. Gehen Sie weiter nach oben und folgen dem Gang nach Süden, Westen und unten. Sie werden nun einen Balken mit einem Kameraauge sehen. Um dieses "Auge" ausschalten zu können, müssen Sie auf den Balken klettern und dort den Knopf betätigen. Springen Sie wieder nach unten und kümmern sich um die Wache. Bei der Konsole betätigen Sie die Schalter nach oben, um die Tore öffnen zu können.
Begeben Sie sich nach oben zum "hellen" Eingang, dann nach Norden auf den Balken und nochmals nach oben - Sie sehen eine Wache, die Sie ausschalten müssen. Im Norden befindet sich ein Arbeitsraum. Laufen Sie durch diesen nach Osten und anschließend nach Norden. Springen Sie ins Wasser und klettern mittels des Seils im Brunnen wieder nach oben. Sie treffen auf einen Roboter, der ziemlich gefährlich ist. Springen Sie daher nach Nordosten und verstecken sich im Schatten. Anschließend warten Sie auf eine Gelegenheit, um dem Roboter einen Kurzschluss per Wasserpfeil zu verpassen. Ihr nächstes Ziel ist das Haus, arbeiten Sie sich hier von Stockwerk zu Stockwerk voran, bis Sie endlich kurz vor dem Dachboden stehen - klettern Sie nach oben und untersuchen das Areal. Hinter einigen Kisten werden Sie einen Schalter finden, den Sie betätigen. Danach gehen Sie eine Etage nach unten und von dort aus nach Osten. Sie entdecken eine offene Tür, die sich durch den versteckten Knopf auf dem Dachboden geöffnet hat, hier finden Sie die gesuchte Navigationskugel.
Vom Eingang des Hauses gehen Sie zum Leuchtturm im Westen. Dort erkennen Sie am Steuerrad ein fehlendes Teil. Es handelt sich dabei um einen Ruderstift, den Sie finden müssen. Klettern Sie den Leuchtturm nach oben und klauen dem Priester seinen Schlüssel. Verlassen Sie den Leuchtturm und rennen nun zum Brunnen. Von hier geht es nach Westen weiter, bei der Metallplattform nach Süden und dann nach Osten. Erledigen Sie die nächste Wache und laufen weiter nach Südosten. Sie befinden sich vor einem Kühlhaus, welches Sie mit dem Schlüssel vom Priester öffnen können. Im Kühlhaus öffnen Sie die Türen und treffen auf Lotus. Bei ihm finden Sie den Ruderstift für den Leuchtturm.

Info Kühlhaus: Falls Sie im Kühlhaus eingeschlossen werden, finden Sie bei Lotus Bank einen Knopf, der die Haupttür öffnet.

Laufen Sie zurück zum Leuchtturm und setzen den Stift ein. Dadurch erreichen Sie ein neues Gebiet. Hier finden sich das Schiff "Cetus Amicus", eine Wache und ein "Auge". Sie müssen im richtigen Moment an der Kamera vorbeischleichen und die Wache erschlagen. Neben der Wache sehen Sie einen Schalter, der betätigt werden muss. Auf dem Schiff können Sie leider nichts tun, denn dort befindet sich ein Taucher.

Info Taucher: Mit Tauchern sollte man sich nicht anlegen, denn Sie können nicht so einfach mit einem Gaspfeil/Prügel ausgeschaltet werden. Außerdem können sie schwimmen, also wäre eine Flucht ins Wasser zwecklos.

