[newdark] T2 Patch 1.19 und Dromed

  • Ich habe es so gemacht: Erst den gesamten Inhalt des DromEd-Toolkit ins Verzeichnis kopieren, dann die Dateien für DromEd 1.19 drüberkopiert (auf 1.0 oder 1.18 habe ich zuvor ganz verzichtet). Auf dem kann man aufbauen, falls es Sonderwünsche wie KOMAG-Menus gibt. Ich hatte erstmal keine Sonderwünsche, sondern habs so gelassen.

  • Habe deine Anweisung jetzt befolgt. Ich glaub ich fresse eine Besen. Es FUNKTIONIERT!


    Für die anderen, da es helfen könnte:


    Eine Deinstallation habe ich nicht erst gemacht, sondern:


    - DromEd-Toolkit (komplett) in Thief-Verzeichnis entpackt
    - Dateien für DromEd/Thief2 ins T2 Verzeichnis entpackt (alles überschreiben lassen)
    (in Reichnefolge von R. Soul:


    - new_dark.zip
    - contrib.zip
    - editor.zip


    Ich hoffe doch das es dabei bleibt.


    Danke fibanocci. :thumbup:


    Meine unfertige FM lässt sich auch öffnen. 8)

  • Da kommt man sich ja vor als wäre man ewig weg gewesen 1.19 :thumbup: absolutly lovely


    Oh wie es aussieht bin ich wohl einer der wenigen bei denen es auf Anhieb läuft... zumindest bis jetzt.


    Hab grade mal ein paar Fragen (EDIT jetzt nur noch eine)


    1. Weiß jemand/hat schon ausprobiert ob jetzt auch high poly Objekte funktionieren die vorher Thief zum abschmirgeln gebracht haben?


    2. Ich würde jetzt gerne bessere Texturen auf Objekte setzen. Solved - Einfach normale Textur löschen/umbenennen und neue mit selbem Namen
    3. Im Textur Manager hab ich bei manchen Texturen ein T auf schwarzem Hintergrund. Weiß jemand was das bedeutet? Solved - Wie gedacht steht für Transparenz

  • Ah hehe hab voll übersehen, dass ich ja noch was in docs exportiert habe^^
    Leider steht da nix über objectpolys, dann wird das wohl immernoch ungefähr gleich sein.


    Hab
    mir die modder_notes mal durchgelesen und habe eine neue MENUS.cfg
    gemacht (natürlich auf der Basis von KoMaG, aber ohne DedX-Texturen, wie ihr trotzdem leicht an die ran kommt steht unten)


    Neues Menü: New Dark


    Colorpicker
    - Dies erleichtert das finden der richtigen Werte für hue/saturation.
    Nach dem klicken auf Ok werden die unten im DromEd Fenster angezeigt und
    ins MONO Fenster geschrieben
    Palett Index Picker - Partikel
    können ihre Farben aus der Palette nehmen(Particels ->
    Color(paleztized)). Diese Option öffnet das gleiche Farbfenster wie
    Colorpicker gibt aber die Indexzahl der Farbe aus die am nächsten an der
    ausgewählten Farbe ist. (Bei der neuen partikelArt BMPDisk kann direkt
    die RGB Werte eignestellt werden)
    ___________
    Build Dialog...
    - Auch zu finden unter Tools, wollte es aber nochmal extra haben -> Erklärung siehe docs/modder_notes.txt

    UVMap Cylinder
    - Dies ordnet die Texturen reibungslos um den Zylinder
    - Num U Tiles: Sagt wie häufig sich die Textur um den Zylinder wiederholt
    - Num V Tiles: Sagt wie häufig sich die Textur von oben nach unten wiederholt
    - U/V Offset: Bewegt Textur nach Horizontal/Vertikal
    - Limit # Faces: Sagt wie viele Seiten mit der Textur belegt werden sollen. 0 = ganzer Zylinder
    - Rotate 90°: 90° drehen ja nein


    Kommentar UVMap Cylinder benutz die neue TexturAlign Funktion AlignExt
    bei der die Texturen horizontal/vertikal gestreckt werden können.
    Ebenso Spiegelung ist möglich. Weiterer Vorteil bei AlignNorm und
    AlignBr sind die Texturen abhänig von der Position und der Rotation des
    Brushes. Mit AlignExt werden diese gesichert.


