DromEd Fragen

  • Hm, das sieht sehr handgemalt aus (an den Rändern). Ich glaube, es wäre gemein, Suselsahne das Ganze noch einmal in Rot malen zu lassen, oder? ;)
    Ich find's klasse, so wie es ist. =)
    [SIZE=7]Aber es muss natürlich hauptsächlich altermann gefallen.[/SIZE]

  • Probleme hast du auch keine, was, blackmen?


    Es ist mit Photoshop sozusagen per Hand gemalt. Ich habe auch nur zwei/drei Stunden gebraucht. [Blockierte Grafik: http://cheesebuerger.de/images/smilie/konfus/a015.gif] Den Spruch werde ich dann bei Gelegenheit noch draufzaubern (wie war der gleich - Sei nicht behämmert - werde Hammerit! ?). Wann ich das Ergebnis allerdings präsentieren kann, ist ungewiss. Altermann muss erstmal was dazu sagen.

  • Zitat

    Original von altermann
    Hab da auch noch eine absonderliche Frage: Gibt es hier Künstler, die aus diesem Bild einen Hammeriten zaubern können? Etwa mit dem Text:
    'Sei nicht behämmert. Werd ein Hammer.'


    Naja, ein paar Posts höher und da steht es doch!

  • Um erlich zu sein, hab ich daran gedacht, das Bild als Avatar oder in einer Signatur zu verwenden.


    Wobei wenn ich mir überlegen ein schwarzer Hammerit passt auch irgendwie zu mir *grübel*. Vorrausgesetzt du suselsahne erlaubst mir das als Urheber des Bildes.

  • Ich arbeite ja momentan an allerersten Entwürfen einer Bank.
    Ich möchte auch einen Bankalarm (so wie der von Ramirez, Thief 1) in die Bank einbauen... Wie macht man das???

  • du suchst dir erstmal die Alarmlights raus, die du nehmen willst,


    > Lights > Alarmlights > alarmlite oder RamirezAlarm (für anderen sound)


    die platzierst du alle und setzt danach eine relaytrap,
    dann machst du controldevice links von der relaytrap zu allen Lampen


    jetzt kommen Buttons ins Spiel


    setz soviele, wie du benötigst in dein Level, und mach controldevice links von jedem button zu der relaytrap, an der all die Lampen hängen


    bei Knopfdruck auf irgendeinen der Buttons kann der Alarm dann eingeschaltet werden.



    Extra-buttons, die einen inverter zwischengeschaltet haben, wären dann zum Ausschalten des Alarms


    also controldevice von button zu inverter, dann von inverter zu relaytrap

  • Ähm....
    Das ist zwar auf n ersten Blick recht verwirrend aber ich habs schon beim zweiten Durchblick geschnallt..... RULE PHILIPPXP!!!!
    Danke für den Tipp


    Ich mach mir inzwischen schon ein eigenes Wortdokument mit DromEd 2 Tipps etc. Hier kommts: (ist zum Teil wörtlich kopiert...)


    -- Wie man die Beziehung eines AI’s zu Garrett oder anderen AI’s ändert


    Man geht auf AI - AI_Core – Team
    Dort kann man einstellen in welcher Beziehung der AI steht:


    *Good - AI ist ein Verbündeter von Garrett und greift aktiv alle anderen AIs mit Einstellung Bad an
    * Neutral - AI wird nicht durch Garrett alarmiert (Wohl aber durch andere AIs aus anderen Teams, die alarmiert sind)
    * Bad1 Standardeinstellung für alle lebenden AIs - greift alles an, was aus Team Good oder einem der anderen Teams Bad{2-5} ist.
    * Bad2 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1, 3-5} an (standardmäßig nicht verwendet)
    * Bad3 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1, 2, 4, 5} an (standardmäßig nicht verwendet)
    * Bad4 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1-3, 5} an (standardmäßig nicht verwendet)
    * Bad5 Standardeinstellung für alle untoten AIs - wie Bad1 aber greift entsprechend Bad{1-4} an



    -- Wie man eine Kamera per Schalter kontrolliert


    Man baut einen Schalter und eine Kamera. Dann verlinkt man die beiden Objekte mit „ControlDevice“
    Dann muss man den Properties des Schalters unter Tweq - JointsState bei AnimS und Joint1AnimS ein Häkchen bei "Reverse" machen, dann läßt sich die Kamera sofort ausschalten.



