Beiträge von DarkThief

    Jup, der Kalender dürfte immer noch irgendwo sein. :D


    Bei Rocksbourg 0 habe ich auch mitgeholfen beim Einsprechen. ^^
    Aber haben wir das nicht irgendwie alle? xD (Zumindest gab es einige Sprecherrollen zu besetzen)


    Soweit ich weiß hast du echt ein super Aufnahme-Equipment, fand deine Qualität der Aufnahme damals in bei Rocksbourg 0 jedenfalls sehr gut - wenn ich mich recht erinnere. Ich hatte damals leider nur ein olles Headset.



    Das Ausknocken im Dunkeln geht in meiner FM jedenfalls nicht mehr von vorne ODER hinten (zumindest ist es wesentlich schwerer bis unmöglich) Man sollte den Spieler immerhin bestrafen wenn er entdeckt wird und ihn nicht mit billigen Tricks ungeschoren davon kommen lassen. xD


    Aber generell hat sich an der KI zwischen Thief 1 und Thief 2 kaum etwas geändert. Ich habe nur ein paar zusätzliche Anpassungen für meine FM gemacht.

    Hehe, stiefelst du immer als Dieb durch den Haupteingang? :D


    Grundsätzlich verhalten sich die Wachen in meiner FM wie im originalen Thief (jedenfalls solange sie dich nicht entdeckt haben).
    Die Wache am Haupteingang jedoch ist wachsamer und passt auf den Schlüssel am Gürtel auf, auch weicht sie nicht vom Posten, wenn mal irgendwo ein Geräusch ertönt. Da musst du schon ordentlich Lärm machen, damit sie nach dir sucht.


    Da empfiehlt es sich, einen der anderen Schleichwege ins Anwesen zu suchen (gibt ja mehrere) - hast du denn auch die neue Version von "Projekt Hammer - Geheime Beziehungen" angespielt? Die Alte ist von 2009 und sollte man nicht mehr spielen. Die Neue kam im August 2017 raus.
    Alamierte Wachen ins Dunkle zu locken kenne ich nur zu gut, das habe ich bei vielen schon gesehen. Aber man kann ja auch gut hinter die Wachen kommen und den guten alten Schlag auf den Hinterkopf ausführen. Ist auch irgendwo realisitischer, als sich vor zu lehnen und die Brust der Wache zu tätscheln. :D


    Also solange du nicht unbedingt den unmöglichen Weg (Haupteingang) bevorzugst, solltest du mit der FM eigentlich keine großen Schwierigkeiten haben. ^^
    Es geht halt nur dein Notfalltrick nicht. Aber würde mich schon sehr wundern, wenn das die Hürde ist, an der du scheiterst. Du bist doch ein Meisterdieb, nicht wahr? 8) :D



    PS: Welchen zweiten Teil meinst du eigentlich?

    Dark Thief dein Projekt Hammer muss ich erstmal stehen lassen weils Thief 1 ist. Das habe ich nicht gepatcht.

    Das Patchen einer Thief 1/Thief Gold Installation ist heutzutage zum Glück ziemlich leicht, dank TFix. Falls du da Hilfe brauchst, sag einfach Bescheid.
    Ich würde mich natürlich freuen, wenn du irgendwann mal die Zeit findest, die FM zu spielen. ^^


    Aber mit der Kampagne von zappenduster wirst du jetzt sowieso erstmal etwas beschäftigt sein. Wünsche dir viel Spaß dabei. :)
    Die Videos könen dann ja auch im großen Sammelthread von ttlg.com gelistet werden.

    Ich sag mal so, ich wollte einfach Neuanfangen, weißt.

    Ja, kann ich irgendwo verstehen. Ich hatte ja die Jahre über auch meine großen Durststrecken, wo ich einfach gar nicht anwesend war.
    Ich vermisse die Zeiten vom Thief-Chat und den Thief-Treffen, da habe ich ja auch viele Internetbekannschaften und Freunde gefunden. Die meisten sieht man heute jedoch kaum bis gar nicht mehr. Aber es ist immer wieder schön von Leuten zu hören, die nach all der Zeit wiederkommen. :)