Sie müssen nun zum Verladebereich im Süden. Dazu sollten Sie unter der Kamera durchschlüpfen und nach Süden rennen. Sind Sie im Verladebereich angekommen, suchen Sie den Kontrollraum auf der rechten Seite auf und öffnen die Tore eins und zwei. Im Süden treffen Sie auf den Vorposten eins, im Osten müssen Sie die Kameras abschalten und anschließend in der Umkleide ins Wasser springen. Auf dem Grund liegt ein Schlüssel, der in Ihrem Gepäck landet.
Laufen Sie nun nach Süden zu der Piratenhöhle. Schieben Sie das Gestein zur Seite und schwimmen durch den neuen Tunnel. Nehmen Sie alle Schätze an sich und machen sich auf den Weg zu den alten Schlafquartieren, die sich gegenüber der Piratenhöhle im Westen befinden. Sie entdecken ein schwimmendes Buch, das Sie lesen. Ihr Weg führt Sie wieder nach Osten und Norden, zu dem Punkt, wo Sie die beiden Tore öffnen. Gehen Sie dann nach Westen zum Vorposten zwei und weiter nach Norden zu der alten Piratenkneipe. Jetzt untersuchen Sie die obere Etage im Westen und nehmen den Schlüssel an sich. Nun ist Cetus Amicus dran. Sie können es durch die Luke betreten. Achten Sie auf den Taucher! Im Westen des Schiffes untersuchen Sie die Zimmer. In der Kapitänskajüte entdecken Sie ein rotes Logbuch, welches Sie lesen müssen. Im Norden sind vier Frachträume, öffnen Sie diese und entnehmen alles, was sie gebrauchen können. Damit haben Sie diese Mission beendet.

Mission 12 - Entführung

Aufgaben:

Cavador aufspüren und entführen. Cavador nur bewusstlos schlagen, eine Leiche wäre nutzlos. Einen Plan finden, der Hinweise auf die weiteren Vorhaben von Karras gibt.

Lösung:

Cavador ist ständig unterwegs durch verschiedene Ausgrabungsstätten. Die Route wird dabei bei jedem Level-Neustart frisch generiert. Hier die möglichen drei Routen des Cavador:

  • Route 1: 6, 1, 2, 3, 4, 8, 7
  • Route 2: 2, 3, 6, 1, 7, 4, 8
  • Route 3: 7, 2, 3, 6, 1, 4, 8

Sie beginnen mit einem Einbruch in das Basislager (Gebäude beim Start). Arbeiten Sie sich zum ersten Stockwerk/Keller durch und öffnen das große Tor. Dahinter entdecken Sie die gesuchte Karte der Ausgrabungsstätte. Untersuchen Sie das Gebäude, Sie finden den Schalter, der das Tor zu den Ausgrabungsstätten öffnet. Beeilen Sie sich beim Aufsuchen des Standorts zwischen Stätte eins und zwei. Sobald Cavador mit seinen zwei Bodyguards auftaucht, sollten Sie den Mechanisten ohne Helm ausschalten.

Leibwächter + Cavador-Taktik: Einer der Leibwächter besitzt einen Helm. Da hilft nur ein Gaspfeil, Prügel sind nutzlos. Der zweite Leibwächter kann mit normalen Pfeil vernichtet werden. Cavador trägt eine Gasmaske, Gaspfeile richten bei ihm nichts aus. Hier brauchen Sie den Prügel. Allerdings dürfen Sie nicht entdeckt werden, denn Cavador läuft dann sofort zu seinem Haus bei Stätte fünf und sperrt sich ein.
Jetzt ist die zweite Leibwache dran und schliesslich auch noch Cavador. Seinen Körper sollten Sie anschließend an einem sicheren und leicht zugänglichen Ort verstecken. Ihr Weg führt Sie schließlich zur Ausgrabungsstätte fünf. Davor ist eine Kamera angebracht, die mit gutem Timing überwunden werden kann. Im Erdgeschoss liegt das Buch - lesen! Holen Sie jetzt Cavador und bringen seinen Körper zu Stätte neun. Zerstören Sie hier die Kamera, laufen zum ersten Stockwerk und fliehen durch das Fenster. Dies ist das Ende der Mission.

Mission 13 - Nachforschungen

Aufgaben:

Geheime Treppe findet und diese öffnen. Inhalt des Briefwechsels zwischen Gervaisus und den Mechanisten erfahren (entweder in dieser oder der nächsten Mission). Fluchtweg zu den Straßen vor dem Gebäude finden. Vier Geheimgänge finden.

