Wie gesagt die Idee ist aus "A Night in Rocksbourg" also kann ich mehr dazu nicht sagen.
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Wär auch cool gewesen das du auch hinschreibst wie man Blaue oder Orangene Coronas hinbekommt.
Zitat1.Erzeugt irgendein Licht-Objekt.
2.Geht auf Propertie>Add>Renderer>Corona.
3.Gibt folgendes ein. radius up close ----- 6.00
radius at max dist -------15.00
max. dist. visible --------- 30.00
alpha ---------- 0.15 oder 0.30
texture -------- coronaBei "Texture" einfach "CorBlu" ohne Anführungsstriche eingeben für ein Blaues Corona dings. Für ein Orangenes "Coron00" oder "Coron" beides geht.
-snakehunt3r
Edit: Kamon könnte das Tutorial dan auch erweitern. Warum? Lies mein Post!
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Wenn man sich die Werte und deren Beschreibung ganz genau ansieht, müsste es eigentlich sofort klar werden, wie man die Farbe ändert, nämlich indem man die Textur bearbeitet.
Coronas sehen ja ganz nett aus, aber auch hier zählt oft: Weniger ist oft mehr. Warum z.b. die Kerzen in Rocksburg ebenfalls Coronas besitzten, das will mir nicht so ganz einleuchten.
Davon abgesehen sehen Coronas auf neueren GeForce-Karten (ab der 6er-Reihe) total mies aus. -
Warum sollten Kerzen keine Corona haben, wenn elektrische Lampen eine haben?
Was aber durchaus zu fragen wäre, wo diese Coronas in vielen Fanmissionen in der Spielwelt selbst herkommen sollen. Genaugenommen taucht eine Corona in der Realität nur dann auf, wenn das Licht von kleinen Partikeln in der Luft reflektiert und gestreut wird. IMO sind in Thief eigentlich nur bei Nebel hinreichend viele solcher Teilchen in der Luft vorhanden, dass eine Corona entstehen kann.
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Es geht hier ja um Anleitungen.. hier ist ein Tutorial von SinisterShadow das das er mir mal geschickt hat. Bin sicher ihr könntet es auch irgentwan gebrauchen ( danke nochmal SinisterShadow ohne dich hätt ich das wirklich nicht hinbekommen )
ZitatWir basteln uns eine Gamesys mit einer Weihwassergranate.
Öffne Deine Mission und darin die Objekt-Hierarchie. Klicke einmal auf Object->physical->Tulz->Grenadz, dann auf Add und gib HolyGrenade ein. Damit hast Du eine neue Granate in die Hierarchie eingefügt. Bis jetzt macht diese Granate aber noch nichts.
Doppelklick auf HolyGrenade, dann Add SFX->Particle Type: HolyH2OCore (das ist Ha-zwei-Oh für die chemische Formel für Wasser und nicht etwa Ha-Zwanzig!). Dies sorgt für den Schaden bei Untoten die sich in der Nähe des Aufschlagpunktes der Granate befinden.
Add Physics->Misc->Collision Type: Häkchen vor Bounce und Slay on Impact. Dies sorgt dafür, dass die Granate "explodiert" wenn sie auf die Erde fällt und die Partikel H2OCore freisetzt.
Add Shape->Model Name: hwflask. Damit gibst Du der Granate das Aussehen eines Weihwasserfläschchens.
Add Inventory->Object Name: Name_HolyGren: "Weihwassergranate". Das verpasst der HolyGrenade auch die Anzeige "Weihwassergranate" im Inventar.
Add MetaProperty->Materials->MatBrittle->MatGlass. Dies sorgt dafür das es beim Auftreffen der Granate kräftig klirrt.
Add EngineFeatures->Combine Type: HolyGren. Legt einen internen Namen fest, damit alle HolyGrenades in einem eigenen Stapel zusammengefasst werden können.