    Export as Obj: Erzeugt ein obj-Model aus der Welt mehr siehe hier: Terrain Exporter Tutorial
    _________
    Camera Marker:
    Erzeugt einen Marker mit der selben Ausrichtung wie die aktuelle
    Kamera. Mit ausgewähltem Marker + F8 kann dann wieder exakt zur selben
    Position+Ausrichtung gesprungen werden.
    _________
    Toggle new Mantle: Schaltet die Option Ein/Aus sind z.B. auf Kisten zu klettern
    ______
    Show VHots: VHot Points werden als kleine dunkelblaue Kreise mit der jeweiligen Nummer angezeigt (etwas schwer sichtbar)


    Falls ihr weitere nützliche Befehle kennenlernt sagt mir doch einfach bescheid.


    Es gibt noch ein paar mehr Commands,
    z.B. envbox [name] welche nur ingame nutzbar sind
    oder mit denen ich mich nicht auskenne.
    Es gibt noch zwei weitere Commands um stripped Missions wieder herzustellen:
    reconstruct_rooms und reconstruct_lights diese dürfen aber nur ein einiges mal ausgeführt werden, da sonst Doppelungen entstehen.


    Weitere Tipp:
    •Leicht auf neue Familien zugreifen, im Textur Manager Rechtsklick -> Load -> Family
    Dort sind alle Ordner aus dem fam Unterordner im Spielverzeichnis aufgelistet
    •Auch ein sehr guter neuer Link+Befehl ist der DetailAttachement-Link und der
    "dattach_link [ObjID-Start ObjID-Zie]" Befehl. So kann sehr leicht ein non-physical an ein
    Objekt geheftet werden welches sich äquivalent zur StartPosition des
    Editors bewegt.
    z.B. kann man so Garett eine Flamme, die an ein tragbares Objekt geheftet wurde mit sich tragen.


    Kann hier leider nur als txt hochladen also UMBENNEN IN .CFG nicht vergessen

  • Eigenartig. Ich glaube mich erinnern zu können, wenn man in DromEd eine Textur ändern wollte (z.B) an einer Wand,
    das man die jeweilige Seite (meinetwegen innen) nur anklicken musste, damit Brush und Seite aktive wurden.
    Oder bin ich hier auf dem Holzweg?


    Irgendie geht das nicht mehr. Naja, unten mit der Pfeilauswahl (ost, west, nord, süd, Top usw.) geht das schon.
    Bin deswegen etwas durcheinander. Das war vorher einfacher. Oder mache ich hier was falsch?


    edit. also da stimmt was nicht. Habe jetzt mal eine Decke anders belegt, da knallt der mir eine Seitenwand+
    den Fußboden mit einer anderen Textur zu. Hat das schon jemand anders von euch gehabt?

    • Offizieller Beitrag

    . also da stimmt was nicht. Habe jetzt mal eine Decke anders belegt, da knallt der mir eine Seitenwand+
    den Fußboden mit einer anderen Textur zu. Hat das schon jemand anders von euch gehabt?


    Eine falsche Textureanzeige im Sichtfenster hatte ich schon manchmal im (alten) Dromed und auch in Shocked, nach erneutem Durchrechnen mit optimize waren die Texturen dann wieder so wie sie sein sollten. Hast du deine Mission nochmal durchgerechnet?


    Bei Dromed 1.19 hatte ich das bisher noch nicht.