    -- Wie man nach jedem Room-Brush die Lage sichert


    Man aktiviert nach einem neuen Room-Brush diese Buttons in der vorgegebenen Reihenfolge:
    - Build Room Database
    - Build AI Room Database
    - Compute Pathfinding Database




    -- Wie man den Namen eines Objektes ändert


    Man öffnet die Datei Strings – German – OBJNAMES
    Dort trägt man dann ein „Name_XY: „Z“ (XYZ ist variabel)


    WICHTIG: Immer das nach „Name_“ in alphabetischer Reihenfolge in der Datei OBJNAMES eintragen!!!!



    -- Wie man das Objekt an sich ändert


    Man guckt im DromEd Ordner nach, wo sich die Datei unter ihrem „gif-Namen“ befindet. Diesen Namen trägt man im Spiel dann bei Shape – Model Name ein. Dann ändert sich das Objekt.



    -- Wie man den „Einfrier-Absturz“ sowohl bei Thief 1, 2, als auch bei DromEd verhindert


    Man drückt Strg-Alt-Entf, sobald das Programm läuft.
    Dort geht man auf Prozesse und dort klickt man mit der rechten Maustaste auf den Prozess. Dort auf „Zugehörigkeit festlegen“ und dort schaltet man CPU 1 aus, sodass nur noch CPU 0 übrig bleibt.
    Dieses muss man bei jedem Neustart des Programmes vornehmen!




    -- Wie man AI’s dupliziert und so verändert


    Wähl in der Objekthierachie das aus, auf das dein neuer AI basieren soll (z.b. Thief). Dann klick auf 'Add' und gib einen Namen für deine neue AI ein. Nun doppelklickst du auf deinen neuen Eintrag, danach kannst du die Properties verändern (z.b. den Modellnamen der AI per Add > Shape > Model Name verändern)
    ... und nicht das Abspeichern der Gamesys vergessen!



    -- Wie man einem AI etwas in die Hand gibt


    Verlinken sie den AI du das Object mit From: AI – To: Objekt
    Und der Eigenschaft: CreatureAttachment.




    -- Wie man einer Tür einen Dietrich zuordnet


    Man erstellt zunächst die Tür und verschließt sie mit EngineFeatures – Locked.
    Anschließed geht man in den Properties der Tür auf Add – Dark Gamesys – PickCfG


    Dort gibt man bei Lockbits:


    0 für keinen Dietrich
    1 für den viereckigen Dietrich
    10 für den dreieckigen Dietrich
    11 für beide Dietriche


    …ein.


    Man gibt bei Pins die Anzahl der ‚Schlösser’ der Tür ein.


    Man gibt bei TimePct die Zeitlänge ein, wie lange es dauert eines dieser Schlösser zu überwinden.


    Ein Beispiel wäre zum Beispiel:


    1; 2; 4
    10; 4; 8


    Dann dauert der dreieckige Dietrich länger, als der viereckige…



    -- Wie man einen AI zum Fliehen bringt:


    Kurzanleitung:
    1. Der AI darf nicht im selben Team wie du sein (ist er standartmäßig auch nicht).
    2. Erstelle irgendwo einen Fleepoint (ObjectHierarchy->Fnord->Marker->Fleepoint).
    3. Beim AI musst du in den Properties Add->AI->Ability Settings->Flee: Condition for Flee aktivieren.
    4. Dort kannst du jetzt verschiedene Zustände einstellen, bei denen der AI flieht (z.B. On low hitpoints, dann flieht er, wenn er nur noch die von dir eingestellte menge hitpoints hat)



    Die roten Wachen findet man unter dem Stichwort: „Archer…“


    -- Die Metaproperties: bezogen auf AI’s


    Die Metaproperties sind ein extrem weitläufiges Kapitel wo ich mir noch nicht einmal sicher bin
    ob einer von den Originalleveldesignern hier komplett durchsteigt. Deshalb möchte ich hier nur ein
    paar Einstellungen jeweils kurz vorstellen und ansonsten dazu auffordern zu experimentieren.


    Eine Leiche erzeugt man, indem man den AI erzeugt ( zum Beispiel einen Diener ) und dann in seine
    Properties geht, hier auf " Add " gehen und dann
    " MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_Gen --> M-PosedCorpse (-1832) "
    auswählen. Nun noch auf Done klicken und fertig ist die Leiche.