    Deine schnelle Bauweise verschafft dir bei den Contests natürlich einen guten Vorteil. :D
    Bei mir muss vorher immer alles gut geplant sein, bevor ich irgendwelche Brushes setze und selbst dann baue ich noch ein bisschen um. Daher habe ich ungern Stadtgebiete gebaut, da dort die Komplexität ja ins unermessliche steigt. :D Bin mal gespannt, wie ich mich bei meiner derzeitig in Arbeit befindlichen FM wieder anstelle, wenn es an den Stadtteil geht. Wäre natürlich auch mal interessant zu sehen, wie andere ihr Fundament ihrer FMs anlegen. Du hast wohl sicher schon genügend Design-Patterns von Architekturen, die du einfach nur noch mischen musst und weißt automatisch, dass es gut aussehen wird. Ich muss immer alles doppelt und dreifach prüfen, bis ich weiß, dass ich zufrieden bin ... auch irgendwie bescheuert, aber naja. :D


    Ich schaue jetzt erstmal, dass ich neben all dem anderen Kram im Leben meine "Hand des Ruhmes" FM neu veröffentliche, werde wohl wenn überhaupt erst dann oder kurz vor dessen Ende mit der Contest-FM anfangen. Ist also wie gesagt noch ungewiss, ob ich es schaffe, für den Contest etwas beizusteuern. :S
    Aber ich freue mich schon auf deine FM zum Contest, Terra. Die Idee klingt definitiv cool! :)

    Wenn man es genau betrachtet, ist fast jede FM eine Schlüsselsuche. Man kann ja einen "Schlüssel" anders verpacken. Einen Gegenstand, den man suchen muß und irgendwo hin muß. Kommt halt drauf an, wie man es verpackt.


    Hehe, genau daran habe ich auch schon gedacht. Aber mit Schlüsselsucherei meine ich tatsächlich dieser Fokus auf versteckte Objekte (Schlüssel/Schalter etc.), die man braucht, um fortzufahren und wo absolut kein Hinweis zum Verbleib dieser in der FM vorhanden ist. Also wirklich stupide jede Ecke absuchen und ja nichts übersehen, sonst sitzt man Jahre in der FM - Logik hilft dann auch nicht, wo denn ein Schalter sein kann, da es einfach nur Random ist. Konnte mich mit diesem Konzept noch nie anfreunden, weil es in meinen Augen schlechtes Gamedesign ist.
    Aber ich verstehe was du meinst. Wenn man für diese Art des Leveldesigns empfänglich ist und die Motivation aufbringt, sie durchzuspielen, ist das schon ein cooles Gefühl.


    Bei mir genau umgekehrt. Ich muß erst wissen, wohin die Reise thematisch geht und welche Ideen realisiert werden sollen ... und richte danach die Architektur entsprechend aus. ;)


    Nun, mit architektonisch meine ich ja, dass ich das Thema weiß und was ich grob alles brauche, um das Thema umzusetzen. Ich gehe nur nicht mit dem Ansatz ran, eine tolle Story zu haben und überlege mir dann das Setting dazu. Bei mir steht immer das Gameplay an erster Stelle, es muss Spaß machen, dass Level erkunden zu wollen und dabei diebisch vorzugehen.
    Also eigentlich stelle ich mir einfach vor, wie die Idee, die ich habe damals von den Thief-Designer angegangen wäre und baue dann - ich erfinde dann zwar kein neues Rad, aber irgendwie macht mir das Bauen von OM ähnlichen Missionen Spaß. ^^



    Terra: Jup, Kritik sollte IMMER konstruktiver Natur sein. Habe mir mal aufgrund von fibanoccis Kommentar den Codex-Forumsthread zu Thief FMs etwas angeschaut (wusste gar nicht, dass der exisitert, die haben sogar meine neuliche FM kommentiert - cool!)
    Da gibt's zwar ein paar Ausreißer, war aber nicht so dramatisch im Großen und Ganzen von dem, was ich so gelesen habe.
    Aber diese Außreise, die wild schimpfen müssen ja jetzt auch nicht umbedingt sein.
    Geschmäcker sind verschieden, man kann und sollte es nicht allen recht machen.
    Daher sollte man die Kritik an die FM auch so subjektiv wie möglich formulieren, wenn jetzt keine grundlegenden Gamedesign-Vergehen vorliegen.
    Ich meine, es gibt eigene Studiengänge für Gamedesign. Eine kleine Wissenschaft ist das ja mittlerweile schon, was gutes und was schlechtes Gamedesign ist.
    Ich finde es aber komisch, wieso du unterschiedliche Schwierigkeitsgrade so schlecht findest.
    Zugegeben, Jeder wird wissen, dass die meisten Spieler nur die FM einmal auf einem Schwierigkeitsgrad durchspielen. Aber man sollte ihnen schon ein bisschen die Wahl lassen, was sie wollen, finde ich.
    Wie zappenduster schon sagt - wenn man auf Experte spielt und dann die Wachpatrouillen schwer findet, liegt es eher am Schwierigkeitsgrad und dem eigenen Können, als an der FM (solange wie gesagt keine Gamedesign-Sünden begangen wurden)


