Posts by Christine

    Das allseits beliebte vurt_envmap1 ist bei mir auch sehr beliebt ;). Die ist aber nur 128x128 groß, und wie man an dem Wasser sieht, reicht das eigentlich völlig. ;):love:


    Die Texture aus SCP, mit der ich in SS2 die Wasserreflektionen an Wänden und Decke gemacht habe, war auch nur so klein. Man kann damit wunderschöne Effekte erzielen. Oft ist weniger einfach mehr. :thumbup:

    Jedenfalls hatte ich sowas noch nie. Aber ich hatte bisher auch noch keine 32 MB dds-Datei, das wäre ehr eine tga in der Größe :saint:


    Ich suche momentan nach einem Ersatz für eine Texture: core_1/odstone. Im EP ist da nix und in NecroAge ist eine komplett andere/sehr dunkle Texture. Ich suche halt etwas, daß in Farbe/Art ähnlich ist. Ich mochte die helle Texture immer gerne, die kommt bei mir öfters vor. Ich habe aber in meinem ganzen Fundus nix passendes. Ich wollte sie mit einem Upscaling-Tool bearbeiten, aber das Original ist nur 64x64, da wird das nix. :/

    Dankeschön :thumbup:

    Ich habe es gleich mal umbenannt, damit ich nicht nochmal etwas überschreibe.


    Diese seltsamen Riesentexturen im tex/envmaps-Ordner sind mir ein Rätsel :/ Öffne ich sie mit IrvanView, kriege ich eine 1024-Texture angezeigt. Öffne ich sie mit Paint-net, kreige ich eine Kreuz-Texture (wie bei Skyboxen), die 4096x3072 groß ist. Will ich Paint-net schließen, werde ich gefragt, ob ich speichern will, weil die Datei Änderungen enthält? Sowas hatte ich noch nie. Das ist richtig mysteriös, wie kann ich eine dds-Datei haben, die nicht gespeicherte Änderungen enthält?


    Ich hoffe, die HD-Fans verzeihen mir, wenn ich diese Texturen mit 128x128 ersetze, das reicht für den Schmiereffekt völlig.... ich habe die auch nur in einem sehr kleinen Raum... ;)


    Edit: Danke baeuchlein, ich schau mal, was sich sonst noch geändert hat...

    Was die ogg-Dateien angeht: egal welchen Loader ihr verwendet, die Dateien müssen beim Installieren in wav-Dateien umgewandelt werden. Ansonsten gibt es ein Ruckeln im Spiel, jedes Mal bevor eine ogg-Datei abgespielt wird.


    Das eigentliche Problem bei New Dark ist das, was PsymH weiter oben geschrieben hatte: "er hätte sich gewünscht, daß die Engine mehr aufgebohrt wird"


    Das ist genau der Punkt: die Limits wurden so erweitert, daß du locker über 10.000 Polys haben kannst und auch 4096 Texturen verwendest. Aber die Engine verträgt das nunmal nicht. Möglich ist das alles, aber dann ruckelt es erbärmlich. Und solange das nicht gelöst ist, sollten die Mods wirklich mit Vorsicht benutzt werden, denn sie können großen Missionen wirklich den Rest geben. Leider denken die Spieler ohne Dromed-Erfahrung daran einfach nicht, sie wissen es nicht.


    Als ich mit Rabenbach und NewDark angefangen habe, dachte ich "super, ein Ende meiner blöden Tunnel, jetzt kann ich alles am Stück bauen" - Daß es zwar geht, aber doch die Performance killt, habe ich erst viel zu spät gemerkt. Das merkt man leider erst, wenn die Mission eine gewisse Größe hat. Und fibanocci und ich haben seeeehr viel Zeit investiert, um das dann ruckelfrei hinzukriegen. In der 4. Mission gab's dann wieder Tunnels. Aber wenn das jetzt mit HD-Texturen gespielt werden würde, würde es wieder ein Geruckel geben, der Großteil der Texturen ist 512x512.