    Einen sich zwar bewegenden aber ansonsten nicht reagierenden AI :
    " Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m3 --> Unwell(-1684) "



    Eine Wache die solange nichts tut bis Sie angegriffen wird oder man die Waffe zur Hand nimmt oder
    man einen Schlüssel den er am Gürtel haengen hat stehlen will. ( Die Aktionen beziehen sich
    immer darauf das die Wache einen sieht, schleicht man sich also an kann man zB den Schlüssel
    unbemerkt nehmen.)
    " Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Front Gate Guard(-1689) "



    Jemand der schläft und auch nicht aufwacht bis er erschlagen wird
    " Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Sleeping Servant (-1688) "


    Um ihn bei Geräuschen zum Aufwachen zu bekommen zusätzlich diese Einstellung
    " Add --> AI --> AlCore ---> AlertnessCap " hier auswählen
    Max level (2)Moderat vielleicht auch mal mit (1)Low probieren
    Min level (0)None
    Min relax after peak (1)Low


    Damit er beim Aufwachen nicht im Bett hängenbleibt noch diese Einstellung am Bett vornehmen:
    " Add --> AI --> Utility ---> Path avoid -- Flags -- None " ( Häckchen entfernen )


    Einen betrunkenen :
    " Add --> Motions --> ActorTagList " Eintragung auf " drunk 0 " ändern
    " Add --> Speech --> Voice " Eintragung auf " drunk1 " ändern
    " Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Front Gate Guard(-1689) "
    Jetzt kann man ihm noch wie im Kapitel ---Wie man eine Figur etwas tragen lässt ---- beschrieben
    ist, eine Flasche in die Hand drücken.



    -- Wie man ein Fenster unzerstörbar macht


    adde doch einfach die MetaProperty M-Immune



    -- Wie man die Schwerkraft eines Gegenstandes aufhebt


    Öffne die Properties - Physics - Model - Control - Lokation und Rotation.



    -- Wie man die Form des AI’s, wenn Garrett ihn trägt, ändert


    Add->Inventory->Render Type dann bei Type Alternate Bitmap einstellen und unten den Dateinamen des Bildes der zu schleppenden AI.



    -- Wie man die Wachen vorübergehend dazu bringt, den Player zu ignorieren


    ai_aware_of_player eigeben und zum Widerrufen noch mal eingeben.






    -- Wie man die Schließfachtüren aus Mission 6 in Fanmissionen einbaut


    Auf eine VaultDoor im Menü gehen und dann „Add“ drücken.
    Die neue Tür meinetwegen Schließfachtür nennen. Dann auf „Edit“ und dort gibt man unter Add-Shape-Modelname „safedoj1“ ein.
    Dann eine Schließfachtür erstellen und bewundern.


    -- Wie man bei den Schließfachtüren (s.o.) die Ziffern vorne einstellt


    Zu Beginn sieht man ja zwei rot bläuliche jorge-artige Ziffern. Normalerweise 01.
    Ändern tut man das, indem man auf Shape-TxtRepl r0 geht und dort die erste Ziffer eintippt (die Zehnerstelle). Die zweite Ziffer (Einerstelle) stellt man auf Shape-TxtRepl r1 ein.
    WICHTIG: Man kann nicht einfach die Ziffer eintippen. Man muss bei TxtRepl r0 eingeben: fam/numbers/x und bei TxtRepl r1: fam/numbers/y.
    X und y sind hier variable, natürliche Zahlen!



    Ist zwar lang aber übersichtlicher als das von _Eins..... wenn ich das in aller Bescheidenheit sagen darf...



    backtopic: Kann man auch einen Alarm per RelayTrap mit Kamera verlinken? Also wenn die kamera Alarm schlägt, dass auch der Alarm des Lichts losgeht...?

    • Offizieller Beitrag

    Mir geistert so eine Idee im Kopf: Man könnte ja versuchen, so etwas wie eine Offline-Tutorial-Sammlung zu erstellen, die jemand verwaltet und Beiträge von anderen Verfassern entgegen nimmt.
    Ich habe das auch in anderen Editing-Communitys wie beim UnrealEd gesehen, wo es ein oder mehrere CHM-Dokumente gab und die ganzen Tutorials enthielt.
    Meint ihr, es lohnt sich, darüber weiter nachzudenken?


