Posts by Christine

    Ich habe nochmal meine uralten Backup-CD's durchforstet, ich habe die allererste Version von Lord Ashton (da hieß sie noch Plünderungszeit weil mir kein Name für den Lord einfiel und ich wusste auch noch nicht, dass man brushes einrasten lassen sollte.... 8|) Aber die alten SS2-Versionen habe ich nicht gefunden.


    Was willst du mit den alten V1 machen? Willst du wirklich die installieren und im Multiplayer ausprobieren? Du musst bis zum Kommando-Deck spielen, um zu merken ob es syncronisiert wird. In ShockEd merkt man da nix. Das wäre ein wahnsinns Zeitaufwand.


    Da würde ich ehr vorschlagen, ich probiere es mit den Strandanbauen und dann versuche ich jemand zu finden, der es mal im Multiplayer testet. Denn das ist ja dann das erste Level, da muss nicht lange hin gespielt werden, wie in der alten Version von Ponterbee.

    Nein, das waren die allerersten Versionen, ich hatte die 2008 dann schon upgedatet. Da hat dann auch Nameless_Voice Scripts dafür geschrieben, damit ich eigene earth-level bauen konnte.

    In den ersten Versionen musste man IMMER erst durch das Original-Earth-Level und das Station-Level, das konnte ich erst mit dem neuen Script umgehen.

    Es geht hier nicht um die cells, ehrlich gesagt, weiß eigentlich niemand so recht, wo die Limits für den Multiplayer liegen. Ich vermute mal stark, die Fläche an sich...


    Du hast erst ausgiebig Ponterbee & Polaris getestet, also nur mal so als Beispiel:

    In der ersten Version von Ponterbee waren das Kommando-Deck und die Brücke ein Level, die Crew-Quartiere und der Garten, das Einkaufszentrum und das Kino. In Polaris die beiden Outside-Level.

    Das Kommando-Deck war mit der Brücke von der Fläche her ein langes Level. Ich habe damals rumprobiert, egal ob ich die Brücke oder die UNN-Garnison abtrennte, erst als ein Stück vom Level weg war, funktionierte es im Multiplayer.


    Alle diese Level machten im Singleplayer keinerlei Probleme, aber im Multiplayer wurden sie nicht syncronisiert, das wirkte sich so aus, dass sich nur ein Spieler im Level bewegen konnte, der/die andere/n standen dumm am Start und konnten sich nicht bewegen und gar nichts machen. Nameless_Voice riet mir damals die Level zu teilen, das hat dann geholfen. Aber genaue Limits wusste er auch nicht.

    Und ich habe keine Ahnung, wo da die Limits sind - an den Cells/Pathfinding konnte es wirklich nicht liegen... :/

    Das hört sich gut an, und in Thief wäre das kein Problem.


    Aber das Level ist eh schon ziemlich groß, wenn ich jetzt noch alle Strandbereiche mit 300 DU erweitere, dann ist die Mission zu groß. Nicht für den Singleplayer, aber so große Level werden im Multiplayer nicht syncronisiert. Deshalb sind die SS2-Level ja kleiner als Thief-Level, ich musste bei allen Kampagnen Level teilen, damit sie im Multiplayer spielbar sind. Das blöde ist, dass ich es jetzt nicht mal testen kann, ich merke es erst, wenn sich die Multiplayer beschweren... :/

    Ich probiere mal, ob das in kleiner auch was aussieht, bestimmt besser als jetzt.

    Stimmt.... an Strandlaken hatte ich schon gedacht, das hätte ich jetzt glatt vergessen....


    Das blöde an diesem Level ist, dass man einfach kein halbwegs realistisches Meer hinkriegt, von der Brandung bis zum Rand wirkt es einfach nicht schön. :/


    Ich habe diese Woche einen Bericht von den Stränden in Spanien gesehen.... vielleicht sollte ich auch noch Blöcke in den Sand stecken und Seile spannen.... wäre mal was anderes :S

    Das Update für UNN Polaris-32A0 ist fertig :)


    Wie schon bei den Vorgängern: alle Level überarbeitet, ein bischen umgebaut, viele neue Objekte reingepackt und einige Sachen aus dem SPC-Mod.


    Vielen Dank an fibanocci und Ionisator für ihre Hilfe und Betatesten.


