Wenn man es genau betrachtet, ist fast jede FM eine Schlüsselsuche. Man kann ja einen "Schlüssel" anders verpacken. Einen Gegenstand, den man suchen muß und irgendwo hin muß. Kommt halt drauf an, wie man es verpackt.
Hehe, genau daran habe ich auch schon gedacht. Aber mit Schlüsselsucherei meine ich tatsächlich dieser Fokus auf versteckte Objekte (Schlüssel/Schalter etc.), die man braucht, um fortzufahren und wo absolut kein Hinweis zum Verbleib dieser in der FM vorhanden ist. Also wirklich stupide jede Ecke absuchen und ja nichts übersehen, sonst sitzt man Jahre in der FM - Logik hilft dann auch nicht, wo denn ein Schalter sein kann, da es einfach nur Random ist. Konnte mich mit diesem Konzept noch nie anfreunden, weil es in meinen Augen schlechtes Gamedesign ist.
Aber ich verstehe was du meinst. Wenn man für diese Art des Leveldesigns empfänglich ist und die Motivation aufbringt, sie durchzuspielen, ist das schon ein cooles Gefühl.
Bei mir genau umgekehrt. Ich muß erst wissen, wohin die Reise thematisch geht und welche Ideen realisiert werden sollen ... und richte danach die Architektur entsprechend aus.
Nun, mit architektonisch meine ich ja, dass ich das Thema weiß und was ich grob alles brauche, um das Thema umzusetzen. Ich gehe nur nicht mit dem Ansatz ran, eine tolle Story zu haben und überlege mir dann das Setting dazu. Bei mir steht immer das Gameplay an erster Stelle, es muss Spaß machen, dass Level erkunden zu wollen und dabei diebisch vorzugehen.
Also eigentlich stelle ich mir einfach vor, wie die Idee, die ich habe damals von den Thief-Designer angegangen wäre und baue dann - ich erfinde dann zwar kein neues Rad, aber irgendwie macht mir das Bauen von OM ähnlichen Missionen Spaß.
Terra: Jup, Kritik sollte IMMER konstruktiver Natur sein. Habe mir mal aufgrund von fibanoccis Kommentar den Codex-Forumsthread zu Thief FMs etwas angeschaut (wusste gar nicht, dass der exisitert, die haben sogar meine neuliche FM kommentiert - cool!)
Da gibt's zwar ein paar Ausreißer, war aber nicht so dramatisch im Großen und Ganzen von dem, was ich so gelesen habe.
Aber diese Außreise, die wild schimpfen müssen ja jetzt auch nicht umbedingt sein.
Geschmäcker sind verschieden, man kann und sollte es nicht allen recht machen.
Daher sollte man die Kritik an die FM auch so subjektiv wie möglich formulieren, wenn jetzt keine grundlegenden Gamedesign-Vergehen vorliegen.
Ich meine, es gibt eigene Studiengänge für Gamedesign. Eine kleine Wissenschaft ist das ja mittlerweile schon, was gutes und was schlechtes Gamedesign ist.
Ich finde es aber komisch, wieso du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade so schlecht findest.
Zugegeben, Jeder wird wissen, dass die meisten Spieler nur die FM einmal auf einem Schwierigkeitsgrad durchspielen. Aber man sollte ihnen schon ein bisschen die Wahl lassen, was sie wollen, finde ich.
Wie zappenduster schon sagt - wenn man auf Experte spielt und dann die Wachpatrouillen schwer findet, liegt es eher am Schwierigkeitsgrad und dem eigenen Können, als an der FM (solange wie gesagt keine Gamedesign-Sünden begangen wurden)
Ich habe auch übrigens den Thread im Januar verpasst, wo du erklärst hast, dass du Theker bist .... ich hab das voll verafft. Wieso heißt du denn plötzlich anders? SinisterShadow hat sich damals wirklich richtig ins Zeug gelegt bezüglich Thief. Ich erinnere mich noch an die guten alten Zeiten im Thief-Chat.
Aber ja, Betatests sind essentiell wichtig, da man da die konstruktuve Kritik noch direkt einbauen kann, bevor die breite Masse spielen darf. Ist nicht umsonst ein sehr wichtiges Kriterium, was man jedem Dromed-Neuling ans Herz legt.
Zwecks Ideen, ich hab schon was, trotzdem danke. Ich überlege mir was im Kopf und dann geht das bauen relativ Fix. Meistens arbeite ich 1-2 Stunden abends an den FMs, von Time her bin ich mit meiner Thief 1 FM schon bei über 1000 mit 5 Arbeitsstunden. Bedeutet Brush/Objekte/Roombrush erstmal die Grundform aufbauen der rest füllt sich dann.
Da scheint bei die wohl die Jahre lange erfahrung durch. Ich beiße mich gerne mal an kleinen Details mitten in der Planung fest ... habe gerade erst gestern abend wieder mehrere Stunden verbracht, die Bilbiothek des Hammeriten-Klosterbezirks zu überarbeiten und habe hier und da feingetuned, bis es passt. Das dauert bei mir immer so.