Tag 1
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Statten Sie Ihrem Hehler, dem Herzlosen Perry, in der Dunkelgasse einen Besuch ab und verkaufen Sie ihm den Opal der Blutlinie.
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Keine
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Keine
Wir haben nun endlich den Klunker. Doch bevor Lady Elizabeth Wind davon bekommt, sollten wir ihn so schnell wie möglich verticken. Am Besten wäre also, wenn wir uns baldigst zum Herzlosen Perry aufmachen würden.
Statten Sie Ihrem Hehler, dem Herzlosen Perry, in der Dunkelgasse einen Besuch ab und verkaufen Sie ihm den Opal der Blutlinie.
Als Erstes schnappen wir uns die Sachen auf dem Tisch, dem Kaminsims und in der Truhe.
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Anschließend verlassen wir unsere Wohnung. Unten an der Treppe labert uns eine Wache an (wie hat der mich bloß sehen können?!? ). Nachdem diese verschwunden ist, knöpfen wir uns gleich mal die erste Tür vor (Kombination: L-U-L-O-U). Dort wohnt nämlich unser Vermieter, Mr. Wicket. Wir wollen unsere Miete auf ein erträgliches Maß senken und schnappen uns als Ausgleich mal den Kelch vom Tisch und die Pfeile aus der Truhe. Und wenn wir schon einmal da sind, schmökern wir noch ein wenig in seinem Tagebuch. Hier finden wir einen interessanten Abschnitt. Mr. Wicket wird also erpresst. Zu dumm, dass er den Übergabeort verraten hat.
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Nun können wir dort Tag für Tag kassieren.
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Ihr Vermieter versteckt Schwarzgeld unter einem Kanalgitter in der Dunkelgasse.
Nun gehen wir aus dem Zimmer heraus und gehen den Gang hinunter. Wir achten darauf, dass uns die Wache nicht beobachtet und knacken das Schloss der ersten Tür (Kombination: R-L-L-R). Neben einem schnarchenden Zivilisten finden wir hier noch zwei Kerzenhalter. Wir schleichen zurück zur Tür, warten, bis wir die Schritte der Wache nicht mehr hören, und schlüpfen hinaus. Danach gehen wir durch dir zweite Tür (Kombination: L-R-L). Dort schnappen wir uns den Kelch auf dem Kaminsims. Wer gerne liest, kann noch die Geschichte von dem Jungen, der von der Hexe aufgefressen wurde, lesen. Das Buch liegt auf dem Bett. Nun wird es aber Zeit, dass wir die Stadt betreten. Direkt vor uns sehen wir den Stadtbrunnen, in dessen Nähe der Grundstein des ersten Gebäudes gelegt worden sein soll. Naja, viel mehr interessiert uns wahrscheinlich, dass in dem Brunnen zwei Wasserkristalle auf einen neuen Besitzer warten. Lauschen wir dem Gespräch der beiden Leute vor dem Brunnen, finden wir heraus, dass die Docks unter Quarantäne stehen und niemand dieses Gebiet betreten darf. Während dem Gespräch könnten wir dem einen Typen den Schlüssel vom Gürtel klauen, aber wer gerne Schlösser knackt, sollte dies auf einen späteren Zeitpunkt verschieben. Wir gehen zunächst einmal in die Nähe des Tors zu Stonemarket - Plaza. Dort klettern wir auf die Kiste, danach auf die Stoffüberdachung, und von dort aus auf den Holzbalken darüber. Dort schleichen wir einmal um das Gebäude herum und klettern über die Rohre auf das Dach. Dort stecken wir unseren ersten Gaspfeil ein. Herunter kommen wir entweder auf den gleichen Weg, wie wir herkamen, oder durch das Gitter, auf dem Dach. Hier sollte man allerdings vorsichtig sein, da man sich hier schnell die Haxen bricht. Am Besten stellt man sich auf das Gitter, hält die ganze Zeit die Linkstaste gedrückt während man das Gitter öffnet. Dadurch rutschen wir sanft nach unten. Anschließend verlassen wir das Areal durch die enge Gasse, biegen nach links ab, wenden uns am Ende nach rechts und knöpfen uns das erste Gebäude auf der linken Seite vor (Kombination: L-R-L). Dort schnappen wir uns unseren ersten Feuerkristall im Kaminfeuer, das Besteck vom Tisch und den Diamanten vom Kronleuchter.