    Screenshots gibt's auf meiner Homepage: http://www.southquarter.com/christine/polaris.html


    Download-link: https://www.dropbox.com/s/se1m…/UNN-PolarisV3-ND.7z?dl=0


    Viel Spaß beim Spielen :)

    Ich stehe mit Sonnenlicht irgendwie auf Kriegsfuß.... da hat man dann so extrem starke Schatten und besonders die Durchgänge sind dann dunkel. Mit Lichtern kann ich das besser steuern.

    Also ich habe jetzt mit Brushverschiebungen die Schatten weggekriegt. Aber es ist wirklich seltsam :S

    Ich weiß gar nicht, ob es das damals in ShockEd schon gab?

    Das erste Mal, dass ich Sonnenlicht verwendet habe, war später bei den Piraten.


    Dann schiebe ich mal ein bischen das Licht hin und her...


    Edit: als ich den einen pyramid-brush um 0.25 verschoben habe, war der Schatten komplett weg. Ich habe mich schon gefreut, aber ich habe gleich einen neuen Schatten bekommen.... ich gehe nochmal ein bischen verschieben... und dabei ist dieser Bereich wirklich alles andere als komplex.... :/

    Und das ist genau das, was mich am meisten ärgert - man weiß gar nicht, was wo geändert wird. Ich musste erst mal suchen, bis ich diese gamesys.dml gefunden hatte, installiert wird die automatisch mit dem Tool, ohne Hinweis, was da geändert wird.

    Teilweise werden da bei SS2 sogar die Waffeneigenschaften geändert, was die ganze Balance durcheinander bringt. Einiges geht mir dabei wirklich zu weit.

    Wenn es um Bugfixing geht, schön und gut. Die Original-Spiele sind gewiss nicht fehlerfrei. Aber wenn eine FM, egal ob Thief oder SS2 eigene gamesys hat, dann sollten die nicht im Nachhinein durch eine übermächtige Datei im Tool geändert werden, denn getestet haben die Ersteller das höchstens im Original-Spiel, nicht in den FM's.


    Und vor allen Dingen: als FM-Bauer, weiß man nicht, was da noch zukünftig geändert wird.


    Der normale Fanmission-Spieler hat keine Ahnung davon, und man kann auch nicht von ihm erwarten, dass er sich mit dem Technik-Kram befasst, um zu sehen, was das geändert wird. Der Spieler merkt es nicht mal.

    Bei den Grafik-Sachen wird man bei der Installation gefragt, dann kann sich der Spieler entscheiden, je nachdem, was er mag und was nicht.

    Das ist leider bei SystemShock2 genauso. Da wird eine übermächtige gamsys.dml mit eingefügt, die dann sogar an den gamesys für meine Missionen Änderungen vornimmt und dann teilweile Fehler auslöst, wie z.b. bei der Tram.

    Gemerkt habe ich das erst beim ersten Beta-Test, da in ShockEd die Änderungen nicht sichtbar sind. Und dann musste ich selber eine dml-Datei schreiben, die ungewollte Änderungen wieder rückgängig macht.... das ist sowas von nervend.

    Das kann ich nicht angucken, das permanente Geflimmer tut mir in den Augen weh, dabei sieht es recht lustig aus.

    ....so hatte ich das jetzt nicht gemeint 8o:saint:^^


    Ich finde die Burricks aber trotzdem lustig.... Wenn sie sich jetzt auch noch in Thief paaren, was Prof. Zappen van Duster eindeutig bewiesen hat, könnte ich ja in Rabenbach ein paar Riesen-Eier verstecken. Das Update erscheint dann pünktlich nächstes Jahr zu Ostern..... :S

    Der Wind würde für die ganze Mission gesetzt werden. In den engeren Stellen würde dann auch kein Schnee fallen, weil er weggeweht wird. Die Gebäude wären ein Problem. Ich musste eh schon die Dächer und teilweise die Wände verstärken, damit es nicht durchschneit. Der Wind würde das schlimmer machen.


    Ich müsste den Wind dann eigentlich auch in den anderen Missionen eingeben, da der Spieler ja zwischen den Leveln hin und her wechselt - wenn nur in einem Bereich heftiger Wind weht, wäre das wirklich seltsam... :/