    Solange NewDark zwar alles erlaubt, aber das Spiel es nicht verkraftet, muß man als FM-Bauer wirklich vorsichtig sein. Und die HD-Mods sollten das auch berücksichtigen.



    Edit:
    Hat jemand noch den Link zu einer älteren Version vom ep2? Ich habe dummerweise die neue Version runtergeladen und damit versehentlich die alte Version überschrieben.

    Zuerst habe ich mich gefreut, daß Nameless-Voice jetzt auch dds-Dateien benutzt, aber was für welche =O

    Allein im Ordner tex/envmaps sind 10 dds-Dateien je Texture 32MB groß 8|8|8| ...und das sind nur Dateien, die für die Schmier-Effekte zuständig sind. 320 MB für 10 Texturen...

    Ich hätte jetzt doch lieber die alte EP-Version wieder. :saint:

    Kann der Angelloader eigentlich 7-zip?

    Ich fände das angesichts der großen FM-zips wirklich am Besten.


    Ich mag den EP2 auch, er bleibt näher am Original. ich habe viele Objekte/Texturen von EP2 eingepackt (teilweise verkleinert) Wobei es Nameless_Voice auch nicht derart übertreibt, wie z.b. NecoAge. Soweit ich das gesehen habe, hat Nameless_Voice inzwischen auch etliche Terrain-Texturen im dds-Format, was für die Performance besser ist. Ich wandle inzwischen auch so ziemlich alles in dds-Dateien um.


    Es ist nur unmöglich als FM-Bauer vorherzusehen, was alles noch kommt. Und da ich eh sehr viele eigene Objekte verwende, muß ich die Performance im Auge behalten. Nur wenn dann die FM läuft und ich z.b. Original-Objekte und Texturen drin habe, die dann durch Necro-Age oder HD-Mods viel zu riesig vergrößert werden und auch noch im Aussehen verändert werden, dann ärgert es mich einfach.

    Vor allen ist den meisten Spielern gar nicht klar, daß viele Probleme nicht von der FM, sondern von den Mods verursacht werden. Allein das HD-Wasser reicht dann schon für Geruckel.


    In Rabenbach habe ich schon alles eingepackt, bei Lord Ashton wird das nicht anders. Wobei ich damals hauptsächlich Original-Texturen und Objekte verwendet habe, das kann ich jetzt nicht mehr alles ändern. Ich packe alles rein und hoffe nur, daß die FM's die Priorität vor den Mods behalten, sonst kann ich gleich aufgeben. :/

    Das Problem ist, daß man als FM-Bauer nur vermeiden kann, daß die Mods zum Tragen kommen, wenn man wirklich alles einpackt. Was nahezu unmöglich ist, so im Nachhinein.

    Bei diesen Untertiteln geht es nicht. Und ja, es war früher ganz normal, Original-Sounds mit eigenen Sounds zu belegen. Mit eigenen Schemas habe ich auch erst bei LadyLotti angefangen.


    Ich finde ohnehin, daß der Ton im ttlg.com inzwischen ziemlich rau geworden ist. Gerade die Thief-Spieler waren eigentlich früher immer die netten, bei den SS2-Spielern herrschte da ein anderer Ton. Mittlerweile kein Unterschied mehr...


    Eine andere Sache sind diese ganzen FM-Loader. Jeder funktioniert anders. Und das nervt mich. Ich habe bei meinen SS2-Updates angefangen alles in 7-zip zu packen, einfach weil 7-zip viel kleiner sind als zip. Das macht wirklich viel aus, zumal die FMs immer größer werden und kaum noch Seiten da sind, die wirklich den Platz und den Traffic haben es zu hosten.

    Ich habe es beim Rabenbach-Update auch in 7-zip gepackt, da mußte ich mir dann auch einiges anhören. Anscheinend können manche Loader 7zip nicht, oder sind dann sehr lahm beim Installieren. FMsel handhabt die prima, ebenso wie ogg-Dateien und der wird ohnehin mit NewDark installiert :/


    Ein Mod-Manager wäre eine feine Sache, denn es schafft zum einem eine gute Übersicht über die installierten Mods und man kann Mods verschiedene Prioritäten geben, sie leicht aktivieren und deaktivieren.

