Beiträge von TypeRED

    TypeRed hatte doch mal eine Art Ballonfahrt implementiert. Allerdings war er nicht sonderlich kooperativ was das Abgucken von solchen Gimmicks aus seinen Demos/Missionen für fremde Projekte angeht. Du wirst ihn wohl direkt fragen müssen, vielleicht kann er Dir da auch noch den einen oder anderen Tipp geben.





    tut mir leid, ich war über längeren zeitraum privat genug beschäftigt, und nach dem 7 monatigen krankenhaus aufenthalt gehts mir erstmal wieder besser. dass jetzt das 1.19 update kam, ist wie frühes weihnachten. aber zum thema zurück: mein video ftp://djriff.homeftp.net/Projects/Kart_Project/free_flight.AVI , basiert auf einem objekt ohne schwerkraft, dass durch milde druckwellen in "schwung" gebracht wird. der spieler/kamera wurde an das objekt gebunden, und jeder dieser buttons im inventar löst eine emit-trap aus, von denen sich 6 stück rundherum um das "zu bewegende" objekt befinden, dass das aussehen von dem fass hat. pro klick wird also ein "boost" am richtigen ort erzeugt, damit sich das fass wie durch einen düsenschub bewegt. Der "boost" geschieht über die "explode me" property, der auch nur eine sehr geringe reichweite hat, so dass wirklich nur das "Fass" darauf anspricht. ich hoffe das kann helfen, ein stück "NVscript" kenntnis und logik sollten alles abrunden.


    ich finde, dass das dennoch nicht die beste lösung ist, es ist eher nur ein physiktest gewesen. ich empfehle nicht, sowas in FM's zu verwenden, diese technik ist anfällig für störungen.


    im video siehts vielleicht so schön aus, aber der schein trügt. ausbaufähig ist es zwar, aber ne andere technik ist besser angebracht in dem falle, da der spieler ja nicht ein objekt als "flugzeug" haben soll, sondern selbst fliegen soll.




    wer mehr doofe tests unds so sehn will, kann die restlichen videos runterladen


    ich bastel viel, aber mir ists bis heute noch nicht gelungen, eine FM zu bauen :D ich studiere einfach, und habe "prototypen" ^^

    Das find ich ebenfalls sehr gut gelungen, darf man fragen, welche Bearbeitungsprogramme du nutzt?


    Ich mach ja auch einiges so nebenbei. ich benutze FruityLoops Studio

    das ganze würde ich über eine conversation lösen, wäre um einiges einfacher.


    du solltest dir tutorials dazu durchlesen.
    damit alles gut aussieht und auch keine fehler beinhaltet sind sicher einige schritte notwendig


    oder schreib mir ne PN, da kann ich mir diese woche mal zeit nehmen

    Du willst also dass er wieder aufsteht, und der Guard nicht endlos in der Luft kämpft, während sein Ziel am Boden liegt?


    Sollte einfach zu realisieren sein, über einen Custom Radius-Stim, der den Effekt "Remove Metaproperty" hat. Der Name der MetaProp, die den Zombie am Boden hält, ist M-ZombiePossum


    Am besten dem Guard Archetyp den Stim verpassen, und die Wiederholrate kann ruhig auf 1000 millisek gesetzt werden, dann bleibt der Zombie zumindest ne weile liegen, bevor er wieder aufsteht, und CPU Ressourcen werden gespart


    über den Radius selbst musst du dir selbst im Klaren sein, am besten ausprobieren, ich denke 10 ist mal ganz ok

    Du liegst schon richtig,
    öffne die dark.cfg und suche nach: goal_text_font_normal fontaa12
    das ändere zu: goal_text_font_normal smalfont


    Leider betrifft das den gesamten Text, also nicht nur Titel sondern auch die Ziele


    EDIT:


    oder meinst das Menu (Neues Spiel) am Anfang


    das ist newgame_font_normal fontaa36


    du kannst folgende Schriftgrössen verwenden:
    fontaa20
    fontaa16
    fontaa12
    smalfont

    ah, NFS Most Wanted waren noch zeiten :D
    muss es auch mal wieder installiern.


    Ich hatte damals bei nem Vinyl Contest gewonnen und hatte mein eigenes Design im Spiel verewigt bekommen.


    Ist bei den Vinyls unter Wettbewerb, Name: RedBlade (ein Gelber Drache, sieht am besten auf schwarzem Wagen aus)


    kannst ja mal nachschauen, wenn du es schon freigeschaltet hast :)

    Diese Streifen entstehen durch den "blockable" brush, der bei "blocks vision" in der Door-Property erzeugt wird


    Entfernen der Einstellung sorgt dafür, dass Licht durchgeht, aber das auch komplett, selbst bei geschlossener Tür. Und AI's können dann auch immer durchsehen.


    du könntest noch mit folgenden Properties probieren
    > Renderer > Runtime Object Shadow (erzeugt einen nicht sichtbaren Schatten, den man als Spieler nutzen kann.


    > Object System > Immobile (erzeugt einen sichtbaren Schatten, der erst nutzbar wir, wenn die oben genannte Property gesetzt wurde)


    > AI > Utitily > Blocks AI Vision (AI's können nicht durch das Objekt hindurch sehen)


    die richtige Kombination sollte dein Problem lösen

    AI > AI Core > Efficiency Settings ist dafür verantwortlich
    wie DT schon sagte, werden AI's in grosser Entfernung deaktiviert, um Ressourcen zu sparen


    Änderungen in der Property auf den beiden AI's können diese dauerhaft oder auf grössere Distanz aktivieren


    probier ein wenig herum, bis du die korrekten Einstellungen hast

    man kann die AI auch per metaprop in einen schlafzustand setzen und die response so einstellen, dass eine aufsteh-bewegung abgespielt wird, wenn ein gewisses signal ertönt.


    ist etwas kompliziert aber es ist möglich
    dann bräuchtest du nur ein kleines loch, etwa wie ein grab, in dem der AI drinliegt. und dann natürlich ein deckel als objekt, der genau die ausmaße und textur des bodens hat, bei diesem wäre dann AI collides With : False gesetzt, damit er da rauskommen kann, obwohl der spieler und andere objekte damit kollidieren


    effekte wie wegfliegende erde und staub kann man auch einbauen

    Einem AI kann man die Voice nicht per Metaprop ändern,
    da er zu der zeit, zu der er im Level platziert wird, schon seine finale Stimme bekommt (zb bei Zufallsauswahlen wie vguards wählt er eine davon aus, die er dann immer behält.


    diese Einstellung ist unsichtbar, sogar für den DromEd Bauer,


    (es ist nicht die normale Voice Property. das Spiel greift nur zurück auf die Voice Property des Archetyps, um die Stimme in der unsichtbaren Property festzulegen)


    selbst wenn du die Voice direkt im platzierten Objekt einstellst, wird es nix bringen, weil die zweitrangige Metaprop dann ihren Effekt verliert

    editiere die ddfix.ini und die cam.cfg per hand im editor und passe die auflösungen an


    am besten nimm deine desktop auflösung, dann sparst du lästiges umschalten, wenn du in dromed aus dem gamemode zurückkommst.


    sonst bleibt das dromed fenster in der spielauflösung stehn, obwohl du im windows bist