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Anschließend schleichen wir nach oben. Der Zivilist mit dem Schlüssel sollte inzwischen hier herumwandern. Wir achten also darauf, dass er uns nicht sieht, mopsen den Heiltrank vom Kaminsims, und den Klunker aus der Truhe. Zu guter Letzt klauen wir noch seinen Schlüssel (den wir ja eigentlich nicht mehr brauchen. Aber was solls, wir sind halt Perfektionisten.). Wir schleichen wieder nach unten, heimsen noch den Kram aus der Truhe im Nebenzimmer ein und springen aus dem Fenster. Auf der Straße biegen wir nach links ab und folgen dem Straßenverlauf, bis wir die Wachstube erreichen. Dort steht eine etwas angeduselte Wache. Also vorsicht! Wir schleichen hinter dem Wachlokal herum und greifern hinter der Wache in das Fenster. Dort können wir zwei Pfeile einstecken.
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Nun schleichen wir den ganzen Weg wieder zurück, bis zur Kreuzung. Alles andere wäre zu gefährlich. Die Wache ist zwar voll, aber nicht blind. Bei der Kreuzung biegen wir nach links ab und folgen dem Straßenverlauf bis zum Händler. Dort gegenüber verstecken wir uns im Schatten, bis er kurz seinen Stand verlässt. Dann schleichen wir vorwärts und mopsen das Geld auf dem Tisch. Anschließend schleichen wir in Richtung Wache und halten uns dabei immer äußerst rechts. Dort gelangen wir in die Dunkelgasse. Den dortigen Händler ignorieren wir getrost, da wir nichts einkaufen müssen. Auf der rechten Seite sehen wir an der Häuserwand den Gulli, wo Mr. Wicket sein Geld hinterlegen muss.
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Das streichen wir gleich mal ein. Gegenüber von Perry's Haus schnappen wir uns noch den Moospfeil aus dem Gebüsch. Anschließend betreten wir Perry's Laden.
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Schalten Sie Lady Elizabeth und ihre Schläger aus, damit Sie nach Stonemarket können.
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Verkaufen Sie den Opal der Blutlinie an die Schwarze Bertha, die Hehlerin in Stonemarket.
Schalten Sie Lady Elizabeth und ihre Schläger aus, damit Sie nach Stonemarket können.
Sauerei! Lady Elizabeth war schneller und hat sich den Herzlosen Perry mit ein paar Schlägern vorgeknöpft. Und dieser Trottel verrät ihr auch noch unseren Namen. Jetzt haben wir diese Giftmischerin am Hals, und obendrein will Perry den Opal nicht mehr haben. Aber er verrät uns, dass die Schwarze Bertha in Stonemarket solche Steine kauft. Allerdings wartet Lady Elizabeth schon an dem Tor zu Stonemarket - Plaza auf uns. Also müssen wir sie erst einmal los werden. Wir schleichen uns in Richtung Tor. Neben dem Brunnen verstecken wir uns unter der Treppe. Dort können wir mitverfolgen, dass sie für die Bezahlung einzeln mit Elizabeth in das Gebäude gegenüber gehen werden. Das ist unsere Chance, der alten Kuh einen Strich durch die Rechnung zu machen. Unter der Treppe, wo wir uns gerade befinden, gibt es einen Durchgang in das Gebäude. Dort schleichen wir hinein. In dem Raum finden wir eine Notiz, in der Lady Elizabeth beschreibt, dass sie uns den Opal abluchsen und anschließend die Rutherfords vergiften will. Was uns aber mehr interessiert, ist die Bezahlung, die dort auf dem Tisch liegt.
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Die stecken wir ein und schleichen direkt danach wieder nach draußen. Der Schläger und Lady Elizabeth werden sich wegen dem fehlenden Geld gegenseitig an den Hals gehen.
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Und so haben wir nur noch einen Schläger am Tor, den wir locker umschleichen können. Auf zu Stonemarket - Plaza!
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Verkaufen Sie den Opal der Blutlinie an die Schwarze Bertha, die Hehlerin in Stonemarket.
In Stonemarket - Plaza angekommen, finden wir rechter Hand ein Gasthaus, welches wir uns einmal genauer ansehen sollten. Dieses Können wir durch die Vordertür (Kombination: O-R-L), oder durch die Seitentür (Kombination: O-R-L) betreten. Alternativ gibt es noch einige offene Fenster. Naja, ich beschreibe es mal von der Seitentür aus. Zuerst schleichen wir die Treppe hinunter in den Schankraum. Wenn die dortige Wache auf dem Rückweg ist, schleichen wir hinterher, gehen durch den Türrahmen durch und pressen uns an der rechten Seite an die Wand. Wenn er nun zurück zur Treppe geht, wird er uns nicht bemerken. Ist er an uns vorbeigeschlappt, schleichen wir vorwärts und klettern hinter die Theke. Dort verstecken wir uns im Schatten und warten, bis die Wache vorgekommen und wieder auf dem Rückmarsch ist. Dann schnappen wir uns die Weinflaschen im Regal und klettern wieder über die Theke. Anschließend schleichen wir hinter dem Tisch gegenüber des Durchganges, und greifen vom Schatten aus nach den dortigen Münzen. Ist die Wache wieder vorne und biegt in Richtung Theke ab, schleichen wir durch den Durchgang die Treppe ganz nach oben in den ersten Stock. Dort schleichen wir zum Nebenraum und klauen der sitzenden Wache aus dem Schatten heraus die Flasche. Anschließend gehen wir durch den Durchgang, wo wir uns über dem Schankraum befinden. Dort schleichen wir vor, bis der Schatten zuende ist. Wenn der Bogenschütze nach vorne ans Geländer marschiert, schleichen wir nach vorne, schnappen uns die Kohle von dem Regal und schleichen schnell wieder zurück.
