Auflistung von Fehlerbeschreibungen für Thief 2 / DromEd

  • Wie ja nun jeder sicher mitbekommen hat, wurde der Quellcode von Thief 2 und DromEd veröffentlicht (siehe auch hier).


    In diesem Thema geht es explizit um die Auflistung bekannter (oder auch weniger bekannter) Bugs die man in Thief 2 oder DromEd 2 beobachten kann.


    Es interessieren Dinge wie:
    1. Garrett stirbt plötzlich wenn er einer Mauer zu nahe kommt
    2. Garrett wird von Seilen katapultiert
    3. Fehlerhafte Laufgeräusche wenn man von Objekten auf Terrain wechselt
    D.h. alles was überall und immer passieren kann, unabhängig ob OM oder FM.


    Um was es hier nicht geht:
    1. Abstürze durch zu viel sichtbare Polygone
    2. Fehlerhafte Animationen
    3. allgemeine Fehler in OMs/FMs (d.h. fehlende Texturen, fehlerhafter Sound etc.)
    D.h. alles was im groben Sinne "Fehler" der FM/OM-Autoren sind.


    Ziel ist es, eine einfache Liste von Fehlern und Beschreibungen zu erstellen, die später dazu genutzt werden kann, um mithilfe des Quellcodes die Ursachen der Fehler zu beheben ("patchen" wenn man so will).




    Hier ist eine erste Liste, sobald die Größe für Beiträge überschritten wird, packe ich es in eine exerne Liste. Ich habe einige Sachen aussortiert, da sie eher Vorschläge als Fehlerbeschreibungen sind, momentan geht es jedoch nur um Fehler.


    Thief

    • AI friert ein, sobald sie nach erfolgloser Suche an ihren Ausgangspunkt zurückkehrt und man währenddessen das Spiel speichert und anschließend neu lädt
    • AIs lassen sich durch Türen k.o. schlagen
    • AIs sehen "vorgebeugten Spieler" nicht
    • AIs rennen im Kreis wenn sie vor Garrett fliehen
    • AIs ertrinken in flachem Wasser
    • AIs erschießen sich oft gegenseitig
    • Spieler stirbt nach Kollision mit Wänden ("SHAS")
    • Spieler bleibt an Wänden / in Ecken hängen und kann sich nicht mehr bewegen
    • Z-Order Probleme bei Objekten (durch Wände und Wasser sichtbar)
    • Schatten durch Sonnenlicht bieten keine Tarnung
    • Deathstage 12
    • man kann beliebig tief fallen, wenn man auf Körpern landet
    • Anzahl der Taschendiebstähle ohne manuellen Fix ist immer 1 zu hoch
    • sämtliches Wasser verschwindet aus dem Level, sobald zuviele Objekte auf einmal sichtbar sind
    • Garrett's Laufgeräusche stimmen oft nicht, wenn er auf Objekten läuft und dann auf Terrain tritt (meist hilft nur Springen)


    DromEd

    • Numpad freischalten
    • "Room 0"-Fehler
    • Objektduplizierung beim Clonen von Partikel-Multibrush
    • sobald man mehr als die erlaubte Anzahl an Texturen importiert, erscheinen texture(ID)-Objekte an der Position (0, 0, 0)
  • Inventar
    Auch wenn es nicht unbedingt ein Bug im herkömmlichen Sinne ist:
    die Anordnung von Schlüsseln im Inventar im Allgemeinen ist schon ziemlich nervig.
    Entweder sollten diese direkt nach den Lockpicks kommen oder aber per Shortkey direkt aufrufbar sein.
    Das gleiche für alle Arten von Texten, die manchmal wild im Inventar verstreut sind.
    Wäre schön, wenn es möglich wäre alle Arten von gleichartigem Inventar irgendwie zusammenzuhalten.
    Erst Kompass, Tränke, dann Texte, 'Ersatzteile', Lockpicks, Schlüssel, ... , Essbares


    EDIT:


    Heilwirkung von Essbarem
    Ob etwas Essbares beim Konsumieren Heilwirkung hat, scheint rein zufällig zu sein.
    Man nehme 10 Äpfel (oder was anderes) und speichert.
    Jetzt isst man langsam alle Äpfel und sieht hin und wieder, daß ein Lebenspunkt dazu kommt.
    Lädt man jetzt wieder und wiederholt das Ganze, bemerkt man das es sich nicht wiederholen läßt wann ein Lebenspunkt dazu kommt.


