Beiträge von Daraan

    Wurde jetzt erstmal von 8 ungelesenen Thief Treffen Nachrichten erschlagen, logge mich wohl zu selten ein.


    CustomScript geht klar, hab ich sofort auch dran gedacht, aber sollte auch gehen mit NVRelayTrapOn="Sim" oder "BeginScript" als Trigger.



    Aber super, damit lassen sich sicher auch gut Kinder Missionen realisieren, die sonst wohl meist an Skalierungen scheitern.

    SQUIRREL ERROR> FMs\DScript0_28a\sq_scripts\DScript.nut line = (497) column = (6) : error expected 'IDENTIFIER'


    Seltsam wie das rausgehen konnte/passiert ist. Bei der Zeile davor fehlt einfach ein }
    Hier die geupdate .nut



    Es wäre sicher gut, wenn du die fehlenden Texturen beifügen könntest, sonst sieht man nur Jorge überall, bzw. man sieht überhaupt nicht den Onscreen-Text, da kaum Kontrast


    Für mich sind das Standard Texturen ?(
    Deswegen habe ich die ja auch benutzt, komisch². Aber Dankeschön für den Hinweis bleibe ab jetzt strikt bei core.



    Angehängt eine richtig gepackte Demo, damit du weißt, wie das im zip aussehen muß.


    Nein muss es nicht. Ich werde das Format auch nicht ändern, kurze Erläuterung:


    Nicht das ausschlaggebende Argument, aber so ist es einfach für mich, Rechtsklick, zip und hochladen.
    Zweitens ich möchte vermeiden, den root und die anderen Ordner sowohl bei mir als auch bei den Benutzern zu vermüllen. So kann man einfach den einen Ordner ins Root kopieren. DScript läuft. Die optionalen Sachen kann man holen wenn es gewünscht/gebraucht wird.
    Bewege ich den mesh, scripts Ordner raus landen bei vollständigem entpacken zwei extra Ordner im Verzeichnis, die eventuell gar nicht gewünscht sind. Sekundär ist, dass im Moment BJACHAND (werde ich umbenennen) die Standard Hand überschreiben würde oder so evtl. sogar eine persönliche SuspParm.str ebenfalls überschrieben wird.

    •In wie fern falsch gepackt?


    •Leider so wie Thief gebaut ist gibt es im Normalfall nur 2 Nahkampfwaffen, weshalb man die + Taste verwenden muss um die Waffen wieder zu finden. (Oder meisnt du hier Wegstecken)
    Anderseits ist es aber auch möglich Waffen als normale Gegenstände zu Benutzen - glaube Inventory-ItemType. Hab da aber nicht viel rumgetestet.


    •Getestet hab ich es mit Thief2.exe nicht, aber das Script verwendet eigentlich nichts, was beim Speichern und Laden verloren gehen könnte.


    •Leider(?) crasht bei mir nichts, crasht es sowohl mit emptyhan.bin oder nur mit der BLACHAND.bin?


    EDIT: Ahh ich glaub ich weiß es, die Hände musst du in den mesh Ordner packen, z.T. mein Fehler mit dem Ordner.
    Auch bissle dumm gemacht, dann wird die BJ Hand überschrieben, also am besten umbenennen.

    Habs erst jetzt gesehen.


    Zu 2. nuts in sq_scripts, squirrel im Hauptverzeichnis. Nuts werden geladen.


    Ein richtiges überprüfen gibt es nicht, aber du kannst edit_scriptdata eingeben, in dem neuen Fenster Scipt Classes auswählen dann siehst du welche Scripte es alle gibt, schau ob z.B. SetMultQVars drin ist.

    ahh


    das ist dann denke ich eigentlich einfach nur env_map


    bzw:


    render_pass{
    uv_source <source>
    ------------------


    Specify source for texture coordinates, default is TEXTURE. Source can be one of the following:


    TEXTURE - original texture coords from the surface (default)
    LIGHTMAP - lightmap texture coords if the surface has a lightmap, otherwise uses TEXTURE
    ENVIRONMENT - generate texture coords for environment mapping (reflections)
    PROJECTION - generate texture coords for camera projection mapping (when used with a cubemap
    it results in skybox behavior)

    na ja die Wand ist ja keine animierte Grafik
    Bin mir grade nicht sicher wie du es dir vorstellst hättest du gerne, dass sich das Wasser an der Decke wieder auf dem Wasser bewegt. oder die Steintextur irgendwie leicht sich mit bewegt?