Add Link->Corpse:
Flavor: Corpse
From: HolyGrenade
To: HolyWaterHitAAdd Link->Corpse:
Flavor: Corpse
From: HolyGrenade
To: HolyWaterHitBAdd Link->Corpse:
Flavor: Corpse
From: HolyGrenade
To: HolyWaterHitCDamit werden, wenn die Weihwassergranate aufschlägt, jeweils einer der drei HolyWaterHit{A,B,C} Spezial Effekte erzeugt (einmal ein kleines leuchten, dann eine Art Wirbel und schließlich noch Wassersprizter)
So. Das war auch schon alles. Speichere die Gamesys unter einem neuen Namen ab und setze diesen neuen Namen mit
set_gamesys neuer_name.gam
und speichere Deine Mission, damit die Änderungen auch wirksam bleiben.Nun kannst Du die HolyGrenade ausprobieren. Erzeug in der Mission eine neue HolyGrenade und pack sie irgendwo per Contains-Link hinein, sonst fällt die Granate auf den Boden und geht sofort hoch und nix is mit ausprobieren. Also am einfachsten verlinkst Du sie mit Deinem Startmarker:
Den StartMarker auswählen, Links, Add
Flavour: Contains
From: StartMarker
To: die ID-Nummer der erzeugten HolyGrenadeWenn Du möchtest kannst Du auch mit der Property: Engine Features->Stack Count die Anzahl der HolyGrenades zum Ausprobieren setzen.
Dann Mal:
Good Hunting!-snakehunt3r
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Eine Frage zum Tutorial von vonEins:
Er bezieht sich in den Kapiteln 52 bis 54 auf Dateien, die früher auf seiner Seite zu finden waren. Hat jemand diese Dateien noch und könnte er sie hier einstellen? (Falls sie schon da sind - wo?)
Zur Veranschaulichung häng ich ein Bild an. -
Ich glaub mir fällt nichts mehr ein!!!
Wenn euch noch was einfällt dann postet es hier rein!!!
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Theker, du hast eine sehr nette Ratte in eine bestimmte FM eingebaut. Diese Ratte schaltet alle AI´s aus. Wie geht denn das? Das wäre doch wieder mal ein sehr schönes Tuto für uns.
Oder wie man einen AI aufweckt(Riechsalz).... -
Nach dem Release kann ich es Euch gerne erklären.
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Sinister wir warten noch auf die Erklärung mit der Ratte.
Update:ich hab den Thread mal geupdatet neu bearbeitet und bissel was entfernt und hinzugeschrieben.
Viel Spass.
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So, weil mir langweilig war und ich der ttlg gemeinschaft einen kleinen Gefallen tun wollte, hab ich einfach mal das Tutorial Drunken Guards übersetzt.
Es könnten zwar noch ein-zwei Rächtschraibfehler drinn sein, aber ich hoffe man kanns verstehen.
Es würde mich freuen, wenn Jemand das Tutorial in den Tutorials-Bereich stellen könnte (als Übersetzung).edit: Ich hab auch gleich noch das Tutorial Place_on_Belt übersetzt.
Hierbei gilt das gleiche wie oben. -
Beitrag Editiert
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Stell es doch einfacoh in die Dromedecke rein. Da ist es auch vorhanden falls mal Rapidshare den link löscht
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Habe hier diesen Beitrag gelesen
Wie man eine Gallionsfigur erzeugt.
Einfach ein alten Stuhl aussuchen, dann auf Properties>Add>Shape>Modelname und dort "fighead" eingeben fetig.
Optimal für Schiffe.da muß es doch noch mehr geben was man alles noch so erzeugen kann aber wo?
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Ich hab das Nebel-Tutorial aus der Tutorial-Ecke mal übersetzt.
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Master_edd:
lass es vielleicht noch einmal von jemandem korrekturlesen und probier' es selbst Schritt für Schritt noch einmal aus. Es ist mir zum Beispiel aufgefallen, dass die Konsole in Dromed nicht mit Umschalt-Semikolon sondern mit einem Doppelpunkt aktiviert wird, also Umschalt-Punkt auf einer deutschen Tastatur. Da Dein Tuto sich an Anfänger richtet, dürfte diese Anweisung eher Verwirrung stiften als helfen. -
Ok, danke für den Hinweis.
Also bietet sich jemand freiwillig als Korrekturleser an?
Ich teste es sonst selber jetzt einmal Schritt für Schritt. -
Mal eine einfache Frage, ich habe in mehreren FM normale Türen gesehen die aber nicht aktiv sind, was muß ich da einstellen, zb. habe ich ein "Port12x16" erzeugt die in einen anderen bereich geht, den man aber nie ereichen soll denn es ist ein Stadt tor als abschluss möchte aber auch nicht das Spieler stundenlang nach einen Schlüssel suchen dens gar nicht gibt.