    Ich habe auch übrigens den Thread im Januar verpasst, wo du erklärst hast, dass du Theker bist 8o .... ich hab das voll verafft. Wieso heißt du denn plötzlich anders? SinisterShadow hat sich damals wirklich richtig ins Zeug gelegt bezüglich Thief. Ich erinnere mich noch an die guten alten Zeiten im Thief-Chat. :)
    Aber ja, Betatests sind essentiell wichtig, da man da die konstruktuve Kritik noch direkt einbauen kann, bevor die breite Masse spielen darf. Ist nicht umsonst ein sehr wichtiges Kriterium, was man jedem Dromed-Neuling ans Herz legt. ^^


    Zwecks Ideen, ich hab schon was, trotzdem danke. Ich überlege mir was im Kopf und dann geht das bauen relativ Fix. Meistens arbeite ich 1-2 Stunden abends an den FMs, von Time her bin ich mit meiner Thief 1 FM schon bei über 1000 mit 5 Arbeitsstunden. Bedeutet Brush/Objekte/Roombrush erstmal die Grundform aufbauen der rest füllt sich dann. ;)


    Da scheint bei die wohl die Jahre lange erfahrung durch. Ich beiße mich gerne mal an kleinen Details mitten in der Planung fest ... habe gerade erst gestern abend wieder mehrere Stunden verbracht, die Bilbiothek des Hammeriten-Klosterbezirks zu überarbeiten und habe hier und da feingetuned, bis es passt. Das dauert bei mir immer so. :S

    Haha, die Idee gefällt mir. Du musst auf alle Fälle mal Bilder posten, wenn du irgendwas in dieser Richtung dekoriert hast. ^^


    Fackeln dachte ich auch schon ^^ - Aber je nach dem wie hoch ich die hänge, gibt das schwarze Flecken an der Tapete der Decke... oder Brandlöcher. Ich glaub, ich bleib bei Gaslampen! =D

    Ach quatsch, ich habe das eben nochmal geprüft. Laut der thiefianischen Physik brennt da nichts an, auch wenn man die Fackel direkt an die Decke platziert. :whistling:

    fibanocci: Wenn du sagst, dass die Schlüsselsucherei prinzipiell eher nicht so gut und langweilig ist, ist dann die "Königin" - die es auf die Spitze treibt - nicht erst recht schlecht und langweilig, oder ist es durch die schiere Übertreibung deshalb wieder gut? :D
    Aber ich kann mir da jetzt eh kein Urteil bilden, habe die FM nicht gespielt.
    Das mit dem Level design ist halt auch immer so eine Sache. Ich weiß zwar nicht, wie die genannten FMs das direkt gelöst haben: Langsam und mit Bedacht voranschreiten ist nicht gleich schlecht, wenn man vorausahnen kann, was einen Umbringt und was nicht.
    Wenn es letztlich einfach nur Trial-and-Error ist, ist es eine der größten Gamedesign Sünden, die man begehen kann.


    Terra: Hattest du denn schon Erfahrungen gemacht, dass sich Leute über deine FM regelrecht beschwert haben? Bei mir hieß es wie gesagt nur, dass sie das Ghosten in Kombination mit den Wachen recht schwer fanden (kann ich schon irgendwie nachvollziehen - aber die Challenge war deshalb auch bewusst optional).
    Gesucht haben sie trotzdem teilweise Dingen, die offensichtlich mit Hinweisen belegt wurden und dann war die Fragerei zwar groß, aber beschweren tut sich da in der Regel niemand. Vielleicht sind das ja Anzeichen, dass viele Spieler einfach zu ungeduldig sind und nicht genau lesen können/wollen. Aber ich bin mir sicher, die gab es auch damals schon.
    Eine FM mit vielen nostalgischen Orten aus den OMs hatte ich auch mal im Kopf für den Contest. Ich glaube auch auf ttlg.com hat davon mal einer geschrieben. Vielleicht macht ja fast jeder was in diese Richtung. :D