Lösung:

Wenn eine Wache Sie entdeckt, bedeutet dies das Scheitern der Mission. Der Verdacht einer Wache oder das Auffassen von einem Auge sind aber noch nicht das Aus, es muss erst eine Wache nahe vor Ihnen stehen, damit die Mission für Sie erfolglos endet. Laufen Sie vorerst zu den Kisten und betätigen den Schalter. Daraufhin öffnet sich eine Geheimtür. Nun dürfen Sie im südlichen Teil des Gebäudes die Räume durchsuchen. Im Süden finden Sie eine Werkstatt, schalten Sie die beiden oberen Schalter auf "Aus", wodurch zwei "Augen" deaktiviert werden. Solche Schalter befinden sich auf allen Etagen. Suchen Sie in sämtlichen Räume nach ihnen, um alle Kameras abschalten zu können. Gehen Sie neben dem Foyer nach Norden, dieser kleine Umweg verhindert, dass Sie im Foyer gesehen werden. Laufen Sie dann weiter nach Norden, zerschneiden den Teppich und öffnen anschließend den Geheimgang. Durch diesen kommen Sie bei einer Treppe zur nächsten Etage an. Damit haben Sie lästige Wachen hinter sich gelassen und können ungehindert nach oben gehen. Denken Sie an die Schalter-Konsolen, um die Augen zu deaktivieren. Weiter geht es zur Südseite über den Balkon des Ballsaals. Auch hier müssen die Kameras abgeschaltet werden. Vom Balkon des Foyers nehmen Sie einen Werkzeugkasten mit einem Kuckuck mit. Im Süden entdecken Sie den nächsten Geheimgang, der Sie direkt in die Bibliothek führt. Durch Lesen von vier Briefen gewährleisten Sie die Ruhe der Geister. Ein Brief befindet sich in einem Buch am Kamin, zwei in Regalen (N/T) und einer in Y. Bei P ist dann der vierte Teil des Briefes. Ist der letzte Brief gelesen, öffnet sich ein Geheimgang. Darin entdecken Sie die sterblichen Überreste der glücklosen Geister. Im Norden erblicken Sie eine Uhr, setzen Sie dort den Kuckuck ein und drehen die Zeiger auf 12 Uhr. Dadurch öffnet sich der zu findende Geheimgang. Laufen Sie nun ins Foyer zurück, lenken die Wache ab und verlassen das Gebäude. Die Mission ist erfüllt.

Mission 14 - Masken

Aufgaben:

Eine Maske der Alten stehlen

Lösung:

Das Level wurde schon mal von Ihnen gespielt, es entspricht den "Nachforschungen". Diesmal sind überall Masken verteilt und viele Wachen warten auf Sie. Widmen Sie sich zuerst den Überwachungskameras und deaktivieren sie! Durchsuchen Sie die erste Ebene und nehmen alle wertvollen Gegenstände an sich. Beim zweiten Level finden Sie in der Bibliothek Karras Schriften. Verlassen Sie die Bibliothek und stellen die Uhr auf 12 Uhr. Eine Geheimtür ins nächste Stockwerk öffnet sich. Deaktivieren Sie dort das Alarmsystem (immer nur eine Farblampe zur Zeit – es gibt ja drei!) und laufen in die Gemächer im Nordwesten. Sie entdecken den Kultivator. Nehmen Sie ihn mit und laufen zum Terrarium. Nun müssen Sie nur noch die Masken stehlen und können mit einem Sprung auf den Balkon in der zweiten Etage das Gebäude durch den Haupteingang verlassen. Geschafft!

Mission 15 - Sabotage in Soulforge

Aufgaben:

Karras Plan sabotieren und herausfinden, wie der Leitsender funktioniert. Eechtzeitig entkommen. Signalantennen umstellen.