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Nun gehen wir die Treppe wieder hinunter und klettern links aus dem Fenster. Nachdem wir die Fensterläden wieder geschlossen haben, schnappen wir uns links im Gebüsch den Moospfeil. Dann gehen wir die Straße bis zum Ende weiter. Schräg links sehen wir einen Durchgang. Dort schleichen wir hindurch. Doch vorsicht, auch hier schleicht sich ein Gesetzeshüter herum. Im nächsten Berreich nehmen wir den nächsten Moospfeil aus dem Gebüsch direkt vor uns. Dann schleichen wir die Straße weiter, bis wir nach rechts abbiegen können. Auf der rechten Seite in diesem Areal gibt es zwei Lüftungsschächte. In dem linken davon hängt ein Gaspfeil.
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Wir springen einfach dagegen und greifen im Sprung danach. Weiter geht es wieder zurück zum Durchgang und gegenüber die Treppe hinauf. Hier lungert ein beduselter Bogenschütze herum. Wir wenden uns nach links und schleichen uns vor die Fensterläden. Dort hören wir einen Schläger, der von dem Händler Mr. Brent den Auftrag erhält, einen Dolch, der sich in Cothrons Rüstkammer zur Reparatur befindet, zu stehlen. Das Kuriose daran ist, der Schläger gibt sich als Garrett aus, um höheren Lohn zu erhalten. Das Geld findet er im Opferstock von St. Edgar, wenn der den Dolch zuvor hinein gelegt hat.
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Ein kleiner Gauner soll heute Nacht einen wertvollen Dolch aus Cothrons Rüstkammer stehlen. Er wird bezahlt, wenn er den Dolch in den Opferstock von St. Edgar legt.
Das können wir uns logischerweise nicht gefallen lassen. Wir schleichen wieder zurück bis zum Durchgang zu Stonemarket und schleichen hindurch. Im nächsten Teil sehen wir gleich mal zwei Gauner, die sich darum streiten, ob sie unvorbereitet in St. Edgar einbrechen sollen, oder erst einmal ausbaldovern sollen. Wir nehmen ihnen die Entscheidung ab, und stehlen dem Kerl die Karte von St. Edgar.
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Die Gauner, die vor St. Edgar herumlunger, haben eine Karte der Kirche bei sich.
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St. Edgar
Ganz nebenbei: Der Opferstock der Kirche ist der kleine Holzkasten neben der Tür. Wir schleichen nach rechts in die Wachstube hinein. Dort nehmen wir die Pfeile vom Regal und die Münzen vom Tisch. Die Wache wird anfangen, nach uns zu suchen. Wir schleichen einfach einmal um den Tisch herum, und wenn sie in die Nische neben der Gefängniszelle geht, verlassen wir die Wachstube. Anschließend gehen wir hinter die Wachstube. In der Zelle labert uns ein Kurshok an, ob wir ihn nicht befreien könnten. Er wäre uns dafür dankbar.
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In einer Zelle in Stonemarket befindet sich eine seltsame Kreatur, die befreit werden möchte. Sie hat eine Karte bei sich in der Zelle.
Also knacken wir das Schloss (Kombination: O-R-L), woraufhin der Kurshok gleich das Weite sucht. Als Entlohnung finden wir in der Zelle die Karte der Kurshok-Zitadelle.
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Kurshok-Zitadelle
Wir verstecken uns, bis sich die Luft gelegt hat, denn die Wache hat den Ausbruch bemerkt und stöbert wieder herum. Danach schleichen wir die Straße entlang bis zur dortigen Wache. Gegenüber von ihr liegt noch ein Moospfeil im Gebüsch. Dann knacken wir das Schloss der Seitentür vom Juwelier (Kombination: R-L-L-R). Im Raum unten nehmen wir erst mal die Wertsachen auf dem Tisch mit und verschwinden wieder durch den Haupteingang (Kombination: R-L-L-R). In diesem Straßenteil gehen wir nach links, springen auf das Faß, und von dort aus auf die Laterne.