    AI Exploit
    Ein kleiner Exploit, den ich hin und wieder verwende, um hartnäckige Wachen auszuschalten:
    man bringe eine Wache dazu, die Umgebung abzusuchen.
    Sobald die Wache aufgibt und sich wieder auf ihren Platz macht, speichert man schnell und lädt erneut.
    Die AI steht jetzt für einige Minuten dumm in der Gegend rum und kann KO geschlagen werden.

  • Also was DromEd angeht:


    Mich nervt es gewaltig, daß die numerische Tastatur bei Eingaben nicht funzt, jedenfalls wenn man im DromEd-Fenster unten links Koordinaten oder Winkel für Brushes bzw. Objekte eingeben will. Bei mir als Maus-Linkshänder besonders unerfreulich ... kostet Tipp-Zeit.


    Dann die Macke mit dem "Room 0", die zwar beherrschbar ist aber vielleicht bei der Gelegenheit eliminiert werden kann.
    Zur Erinnerung: Den ersten Roombrush muß man ohne Nutzung irgendwo außerhalb der Map generieren, weil er zum Absturz führt, sobald ihn ein AI betritt.


    Das mit den Schemata ist zwar nachvollziehbar aber in meinen Augen eine Instanz zuviel. Warum kann ich bei einer Konversation nicht einfach das entsprechende WAV (gerne auch mit Pfad) eingeben, das wäre einfacher. So wie bei Replace-Texturen.
    Bei mehrfach wechselnden Geräuschen wäre ein Fenster ausreichend, bei der man die WAVs und die entsprechenden Parameter auflistet (was das System ja letztlich auch generiert).
    Überhaupt - händisch in die Gamesys eingefügte Sounds funzen nicht, man muß immer load_schemas aufrufen - umständlich.


    Wenn mir noch was einfällt, editiere ich das hier, damit es nicht ausufert.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    • Offizieller Beitrag

    Womit fange ich denn als erstes an...


    - Das Hochziehen an Kanten funktioniert oft nur wie ein dreibeiniger Hund
    - Der altebekannte Türen-Trick
    - Hässliche Schatten und Kanten bei manchen Ausleuchtungen
    - Weit entfernte Objekte schimmern durch Solid-Brushes durch (ähnlich auch bei Wasser)
    - Von Sunlight geworfene Schatten beeinträchtigen nicht die Sichtbarkeit des Spielers
    - SHAS ist bekannt, liste ich aber auch mal der Vollständigkeit halber auf
    - Texturen verschwimmen bei sehr großen Terrainflächen (besonders im Editing-Mode bei DromEd zu beobachten)
    - Die AIs können fast ihren eigenen Bereich bekommen, trotzdem liste ich einige mal auf: Auf dem Tisch klettern, bei steilen Gebieten stürzen sie gerne von der Kante, usw.

  • Was mir spontan einfällt (nicht alles unbedingt wichtig):


    - bei kämpfende Wachen kann man so lange um diese herumtanzen, bis man die von hinten niederküppeln kann (irgendwie unlogisch).


    - alamierte Wachen die nach einen suchen können aus dunklen ecken von vorne niedergeknüppelt werden (sich vorbeugen).


    - manchmal bleiben Pfeile in Gegenstände "hängen", d.h. z.B. ein Wasserpfeil löscht zwar eine Fackel, aber man kann danach den Pfeil wieder einsammeln.


    - neue Waffen, Schlüssel, Beute, Schriftstücke oder sonstige Gegenstände im Inventar kann man nie direkt auswählen


    - Zivile Ais laufen manchmal wild im Kreis wenn diese vor Garrett weglaufen möchten.


    - nationale Sonderzeichen sind (meineswissens) nicht in allen Sprachersionen vorhanden.