    Die Wasser Texturen musst du kopieren, also fam\blink solltest du nicht benutzen, evtl hat es deswegen mit der env_map nicht funktioniert.


    ansonsten mal damit probieren


    render_pass {
    texture *_ 0 "tex\textures\blin"
    ani_rate 60
    alpha....
    }


    musst denke ich einfach mal ein wenig rumspielen.

    Leuts, ich bin zu doof dazu, verstehe jetzt überhaupt nix mehr. Frage vorweg, du schreibst oben:
    NVRelayTrapTOff="TurnOn"
    TrapTOff oder TrapOff?


    TOff stimmt schon.
    TrapOff ist die Nachricht auf die das Skript reagiert und dann die TrapTOff Nachricht wegschickt.


    Evtl. bissle schematisch dargestellt:
    BashStimStimulus -rein->[TrapOff "wird umgewandelt"- TrapTOff] -raus-> TurnOn
    FrobWorldEnd -rein->[TrapOn "Standard" TrapTOn] -raus-> TurnOn (hier ist TOn=TurnOn der Standard also müssen wir da nichts extra reinschreiben)


    Zitat

    Das Brett hat nach wie vor StdButton, muss da FrobWorldEnd rein?


    FrobWorldEnd ist die Nachricht die das Objekt beim Loslassen der rechten Maustaste erhält.


    Wenn du NVRelayTrapOn="FrobWorldEnd" in der Design Note verwendest brauchst du das StdButton Skript nicht mehr. (das macht genau das gleiche: wandelt FrobWordEnd (Rechtsklick) in TurnOn um)


    Zitat

    Das Problem ist, dass mir das Prinzip hinter dem ganzen NVRelay TurnOffOn nicht klar ist.


    Die NVRelayTrap kann zwei Nachrichten (definiert durch NVRelayTrapOn= bzw. NVRelayTrapOff=) in zwei andere (NVRelayTrapTOn=, NVRelayTrapTOff=) umwandeln.
    Da die RAT nur mit TurnOn bzw. TurnOff umgehen kann müssen also die durchgeführten Aktionen umgewandelt werden.


    Zitat

    Woher bekommt jetzt der RAT die Info, wenn ich das Brett abschlage? Beim Abnehmen, hab ich ja immer noch StdButton.


    Die RAT muss ein TurnOn bekommen ob jetzt abgeschlagen oder abgenommen ist egal WICHTIG ist nur, dass beides direkt VOM GLEICHEM Objekt kommt.


    Zitat

    Bzg. dem Vorschlag von Fibi, das funzt nicht, also werd' ich was falsch gemacht haben. Folgendes hatte ich eingestellt:


    Brett, StdButton, CD-Link zu Ziel Null, Ziel Eins, Ziel Timer Zwei, RequireAnyTrap
    Receptron, Bash, Frob=Button. CD Link von Button zu Ziel Null, Ziel Eins, Ziel Timer Zwei, RequireAllTrap.
    Cd-Link von RequireAnyTrap zu RequireAllTrap.


    Ich versteh jetzt gerade nicht, wo das Ziel Timer usw. herkommt, aber hier ist es das gleiche die RAT muss die Info über einen einzigen CD Link bekommen.
    Was fibi meinte dein Bash->Button sollte auch an die gleiche Trap wie dein Brett gehen.
    ---------
    Was ich grade gesehen habe wenn du NVRelayTrap nicht verwenden willst. Da dein Brett ja StdButton hat kannst du es über den BashStim sich auch selbst frobben [me] lassen, du brauchst also keinen extra Button der irgendwo rumsteht.

    Hier mal ne alte online Version der NVscripte:


    Normale RelayTrap reicht völlig, da die RAT ja sozusagen kontrolliert.


    Also wenn dus mit Relays machen willst:
    BrettFrob--------->Relay----->RAT
    BretStim->Button--↑

    RATs benötigt pro CD-Link, aber max einem pro Object ein TurnOn.
    Die Kontrolle erfolgt über ScriptParams Links - (man sollte also nie selbst welche von der RAT aus machen)


    Also wenn du Brett->Rat und Button->Rat hast geht das schief.


    Entweder du leitest beide auf ein Object->Rat um oder machst z.B. mittel NVScript auf dem Brett.