    The_Cle@ner: Zum Thema "Heute wollen es viele einfacher" oder "Heute wird eher für die Masse produziert" habe ich auch zwei sehr gute und passende Videos über Thief:
    - Thief vs AAA
    - Thief 1,2,3 vs Thief 2014

    Naja aber falls jemand an Motivationsanstoß oder paar neutrale äußere Einflüsse braucht... ich wär gern bereit! :D

    Danke für das Angebot auf alle Fälle. Eventuell brauche ich auch noch voice-Actor für meine verbesserte "Hand des Ruhmes" FM, aber das wird wenn überhaupt eh noch dauern. :/


    Ionisator:
    Grundsätzlich stimme ich dir zu, dass man mit der Zeit die Thief Engine und KI ganz gut kennt und das Gameplay generell leichter wird.
    Ich habe aber schon die Erfahrung gemacht, dass jeder Spieler eine ander Auffassung von "das ist eine schwere FM" hat.


    Die meisten zählen wohl "Rätsel/Schlüsselsucherei" zu einer schweren FM heutzutage, da die meisten mit der KI umgehen können.
    Spieler, die eher weniger bis gar nicht den Prügel benutzen haben schon bei FMs mit einer überschaubaren Anzahl an KIs eine schwere Zeit.


    In meiner letzten veröffentlichten FM "Projekt Hammer - Geheime Beziehungen" habe ich von einigen gehört, dass die vielen Wachen-Patrouillen auf engem Raum äußerst knifflig waren und schattige Plätzchen zu selten.
    Sicher ist es einfacher wenn man mit dem Prügel alles ausknockt, aber immer mehr Spieler versuchen darauf zu verzichten. Vielleicht wäre das auch mal etwas, was du ausprobieren könntest.
    Wenn du dich also wunderst, dass das Spiel zu einfach ist, wenn du alle schlafen legst und du schon bewusst auf Wasserpfeile und co verzichtest, dann drehe doch mal den Spieß um. Verzichte auf den Prügel und benutze Wasserpfeile ... oder benutze gar nichts außer deine Finger und Dietriche. Du wirst dich wundern, wie spaßig das sein kann. (Raus aus der Konform-Zone und was anderes probieren)


    Ich kann dir auch mal den Ultimate Difficulty Mod ans Herz legen (funktioniert aber nur für die originalen Missionen) - da ist dann nicht mehr mit rumrennen und alles knüppeln, die Wachen wurden komplett überarbeitet und sind um einiges schlauer als zuvor.
    Meine auf Eis liegenden Thief 2 FMs hatten einige Teile aus dem UDM integriert und hätten dir auch das Leben schwer gemacht. :D



    EDIT: fibanocci - Aber was ist es denn nun genau, was diese FMs so "knackig" macht? Wie ich ja schrieb, gibt es da mehrere Bereiche, die schwer sein können. Ich bin zum Beispiel gar kein Fan von Schlüsselsucherei und sowas.

    Ich verfolge bei Thief FMs vorwiegend eher den Ansatz, das Level architektonisch vorzuplanen, bevor ich mich ans Planen der Story setze.
    So wurde glaube ich auch Thief 2 entwickelt, wenn ich mich recht entsinne.


    Ich kenne das selbst, wenn man mal im Story-Flow ist, macht mir das auch unheimlich viel Spaß! ^^
    Aber die Brush-Arbeit (Architektur der FM), zusammen mit Licht und Sound ist leider die zeitaufwendigste aller Arbeiten in Dromed. Da muss ich voll hinter der Idee und dem Konzept stehen, sonst verliere ich gerne mal die Motivation (wie mit meinen angefangenen und auf Eis liegenden T2 FMs bewiesen :wacko: )

    Ich meine, die FM, die ich erst kürzlich veröffentlicht habe ist recht klein - hat aber trotzdem unheimlich lange gedauert, bis alles zur Zufriedenheit gebaut und getestet wurde (danke nochmal an fibanocci und gnartsch für die ausführliche Betatest-Session und zappendusters spitzen Arbeit bei der Übersetzung und Korrektur :thumbup: )


    Aber als FM-Spieler habe ich das auch schon gemerkt, dass mir kleinere FMs mit viel originalem Thief-Gameplay viel eher zusagen als Große mit viel Schlüsselsucherei und so.