  • Danke Christine. Das habe ich dummerweise noch gar nicht in Betracht gezogen. Bin wohl schon zu lange
    wieder von DromEd weggewesen. Werde deinen Rat mal beherzigen. Unter 1.18 ist mir sowas
    aber noch nicht vorgekommen. :)


    edit:


    Nach Portalize/Optimize hängt sich DromEd auf. Das betrifft die aktuell letzte .cow Datei
    welche ich gespeichert hatte. Ich dachte: Ok. Versuchs mit früheren Speicherständen,
    wobei ich immer die .cow geladen habe. So habe ich mich langsam hochgearbeitet. Bis zur
    "neumiss30.cow" gab es keine Hänger o. Abstürze. 5 in dieser Reihe bleiben mir noch zum
    Testen. Es scheint also so zu sein, dass der aktuellste Speicherstand fehlerhaft ist bzw.
    innerhalb der Mission Fehler sind, welche die Probleme verursachen.


    Ein DromEd-Monolog dazu ist bereits gesichert.
    Diese würde ich gerne als .txt hier mal anhängen, wenn denn jemand mal einen Blick
    riskieren möchte.


    Danke. :)

  • War eine Fackel, eigenartig. Die haben vorher nie Probleme gemacht.
    Jetzt geht es mit optimize usw. Mal sehen, mit den Texturkram schaue ich
    morgen mal. Danke fiba. :)


    edit:
    Nicht zu glauben, was so eine Fackel verursachen kann. Mein Brushproblem
    ist damit ebenfalls behoben. :)

  • Also da stimmt was nicht. Habe jetzt mal eine Decke anders belegt, da knallt der mir eine Seitenwand+den Fußboden mit einer anderen Textur zu. Hat das schon jemand anders von euch gehabt?


    Das kommt des öfteren vor, wenn man vorher optimiert hat (also optimize statt portalize). DromEd faßt in der optimierten Map mehrere benachbarte Flächen zu einer zusammen und dann werden diese auch entsprechend gemeinsam belegt. Man kann nach dem Optimieren manchmal auch eine bestimmte Fläche nicht mehr anklicken/auswählen, weil sie mit anderen zusammengelegt wurde. Dann muß man den Brush u.U. händisch anwählen und belegen, denn nach erneutem Optimize ist sonst vielleicht irgend eine andere Fläche ungewollt texturiert worden.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Hatte schonmal jemand erwähnt, dass man nun im DromEd-Ansichtsfenster in Hardware rendern kann? Es geht so: In der cam_ext.cfg muß

    Zitat

    use_d3d_display


    eingestellt sein
    In der DromEd cfg sind zweimal die Zeilen

    Zitat

    ;editor_disable_gdi


    Hier Semikolon wegmachen
    ebenso vor

    Zitat

    edit_screen_depth 32


    in D3D9 render options


    Man kann auch oben in der DromEd .cfg noch

    Zitat

    edit_screen_depth 32


    reinschreiben, das macht aber scheints keinen Unterschied mehr.

  • Weiß nicht viele das bereits wissen/anwenden.
    Evtl für die Leute (, die wie ich) mit einem 1280x1024 Monitor ausgestattet sind und sich nicht mit dem Widescreenpatch auseinander Gesetz haben.
    Na ja ich hab mich bis jetzt hab ich mich mit nem DoofEd Window von 1024x768 rumgeschlagen, da ja FullScreen einfach nicht drin ist.
    Aber auf alle Fälle funktioniert mit 1.19 auch 1280x960 was ja schon extrem nah dran ist.


    Dafür einfach in der User.cfg die Zeile edit_screen_size suchen und diese in

    Zitat

    edit_screen_size 1280,960

    ändern.
    Wen die blöde halbe Windows leiste stört kann diese in der lg.ini ausschalten.

    Zitat

    [WinShell]
    ; always disable window frame/border when running in windowed mode
    NoBorder=1

  • Gibt es irgendwelche Neuigkeiten bezüglich der Polygonanzahl?
    War eig. auch der Meinung im Zusammenhang zum Patch etwas gelesen zu haben.
    Bei mir kommt in der Konsole jetzt jedoch die Fehlermeldung:


    RAW cell count: 1703
    ERROR: remove_poly_edge: edge not in poly list.
    ERROR: portalization failed, WR was cleared