    Den BlueModManager für SystemShock2 gab's schon vor NewDark, jetzt ist er bei der NewDark-Installation intigriert, wie FMSel. Ich hoffe ja, daß ein ModManager für Thief dann genauso wird. Immerhin ist das ja nix neues für die DarkEngine.

    Ich finde den für SS2 jedenfalls super, ich hänge mal einen Screenshot an. Er ist simpel und übersichtlich.

    Da muß ich an den einen Spieler im ttlg.com denken, der groß verkündet hat, daß der Versions-Check in Rabenbach Quatsch ist und man es mit ältereren NewDark Versionen auch spielen kann.... und dann kamen Posts in denen er Fehler monierte, die er nur deshalb hatte, weil er mit einer älteren NewDark-Version spielte. Was soll man dazu noch sagen....

    Also denke ich ehr "Nein" - Spieler, die noch nie Dromed geöffnet haben, die sich noch nie mit Objekten/Texturen befasst haben, denken da gar nicht an vor Monaten aktivierte Mods, die sind die einfach gewöhnt und schieben es der FM in die Schuhe ;)


    Ich halte die meisten Texturen bei 512x512 - Ausnahmen sind da wirklich nur Texturen, die ich sehr großflächig verwende. Wie z.b. die Gras-Texture oder die Mauer von Lord Ashtons Anwesen, die sind auf 1024x1024.

    Bei den Objekten ist es die Laub-Texture. Dafür verkleinere ich andere Texturen auch mal auf 256. Man braucht für ein kleines Objekt keine Riesen-Texture. In meiner Objekt-Demo und in meinen Objekt-Packs sind die Texturen teilweise größer. Das erleichtert es, Änderungen daran zu machen. Für die eigentlichen Missionen habe ich sie meist verkleinert.

    Das Problem ist nicht nur das Bauen/der FM-Bauer, sondern inzwischen auch die diversen Mods.


    Bitte nicht falsch verstehen: ich bin ein absoluter Fan vom Enhanchment-Pack/Necro-Age.... aber da sind wirklich große Texturen drin, Wassertexturen mit vielen Frames, usw.... Ich habe keinen 4k-Bildschirm, aber Texturen mit 2048x2048, dann meist pngs, das ist einfach unvernünftig. Und die Spieler haben diese Mods aktviert.

    Allein das kann bei alten FMs Geruckel auslösen, da kann dann der FM-Bauer gar nix dazu. Ich habe meine FMs nie mit Mods gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß es da an einigen Stellen nicht flüssig läuft.


    Bei Rabenbach habe ich es tunlichst vermieden, Original-Texturen zu verwenden, weil ich befürchtet habe, daß mit aktivierten Mods es dann erst recht ruckelt. Ich habe einige der Texturen aus den diversen Mod-Packs, die meisten habe ich auf 512x512 verkleinert.

    Bei den Lord Ashton Missionen habe ich jetzt wirklich das Problem, daß ich hauptsächlich Original-Texturen verwendet habe, damals gab's nicht viel anderes.

    Ich hole mir teilweise die Texturen aus den Mods und verkleinere sie erstmal auf 512x512, damit ich Ruckelstellen vermeide. Auch das Wasser muß ich mit einpacken. Ich weiß nicht, wie die Missionen auf Wasser-Mods mit hohen Frames reagieren...
    Es ärgert mich einerseits, daß ich jetzt wirklich alles einpacken muß, damit es nicht durch Mods geändert wird. Andererseits sind wirklich sehr schöne Sachen in den Mods, die ich auch gerne verwende. Aber ich brauche für eine kleine Mauer keine 2048-Texture, da reicht 512 völlig. Ich hoffe nur, daß die FMs höhere Priorität haben, als die Mods. :/ Denn alle Missionen neu texturieren wäre wahnsinn. Ich gebe meinen neuen Texturen die Namen der alten und packe sie in die entsprechenden Ordner.