    Nimmt denn eigentlich noch jemand teil von uns außer ich? Oder geh ich wieder als Einzelkämpfer? 8o
    Wäre schön alte FM Künstler wieder zu sehen, PsymH, Zappen, DarkThief oder Christine? Wie siehts aus?

    Grundsätzliche nehme ich ja immer Abstand von FM-Contests, da ich lieber ohne Zeitdruck und zusätzliche Bedingungen an meinen FMs und mit dem (manchmal) launischen Dromed arbeite.
    Das mir vieles, an was ich jemals gearbeitet habe, nie qualitativ gut genug war, ist für einen Contest auch nicht sonderlich förderlich. :/ (habe noch mehrere Thief 2 FMs auf Eis, weil sie an irgendeinem Punkt einfach nicht mehr gut genug waren)


    Das lustige ist aber, dass ich mich für den Contest bis auf das Zeitlimit gar nicht wirklich einschränken muss, da ich bisher - mit Außnahmen von zusätzlichen Objekten - immer mit originalen und der Fokussierung auf Thief 1/Thief Gold Ressourcen gearbeitet habe. Bin ja auch nebenher (zurzeit leider gar nicht) daran, die "Hand des Ruhmes" FM komplett zu überarbeiten (also ... fast alles neu eigentlich xD). Die hätte sogar fast alle Bedingungen des Contests erfüllt. Werde sie aber nicht auf Biegen und Brechen in den Contest drücken wollen.


    Aber ich spiele noch mit dem Gedanken, eine kleine FM mit schönem Nostalgie-Faktor für den Contest beizusteuern. :)
    Kann nur leider noch nichts versprechen.

    Früher hatte ich eigentlich ziemlich viel Lust/Zeit, Videos über mein Thief-Gameplay aufzunehmen, aber da waren die Mittel leider sehr beschränkt. Aufnahmeprogramme waren/sind leider sehr teuer und vom Laster fällt da auch nicht umbedingt mal was bei mir.


    Ehrlich gesagt weiß ich es gar nicht, wie es heutzutage ist. Gibt es denn mittlerweile kostenfreie Software, mit der man bequem Videos aufzeichnen kann? Fraps war ja eine Zeit lang der Standard, aber das ist doch bis auf 30 Sekunden ohne Ton kostenpflichtig und produziert immens große unkomprimierte Video-Dateien .... meh..


    Aber ich stimme zu, Videos von anderen zu sehen (vor allem wenn es die eigen erstelle FM ist) kann sehr interessant sein.



    Ich habe mir schonmal unterschiedliche Let's Plays angesehen, die auch im ttlg.com Thread aufgelistet sind.
    Aber viele haben leider eines gemeinsam: Sie "cheaten" sich gerne durch das Spiel, indem sie viele Tricks mit dem Prügel ausnutzen. (also zum Beispiel alamierte Wache während dem Kampf einfach KO hauen oder durch Tür, die gängigen Tricks eben) - das macht's leider nicht immer spannend beim Zusehen.


    Gute Idee, mach ich gern...


    welche von deinen hättest denn gern? :D

    Bei Zappenduster kann ich eigentlich beide Kampagnen sehr empfehlen. Da wurde mit viel Liebe zum Detail gearbeitet. Musst nur daran denken, dass es sich bei beiden um Kampagnen mit mehreren Missionen handelt. ^^


    Falls du Interesse/Zeit hast, kannst du auch gerne meine kleine und neulich veröffentlichte FM "Projekt Hammer - Geheime Beziehungen" spielen. :)

    Vielen Dank für die Arbeit, diese Liste zusammenzustellen, fibanocci. :)
    Newdark ist definitiv mächtig, löst aber leider nicht alle Probleme.



    -Ein weiterer Punkt: Spare an WR Cells. Jede WR-Cell braucht Ressourcen. Man kann das wunderbar, indem man mit den Time-Werten spielt. Deshalb sind kleinere Airbrushes auch viel besser, weil sie sich zum „sparen“ eignen.
    Nehmen wir an, eine Map hat 25000 WR-Cells. Nur mit den Time-Werten kann sicherlich 2000-3000 einsparen.