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Von hier aus können wir den nächsten Gaspfeil erreichen. Ist unten kein Zivilist, Öffnen wir die Tür des kleinen Ladens (Kombination: R-L-O-U), oder klettern alternativ dazu durch das offene Fenster auf der Rückseite. Jedenfalls nehmen wir die Heiltränke und das Geld an uns. Anschließen schleichen wir die Straße hinauf zu Cothrons Rüstkammer. Haben wir bereits das Gespräch mit Mr. Brent mitbekommen, müssen wir nicht die Haupttür öffnen (Kombination: L-R-L). Wir gehen davon aus, dass wir das Gespräch bereits mitbekommen haben. In diesem Fall müssen wir ein wenig aufpassen, denn im Erdgeschoss rennt Brents Schläger herum, der wie verrückt den Dolch sucht. Wir schleichen hinein, nehmen direkt neben dem Eingang die Pfeile von der Kiste, und öffnen die Truhe (Kombination: L-R-L). Nachdem wir die dortigen Wertsachen eingeheimst haben, nehmen wir noch das Geld aus dem offen stehenden Safe. Für den Fall, dass wir das Gespräch von Brent nicht belauscht haben: Die Kombination für den Safe lautet O-R-L. Danach schleichen wir die Treppe nach oben und nehmen dabei noch den Ring von dem kleinen Tisch. Oben knacken wir zunächst die Tür für den Rückzug (Kombination: L-R-L). Anschließend öffnen wir leise die Truhe (Kombination: L-R-L) und nehmen den Orincross-Dolch an uns. Danach klauen wir den Schlüssel von dem Händler und den Ring vom Tisch. Danach entflüchten wir über den Balkon nach unten auf die Straße. Am rechten Ende der Straße nehmen wir noch den Moospfeil vom Baum und den Ring vom Bordstein.
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Anschließend gehen wir wieder zum Juwelier die Treppe hinauf. Oben finden wir neben einen Ring im Vorraum zwei Kelche in der Truhe im Schlafzimmer und als Gutenacht-Lektüre ein Tagebuch, in dem der Juwelier erzählt, dass er zwei Gauner betrogen hat und von ein paar gestohlenen und anschließend zerkleinerten Edelsteinen einen Teil für sich behalten hat (Nebenbei: Die Gauner nehmen den Juwelier just in diesem Augenblick einen Stock tiefer auseinander.). Diese hat er hinter der Statue im Terces-Hof versteckt. Wir verschwinden über die Tür in diesem Raum (Kombination: R-L-L-R) und gehen unten auf der Straße neben dem Opferstock in den Seitengang, nachdem wir den Orincross-Dolch in den Opferstock gelegt haben.
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Dort nehmen wir erst einmal den Feuerpfeil von der Fackel, gehen die Treppe hinunter, den Gang entlang und anschließend die Treppe wieder hinauf. Dort hängt zwischen den Rohren ein Wasserkristall, den wir gleich mitnehmen. Danach gehen wir die Treppe wieder hinunter und links durch die Tür zur Schwarzen Bertha. Nachdem wir den Opal vertickt haben, gibt sie uns noch eine Nachricht von Hüter Artemus mit, die für uns hinterlassen wurde.
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Treffen Sie sich mit den Hütern im Terces-Hof in Stonemarket.
Treffen Sie sich mit den Hütern im Terces-Hof in Stonemarket.
Also marschieren wir zum Terces-Hof in Stonemarket-Plaza.
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Nachdem wir die Klunker des Juweliers hinter der Statue eingeheimst haben und durch den Ausgang den Hof verlassen wollen, spricht uns Hüter Artemus an, dass wir den Prophezeiungen von Hüterin Caduca lauschen dürfen, wenn wir den Hütern zwei Gegenstände besorgen: Der heilige Kelch von St. Edgar und Jacknalls Tatze von den Heiden.
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Stehlen Sie den Kelch aus der Kirche des heiligen Edgar in Stonemarket.
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Dringen Sie im Südviertel in die Tunnel der Heiden ein und stehlen Sie ihnen die Tatze.
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Von jetzt an arbeiten Sie mit den Hütern zusammen. Greifen Sie sie nicht an und lassen Sie sich nicht erwischen, wenn Sie ihre Regeln brechen.
Na klasse! Wir schleichen also durch den anderen Ausgang neben der Treppe vom Terces-Hof, schnappen und dort den Moospfeil im Gebüsch und schleichen anschließend ganz zurück zum Südviertel, neben dem Haus mit dem Diamant im Kronleuchter. Dort steht ein verlassener Brunnen, der den Eingang zu den Heiden darstellt. Aber vorher statten wir noch dem Opferstock bei St. Edgar einen Besuch ab, wo unsere erste Bezahlung für den Dolch auf uns wartet. Beim Brunnen leuchtet nun eine Glyphe der Hüter auf, die besagt, dass wir nun die Tunnel der Heiden betreten können. Diese freuen sich bestimmt schon unheimlich auf einen Besuch von uns...
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