    Andererseits sind etliche der Mod-Texturen meilenweit von den Orignal-Texturen entfernt (farblich und von der Art her) - Das führt sicher bei etlichen FMs dazu, daß es einfach nicht paßt und dann bescheiden aussieht. Da verwendet man als FM-Bauer x Stunden darauf, Texturen/Objekte usw. aufeinander abzustimmen und dann kommt ein Mod der es einfach ändert. Nicht so toll.


    Und optimieren hin oder her, wenn man viele Original-Texturen verwendet hat, dann wird das alles durch die Mods überschrieben...

    Danke :thumbup:

    Habe es gerade mal ausprobiert - bei mir erscheint bei den Geheimnissen jetzt auch die Schrift (kann mich nicht erinnern, daß ich das schonmal gesehen habe, ich höre es normalerweise immer nur, wenn ich ein Geheimnis finde). Gefällt mir jedenfalls :)


    Ich habe es in den German-Ordner gepackt (wobei ich nicht weiß, ob die neue Version überhaupt mehrsprachig wird. Ich habe neue Texte geschrieben und im ttlg.com war neulich zu lesen, daß die englischen Texte unbedingt überarbeitet werden müßten.... 8o. Vor 20 Jahren hat seltsamerweise keiner darüber gemeckert, da waren sie einfach nur froh, daß es endlich eine Übersetzung gab. Es war nämlich zuerst auch nur in Deutsch - wobei es auch einfach daran liegen kann, daß einfach viel mehr gemeckert wird als früher.... oder kommt es mir nur so vor :/ - wenn ich an die gesammelten Kommentare vom Rabenbach-Update denke, denke ich ehr an SS2-Kommentare, die Diebe waren sonst immer netter.... Ist vielleicht einfach nur Einbildung... ich war damals ziemlich runter mit den Nerven wegen meiner Mama und meinem Schwager :/)

    Das Problem habe ich nach jedem Update. Besonders nervend ist es bei Dromed, da mache ich mir mittlerweile vor einem Update schon Kopien der cgf-Datei ;)


    fibanocci - soll ich deine Playhint.str bei Lord Ashton gleich mit einpacken für die deutschen Spieler?

    Ich glaube, SoulTear hat Secrets eingebaut, aber ich habe es selber nicht gespielt :/ (ich bau ja gerade selber an einem Update und geh von meiner alten Version aus für den Umbau.)


    Wenn du nicht angezeigt bekommst, daß z.b. ein Missionsziel erfüllt ist, dann liegt es an deinen Einstellungen.

    Da mußt du einfach ins Hauptmenü - Optionen - Spiel - und dann erf. Missionsaufträge auf an.

    (vermutlich hat der patch deine normalen Einstellungen geändert?)

    Stimmt, an Dinky hatte ich da gar nicht gedacht (ehr an den Raben bei Lord Wilson)


    Also der Papagei steht im Zimmer von Lord Ashtons Töchterlein, die hat jetzt eine Greenhorn-Dinky-Maaaamaaa-Puppe... ich glaube, ihn ständig "Mama" sagen zu lassen wäre zu einfach.... ^^

    Er könnte auch den flotten Rülpser von Lady Lotti loslassen, das würde aber nicht unbedingt für Lady Ashton's Erziehung sprechen....

    Ich mir mal in Ruhe alle Dateien von Dinky anhören, vielleicht ist bei den Affen oder dem Werwolf was dabei....

    Ich suche ein bischen Vogelgezwitscher, weil ich die kleinen Vögel gerne in einen Käfig setzen würde. Und Sounds für den großen Papagei (ka, was der für Geräusche macht)


    Für draußen habe ich das Vogelgezwitscher aus Thief1, allerdings eignet sich das überhaupt nicht für Innenräume :/


    Bewegen tun sich die Vögel leider nicht, aber sie "atmen" mit Tweq/Scale ;)


    Ich kenne mich mit Sounds leider gar nicht aus, es müßte also was thief-kompartibles sein.