    Was mir beim Arbeiten mit Dromed 1 in Newdark aufgefallen ist, dass diese WR-Cells so mit Abstand der größte Feind werden, wenn man eine größere FM plant. Ich habe mir beispielsweise mal die neuste FM von Intruder angesehen, "Rückkehr zur Verlorenen Stadt". Die ist am absoluten Limit, was diese WR-Cells angeht. Ist zwar recht groß, hat aber auch viele Dodekaeder und sonstige Brushes ineinander gebaut, um die Höhlen weniger eckig rüberkommen zu lassen. Wäre es eine Stadt Mission in der selben Größe gewesen, hätte man sicherlich schon einige WR-Cells gespart, denke ich mir.


    Ich habe auch schon in meinen FMs angefangen, die Air-Brushes in kleinere Bereiche aufzuteilen und mit dem Time Werten ein bisschen rumzuspielen (Air-Brushes haben einen niedrigen Wert als die soliden Brushes darin zum Beispiel) aber ich weiß nicht, ob ich es richtig angehe.
    Wenn du noch ein paar Tipps hast, wie sich WR-Cells einsparen lassen, wäre das sehr Hilfreich und könnte die Liste erweitern. Soweit ich weiß, hast du auch für Christines Stadt-Mission ordentliche Optimierungsarbeit bezüglich der WR-Cells geleistet. ^^

    Ich finde grundsätzlich die Idee vom T1/TG Contest ziemlich genial.
    Die Sache mit der "Teambildung" hab ich gar nicht so recht wahrgenommen. Da kann ich dich schon verstehen, fibanocci, wenn du das nicht mehr als fairen Contest werten würdest.
    Aber die restlichen Bedingungen finde ich ziemlich interessant. Man versetzt sich praktisch in die Anfänge der Thief Ära zurück, wo viele Dromed ausprobierten aber noch keine neuen Objekte und dergleichen hinzugefügt haben. Nur sind dieses mal ziemlich erfahrene Dromedder und Newdark dabei, was die Qualität wahrscheinlich bei manchen FMs über die OMs heben könnte.


    Wenn die Einsendungen am Schluss tatsächlich so zahlreich sind, wie sich auf ttlg.com abzeichnet, dann können wir uns auf eine ganze Menge FMs im originalen Stil von T1/TG freuen. ^^
    Ich habe mich ja grundsätzlich bei solchen Contests rausgehalten, da ich ungern Dromed unter Zeitdruck nutzen möchte, aber ich dachte bisher immer, dass es bei den Contests weniger ums Gewinnen geht, sondern um die Fülle an neuen FMs, die sonst so nicht erschienen wären. Kann mich aber auch irren, war in der Contest-Szene ja nie so aktiv.

    Super! :thumbup:


    Zum 3. Ziel:

    Danke hjem! :thumbup:
    Feedback ist immer gerne gesehen. ^^


    Das freut mich, dass die Mischung mit Story und Gameplay gut gelungen ist. Teilweise hatte ich das Gefühl, dass ich vielleicht zu ausschweifend wurde und das den Spieler stören würde. Aber ich habe bisher noch nichts negatives dazu gelesen. Deine Meinung, da du diese Sache eher kritischer betrachtest, hilft schon sehr, um die Mischung eizuschätzen.


    Hast du auch alle 3 Geheim-Ziele gefunden? Ich frage sicherheitshalber nochmal nach, da T1/TG ja kein Secret-Counter hat und ich schon Spieler gesehen haben, die die Mission ohne diese Ziele abgeschlossen haben. :whistling:


    Die Fortsezung ist definitiv geplant und schon in Arbeit. Aber Dromed ist leider nicht das einzige was Zeit frisst und so wird sich das denke ich noch ein bisschen ziehen. Wenn sie veröffentlicht wird

    Da musst du schon etwas spezifischer werden, damit wir dir helfen können. ^^


    Ich habe gerade letztens wieder Thief 1 von meiner Computer Bild Spiele installiert. Danach den TFix drauf und es hat wunderbar funktioniert.
    Welche Schritte hast du wo wie abgehandelt?

    Der Safe mit dem Schlüssel ist