    NVRelayTrapOn="FrobWorldEnd"
    NVRelayTrapOff="BashStimStimulus";NVRelayTrapTOff="TurnOn"


    Damit das ganze funktioniert musst du deinen BashReceptron auf SendToScript umstellen.


    ------------
    Und was hat das ganze mit ner Ratte zu tun :D

    Nein sollte nicht gehen.


    Aber ich hab ne Idee wie du es evtl retten könntest. Erstens lade deinen alten Spielstand.


    1)
    Dann gibt es (falls du kein Menu Highlight hast) die Option:


    hilight_by_prop DiffDestroy


    Als Hilfe hier mal die Prop Namen:
    Difficulty\Destroy = DiffDestroy
    Difficulty\Remove Properties = DiffRemoveProp
    Difficulty\Permit = DiffPermit
    Difficulty\Lock (Unlock) = DiffLock
    Difficulty\Close (Open) Door = DiffClose
    Difficulty\Turn On (Off) = DiffTurnOn
    Difficulty\Script = DiffScript


    Als nächstes:


    hilight_render



    Jetzt sind nur noch die Objekte sichtbar die gelöscht wurden. Das sollte auch schonmal ne Hilfe sein.


    2)
    Areabrush drum rum machen.
    Multibrushen als Gruppe speichern


    3) Letzten Spielstand laden
    Multibrush laden und richtig positionieren



    4) Gamesys überprüfen, da kommt ja leider manchmal bissle viel Müll mit, aber wenns von der gleichen Gamesys ist könnte es ja gut laufen.

    Ich möchte den Blackjack gerne so einstellen, dass Garrett mit ihm keine Bewegungen mehr ausführen kann. Er sollte also nicht mehr den Arm nach oben führen können, wenn er den Knüppel in der Hand hält. Wie mach ich das?


    Eventuell kannst du das mit den Motion Tags überschreiben bzw. halt die Bewegungen die du nicht haben willst rauslöschen.
    Ist jetzt leider schon wieder ein paar Wochen her, dass ich mich mit den Motions beschäftigt habe --> siehe englischen ttlg Forum da waren zwei Beiträge wo ich glaub was dazu geschrieben habe (such einfach mal über mein Profil.


    Waffen sind leider ziemlich hard gecoded über ihre eigenen Scripte mit NVNewWeapon -> MetaPropertie mit MotionTags kann man noch ein kleines bisschen dran schrauben.
    Ist aber wahrscheinlich ein ziemliches Glücksspiel

    War da nicht auch was, dass die maximale Anzahl an Texturen begrenzt ist die geladen und gehandelt werden können, deswegen sind auch zu viele Animationen nicht gut?
    Hab ich da was falsch im Kopf oder hängt das direkt mit dem Speicher und nicht mit der konkreten Anzahl zusammen?

    Habs dan ingame auch gemerkt, sieht nicht so realistisch aus, hab im Nachhinein gemerkt, dass das nur ne einfarbige Funktion benutzt habe.
    So ein richtiges Herbstbunt ist halt ein wenig Glücksspiel bzw. neue Texturen wären wahrscheinlich einfacher, evtl. find ich doch noch die Herbstblätter irgendwo.



    Wollte ich eigentlich auch zuerst machen mit gleicher Position, wäre einfacher, hab dafür den neuen Exporter extra etwas umgeschrieben(so wie in 3dstobin). Anscheinend gabs aber mal ne Diskussion darüber und die mochten Attachments lieber, weil man dadurch das Alphasorting etwas besser kontrollieren kann. Ist bei den Palmen z.B. ein Problem ;/

    kdau was the one who seemed to most understand the--warum red ich englisch


    Kdau hat in seiner demo was mit verschiedenen cubmaps abhänig vom enviroment gemacht und mit dem KDscript kann man auch nebel steuern


    --
    Verstehe jetzt nicht wir zu envmaps gekommen sind... bzw. was das mit dem ursprünglichen Problem zu tun hat.
    bei tex/envmap... gehts ja mehr um Reflexionen, hab mich damals ebenfalls an kdau orientiert:


    Konnte mir jetzt mit
    render_material_only
    render_pass
    {
    texture "tex\envmaps\Dskybox"
    uv_source PROJECTION
    }
    Meine eigene Skybox basteln, da funktioniert der lokale nebel auch perfekt. Und Grafik ist 1:1 die gleiche.
    Hab jetzt auch verstanden, dass envbox mit d3d_disp_scaled_2d_overlay korreliert.