    :D:D:D


    Ich habe am Anfang überlegt, ob ich Tapeten in Lord Ashton verteilen sollte, ich habe da wirklich überall die weiße Marmor-Texture. Aber ich wollte auch nicht alles verändern. Außerdem hatte ich Angst, daß man es dann mit Lord Wilson verwechselt ;)


    Unlit fand ich zu stark. Ich habe beim Fisch Renderer-ExtraLight drin. Das kann man schön dosieren. Ich verwende das oft, wenn Objekte zu dunkel wirken/in dunklen Ecken stehen. Ich nehme immer Werte zwischen 0.02 und 0.12 und mache das Häckchen, je nachdem wie hell es werden soll. Wenn man den Wert zu hoch macht, wird es eh wie Unlit.

    Hilft auch mit Minus-Wert, falls ein Objekt einfach zu hell wirkt oder bereits in der bin-Datei Illum drin hat und einfach zu hell ist. 8)

    Mit Meshlab kam ich weder bei den Weinreben noch mit dem Kürbis weiter, eben weill es Löcher gab. Ich habe dann doch lieber ein bischen weniger, als Löcher und Fehler.

    Beim Kürbis konnte ich aber einzelne Blätter im Anim8or rauslöschen, der ist von oben/unten schön übersichtlich.


    Bei den Weinreben ist es zu chaotisch, da habe ich es kaum geschafft, ein Blatt zu löschen, ohne ein anderes zu beschädigen. Das ist alles zu sehr über/nebeneinander.


    Leider sind die Objekte eben in einem Stück, das macht es schwer.


    Edit: also den Zaun mit den Weinreben habe ich jetzt auch in Thief zum Laufen gekriegt. Ich hab's geschafft, es in 2 Objekte zu teilen. Das selbe habe ich mit der Kürbispflanze jetzt auch gemacht. Da mußte dann kein einziges Blatt dran glauben... ;)


    Falls es jemand gebrauchen kann, einfach bescheid sagen.

    Ja, das milchige stört, aber glänzend kriegt man es leider nicht hin (jedenfalls ich nicht) :/


    Die Wassertexture bewegt sich (ist aus Daraan's Springbrunnen) - der Fisch wedelt ein bischen mit den Flossen (Ich habe 3 Modelle gemacht)... die Pflanze kann ich noch ein bischen bewegen lassen.


    Woran liegt es eigentlich, daß manche Modelle mit 17xx Polys crashen und andere über 2000 gehen (wie z.b. die Harfe)?


    Ich hatte das probiert: https://creazilla.com/de/nodes…andere-pflanzen-3d-modell


    der Zaun mit dem Wein hatte eigentlich nicht so viele Polys, aber es crashte noch bei 1750. Dann habe ich aufgegeben, weil das Modell eh schon Fehler hatte. Und es kaum möglich war, irgendwas zu löschen.

    Die Kürbis-Pflanze lief dann endlich mit 1813 Polys. Leider mußte ich dafür etliche Blätter löschen - sieht aber immer noch gut aus... Ist halt auch schön Fächendeckend ;)


    Ich würde nur gerne verstehen, warum es solche großen Unterschiede gibt. Das würde beim optimieren helfen...:/

    Naja, wenn du z.b. hier oder in die Editor's Guild schaust: da ist nix mehr los. Selbst die Editor's Guild hat kaum noch Posts. Früher kam ich da nie mit dem Lesen nach.... :/


    Mal was anderes: sind hier Fisch-Experten und Aquarien-Fans unterwegs?


    Ich habe dieses nette Kerlchen auf einer der Modell-Seiten gefunden und es für Thief konvertiert. Ich habe es sogar geschafft, noch 2 veränderte Modelle dazu zu machen, jetzt sieht es aus, als würde er die Flossen bewegen.... Ist das erste Mal, daß ich sowas wie eine Animation hingekriegt habe.... Polys knapp 700, paßt perfekt.


    Aber ich habe null Ahnung von Fischen. Als ich es downgeloadet habe, hatte es Walgröße. Ich habe es auf ca. 1,5 x .75 x .75 verkleinert. Aber wie groß/klein ist das Kerlchen in echt?