    Warum die Idee? Ich sags mal so, ein Forum ist nicht der beste Ort dafür, um solche Sachen zu verwahren, in der Hoffnung, jemand würde das Betreffende schon finden. Es gibt zwar eine Suchfunktion, aber ich habe schon oft genug gesehen, wie User davon (nicht) Gebrauch machten. :P

  • Es gibt bereits sehr viele gute Tutorials im Downloadcenter. Leider sehe ich sie aber kaum jemanden benutzen. Es werden ja meist nicht einmal die Grundlagen-Tutos von von.Eins oder Komag gelesen - geschweige denn deren Erfahrungen in den eigenen Missionen berücksichtigt. (Wie sonst kommt es immer wieder vor, dass grundlegende Regeln beim Bauen mit Dromed, wie z.B. die Gridgröße und dass das Grid unter allen Umständen eingeschaltet zu bleiben hat, versehentlich oder gar bewusst missachtet werden?)


    Warum sollte das also bei einer anderen Tutosammlung (die man dann ja auch wieder umständlich runterladen und - Oh Gott 8o - sogar darin suchen müsste) :rolleyes: anders sein?


    Sorry, aber ich sehe da nur einen ziemlich undankbaren Job für denjenigen, der sich dafür bereit erklären würde; mit einer Menge Arbeit, die dann am Schluss doch von kaum jemandem gewürdigt würde. Frustration ist schon im Vorfeld garantiert.

  • Das glaube ich ehrlich gesagt auch.
    Ich denke, es sei besser, wenn jeder seine eigenen Tutorials entwirft (sofern er möchte), die ihm nützen, da sie dann auf sein Format abgestimmt sind.
    So eine Gruppenarbeit in Verbindung mit "Schichten" würde glaube ich mehr negativ als positiv sein... :rolleyes:

  • Zitat

    Original von Philippxp
    Ich denke, es sei besser, wenn jeder seine eigenen Tutorials entwirft (sofern er möchte), die ihm nützen, da sie dann auf sein Format abgestimmt sind.
    So eine Gruppenarbeit in Verbindung mit "Schichten" würde glaube ich mehr negativ als positiv sein... :rolleyes:


    Ich verstehe, ehrlich gesagt, nicht ganz, was du meinst. Jeder soll für sich selbst Tutorials entwerfen, die auf sein Format abgestimmt sind? Aber was bringt es, für sich selbst ein Tutorial zu entwerfen? Da muss ja a priori davon ausgegangen werden, dass derjenige weiß, wie er dies oder jenes in DromEd bewerkstelligt, um ein Tutorial schreiben zu können. Aber das nützt dann ja nur anderen Benutzern, die es nicht wissen. Und was meinst du mit "Format"?


    Grundsätzlich ist das eine gute Idee. Es muss nur in diesem Forum ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, dass es solche Tutorials gibt (es gibt ja eine Menge auf Englisch im DL-Center, die müsste man eventuell mal übersetzen). Denn - gerade in letzter Zeit - haben sich Fragen gehäuft, die eigentlich, wie SinisterShadow schon gesagt hat, mit den Grundlagen-Tutorials oder einigen der weiterführenden leicht zu beantworten wären. Es gibt aber genügend "grüne" DromEdder, die sich nicht die Arbeit machen, diese Tutorials zu beherzigen. Eine Offline-Sammlung macht da m. E. auch keinen Sinn, solange nicht irgendwie klargestellt wird, dass es ein reichhaltiges Angebot an Hilfe gibt. Man muss nur ein wenig arbeiten. Leider ist bei vielen hier autodidaktisches Arbeiten nicht so beliebt.
    So lange also nicht dafür gesorgt wird, dass diese Tutorials auch von denjenigen genutzt werden, für die sie gedacht sind (Anfänger bis Fortgeschrittene), ist es auch in meinen Augen eine aufwendige Arbeit, die zu wenig honoriert wird.

  • Ich hab damit gemeint, dass jeder dann für sich selbst ein Tutorial (sofern er das möchte) schrieben kann, was dann zu seinem Typ passt (Inhalt, Ordnung etc. da is ja jeder anders, gell?)

  • Zitat

    Original von Philippxp
    Ich hab damit gemeint, dass jeder dann für sich selbst ein Tutorial (sofern er das möchte) schrieben kann, was dann zu seinem Typ passt (Inhalt, Ordnung etc. da is ja jeder anders, gell?)


    Sorry, aber das verstehe ich immer noch nicht: Wenn jeder für sich ein Tutorial schreiben soll, dann ist das doch sinnlos. Denn wenn man das Wissen besitzt, ein Tutorial schreiben zu können, dann bringt es doch nur etwas, dieses für jemand anderes zu schreiben - weil man selbst weiß ja schon, was in dem Tutorial steht. Es hat ergo keinen Nutzen für den Schreiber. ?(