Lösung:

Laufen Sie zum Planungsbüro nach Nordosten. Sie finden einen Bauplan und einen Schlüssel, mit dem Sie den Safe öffnen. Nehmen Sie alles mit und lesen noch den Brief, der Ihnen neue Aufgaben enthüllt. Untersuchen Sie alle Räume und bewegen sich nach Norden zur Apsis. Der Lift bringt Sie nach oben, im Zwischenstockwerk verlassen Sie den Fahrstuhl und springen nach Westen, Norden, dann zum Dach und auf das kleine Gebäude. Dem Weg folgend erreichen Sie den Bereich D, wo der Roboter einfach gesprengt wird. Danach müssen Sie die Anlagen unter Ihre Kontrolle bringen. Dazu laufen Sie zum östlichen Teil der Anlage und schießen einen Efeu-Pfeil an die Metallplatte der Decke. Klettern Sie hinauf und laufen den Tunnel entlang. Sie finden einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür im runden Bereich im Nordosten öffnen. Darin liegen die Maschinenkontrollen. Mit der Schmelzmaschine wird ein Regulierungszylinder hergestellt. Dazu müssen Sie den Bantamknoten und das Messgerät (Leiter) in die Maschine legen. Nun müssen Sie zum Bereich C rennen (im Südosten) und in die Gebläsemaschine einen Signalbolzen eingelegen. Sie halten in Ihrem Händen das Bauteil eins. Im Bereich A legen Sie in die Walzmaschine zusammen mit einer Metallplatte das Bauteil eins ein. Betätigen Sie noch den Hebel und entnehmen Bauteil zwei. Im Bereich B steht ein Fusionsgerät. Aus Metallrahmen und Sekundenkleber erzeugt man ein paar Minenhüllen. Im Bereich D versiegeln Sie mit der Siegelmaschine die Minenhüllen mit den Metallplatten. Die Siegelmaschine versiegelt auch das Bauteil zwei und den Regulierungszylinder miteinander zum Bauteil drei. Im Bereich E müssen Sie nur die Bücher lesen. Benutzen Sie das neue Bauteil auf dem Zündapparat und verschwinden schnell. Im Norden gehen Sie die Treppe (siehe Karte) runter in den Keller und bis zum Fahrstuhl nach Nordwesten. Fahren Sie hoch, betätigen den Schalter (Position B) und fahren wieder nach unten. Im Osten bringt Sie der Fahrstuhl wieder nach unten, knipsen Sie links das Licht aus und gehen zum Hauptflur, wo die Kamera zerstört wird. In der Herstellungshalle laufen Sie nach Westen, springen nach unten und deaktivieren die Kamera. Nun können Sie ohne weitere Probleme zur nächsten Antenne klettern und diese umstellen. Danach folgen Sie der Treppe nach oben und begeben sich nach Nordwesten. Gehen Sie am Ofen vorbei und klettern die Leiter nach unten bis zur nächsten Antenne. Ist auch diese umgestellt, können Sie im Flur den großen Schalter umstellen, der einen Geheimgang öffnet. Dieser bringt Sie nach Westen. Erledigen Sie den nächsten Roboter, drücken den Knopf an der Südwand und laufen zur Antenne weiter (umstellen!). Laufen Sie zum Ausgangspunkt an der Treppe, dann nach Osten und deaktivieren das "Auge" mit einem einfachen Schuss. Auf den lästigen Roboter müssen Sie ebenfalls schießen, um ihn loszuwerden. Nun noch die nächste Antenne umstellen, zum Norden laufen (mittlere Röhre) und weiter nach Osten bis zu einer Halle. Benutzen Sie die Leiter im östlichen Teil des Raums, gehen oben nach Westen (Sprengstoff mitnehmen!) und dann weiter über eine Brücke nach Osten. Über die Leiter wieder nach unten steigen, im nächsten Gang den Schalter betätigen und den Weg wieder nach oben laufen. Rennen Sie dann zu der Brücke im Süden und von dort aus zur Antenne (Seil benutzen). Hier müssen Sie sehr rasch laufen! Legen Sie noch eine Mine vor den Granatwerfer und jagen diesen in die Luft. Nun geht es zur Apsis. Dort befindet sich eine Metallplatte in der Decke. Mit Hilfe des Efeu-Pfeils können Sie nach oben klettern. Laufen Sie dann nach ganz oben, wo der Sender aufgestellt wird. Danach eilen Sie nach draußen und beenden so die Mission und das Spiel. Und wenn Sie nicht gestorben sind, dann klauen sie noch heute... oder im nächsten Teil...