    - das Horn u.a. aus der 2. OM wird nicht als Beute bewertet

  • Wenn man Abgründe/Mauern herunterspringt die einen eigentlich töten sollten, und dabei einen Körper schultert und kurz vor Landung wieder abwirft, nimmt man fast keinen Schaden.

  • Schonmal Danke an euch für eure Hilfe. Ich werde die Vorschläge jetzt einfach über die Woche sammeln und in eine Liste aufnehmen und dann den ersten Post ggf. aktualisieren.


    Diese Liste wird dann in einen Bugtracker überführt, sobald es einen "offiziellen" Plan und ein Team gibt.

  • Darüberhinaus gibt es noch einige andere Dinge, die schön wären.
    Ich zitiere einfach mal qolelis, ohne über alle Details Bescheid zu wissen:


  • Wichtig am Ende des Ganzen würde ich aber doch finden, dass in den "Patches" oder wie wir die neuen Verbesserungen in Thief einbringen, GENAU gekennzeichnet werden und jeder Spieler genau weiß, WAS denn nun dieser Patch an dem originalen Game ändert und nicht solche schwammigen Aussagen, wie hier oft beschrieben.


    - Vielleicht könnte man die AIs noch dazu anregen, in alert 2 zu gehen, wenn Garrett diese berührt. Aber das ist vermutlich ziemlich kompliziert


    - Desweiteren habe ich schon immer bemängelt, dass die Ais zu steif sind in T2 und iher Köppe nicht mehr bewegen können. Ich weiß jetzt nicht, ob das zu den "Um was es hier nicht geht:" Sachen zählt, aber das ist mir persönlich doch ganz wichtig.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • -Man kann durch Himmelstextur-Wände trotzdem Objekte sehen... die im benachbarten raum sind...
    -aufmöbeln der engine in folgenden punkten: 1)Höhere Auflösung auch ohne ddfix 2)mehr polygone, die anzahl der refs erhöhen (also aller brushes die man im lvl haben kann
    -das wegclippen von bestimmten objekten/effekten, wenn in der mitte ein solid ist
    -das wegclippen von SFX, wenn das zentrum nicht sichtbar ist
    -der nebel in thief2 funktioniert eher schlecht als recht, wenn man von einem nebelraum in einen nichtnebelraum geht... und auch allgemein gibt es oft ecken/fetzen wo einfach kein nebel angezeigt wird.
    -effekte wie bumpmapping oder glüheffekte einbauen
    -das verrücktspielen von fortpflanzen von sounds, auch wenn der roombrush korrekt eingestellt ist. vor allem bei türvorsprüngen. oft muss man riesige roombrushes um die türpfosten herum erstellen damit es funktioniert.
    -es möglich machen, solids auftauchen und verschwinden zu lassen bzw wasser-brushes... (zum beispiel einen raum fluten)
    -wenn man eiin licht an oder ausschaltet, kann man nur licht mit maximum brightness einschalten bzw. ausschalten. was ist aber wenn man eine lampe einschaltet die flackert?? (flicker min/max bzw. random but coherent) dies geht derzeit noch nicht!
    -boundstrigger-objekte funktionieren eher schlecht als recht.
    -AIs fliegen klippen einfach runter wenn man lang genug wartet (siehe mein feuerbällchen-problem^^)



    Sind nicht nur Fehler, auch ein paar verbesserungsvorschläge :)



    Chiron:
    dein postfach ist voll...^^

  • -Bitmaps werden, wenn man sich gegen eine Wand stellt, sodass man eigentlich nur noch die Lichtquelle zur hälfte sieht, durch Wände gerendert, also sieht man z.b. die Corona immernoch durch die Wand durch, obwohl man diesen Teil in wirklichkeit nicht mehr sieht.


    Das wars auch schonmal vorerst :)

  • Das, was mH beschreibt, darauf hab ich noch nie geachtet. Das sollte ich mir mal ansehen. (bzw anhören)


    Ich lgaube aber auch, dass es nur Zufall ist, und man es gar nicht so wahrnimmt, oder hat MH etwa Tests gemacht? Wüsste nicht, woran es liegen könnte.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.