An was arbeitet ihr gerade mit DromEd?

  • So da man ja wohl sicher bemerkt hat dass ich auch wieder da bin, wollte ich mal so präsentieren worum es geht. Hatte damals schon etwas gepostet. Es wird ein Lost City Level. Garrett besucht die vergessene Stadt, welche er im Milhorn level entdeckt hat, wieder, weil er dort ein vergessenes (und wie sich in der weiteren Handlung herausstellt gefährliches) Artifakt bergen soll.


    Arbeite mich gerade am Terrain vor, was etwas zäh vorrangeht, aber vorrangeht. Ich orientiere mich wie in der Milhorn Mission an Thief 1 in der Optik. Es wird wieder jumping-rätsel geben und wieder zahlreiche questgegenstände. Man wird aber nicht mehr zwingend 5 mal das KOMPLETTE level auf und ab laufen müssen, wenn man sich gut anstellt. Es wird wieder eine große und lange mission.


    Habe einige screenshots hier in dieser Rar-datei:

  • Ich hab mich vor ein paar Tagen mal mit etwas beschäftigt, was ich schon lange mal tun wollte, nämlich an den akustischen Eigenschaften der Texturen herumspielen. Es gibt genug Holztexturen, die schon recht alt und morsch aussehen ... ich wollte immer mal, daß die beim Rüberlaufen knarren und knirschen. Dabei soll der Spieler dann auch, analog zu Fliesen, auf sich aufmerksam machen, sobald er darüber läuft. [Blockierte Grafik: http://board.ttlg.de/wcf/images/smilies/cool.png]


    Hat prima geklappt: Ich habe mit Audacity Knarrgeräusche unter die Holz-Schritt-WAVs gemischt sowie die Schemata ergänzt und die Materialeinstellungen verändert. Ich finde es urkomisch, wie sich die Schritte vom Spieler und den AIs nun anhören. Sollte ich nochmal eine FM bauen, kommt das unbedingt mit rein - meine Gamesys ist darauf bereits geeicht. :D


    Falls für andere Projekte Interesse daran besteht, kann ich die Arbeitsschritte auch gerne mal als "Tricks & Kniffe" zusammenfassen und die WAVs zur Verfügung stellen. :)

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Müssten dann nicht auch die AIs darauf stärker reagieren als bisher?


    Ja, das ist auch der Sinn der Übung. Hab eine eigene Material-Unter-Metaproperty gegründet und ihr folgende Eigenschaft verpaßt:
    Add > AI > Utility > Sound Value: {Major anomaly}
    Dann ist die Reaktion im Grunde analog zu Fliesen-Oberflächen. Man kann natürlich auch andere Alarmierungs-Werte einstellen ... :)


    Wichtig war mir, daß es nicht grundsätzlich jede Holzart betrifft sondern nur ausgewählte. Sonst hätte ich ja nur die WAVs ersetzen und den Soundwert anders definieren müssen.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • So, nachdem ich die ganzen Routen der AI´s noch mal gemacht hab, weil irgendwas nicht so wollte wie ich, will ich jetzt noch um die Villa was drumherum machen. Bisher schwebt die nämlich samt Garten im Himmel herum :D


    Mir schwebt da eine kleine Aussenmauer mit Eingangstor und Straße davor und Häuserfronten (also Front und Dach zu sehen) gegenüber des Hauses vor. Hat wer ne Idee wie ich das am besten brushmässig machen könnte? Ich fummel mich hier grade noch irgendwie mit den Brushes durch :wacko:

    "Laß deine Zunge nicht wie eine Fahne sein, die im Wind eines jeden Gerüchts zu flattern beginnt."
    Imhotep; Baumeister, Bildhauer, Iripat, Oberster Vorlesepriester und Siegler des Königs, des Pharao Netjeri-chet Djoser

  • Falls man nicht in den Außenbereich soll, kannst du dort einfach Airbrushes machen, dort Haus-Objekte und Bäume hinpflanzen (das wurde in den Originalmissionen ständig gemacht) und vielleicht noch einen Himmel (NewSky oder eine Skybox) mit oder ohne Häuser im Hintergrund einfügen.

  • Wenn überhaupt, allenfalls zurück auf die Straße soll man kommen.


    Wo gibts denn diese Hausobjekte?

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    Imhotep; Baumeister, Bildhauer, Iripat, Oberster Vorlesepriester und Siegler des Königs, des Pharao Netjeri-chet Djoser

  • Danke werd ich mir mal angucken und mal sehn was ich drauss machen kann.


    Muss aber zuvor jetzt noch kurz ne Spontane Optional-Ziel-Idee in die Tat umsetzen ;) ^^

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  • In den nächsten Tagen werd ich auch ne vorab Version meines Building packs veröffentlichen. Paar kleine Schönheitsfehler müssen noch weg und ne kleine Demo map ist in Arbeit.

  • So gaaaanz langsam gehts endlich in die heiße Phase bei mir, denke ich ^^
    Hab mal grade probeweise in meinen Tutorials angesehen, wie man die Ziele macht. Uff das wird noch ein hartes Stück arbeit, das heb ich mir ganz zum Schluss auf, wenn sonst alles zu meiner Zufriedenheit funzt.


    Nur diese Patrouillienrouten treiben mich noch in den Wahnsinn :pinch: Draussen laufen alle wie sie sollen, drinnen machen alle was sie wollen. Da hab ich die alle neu gemacht und nach dem Gamemode-Test kam nirgends mehr dass irgendwo was falsch verlinkt ist und heute grade eben zeigt es plötzlich nur noch sowas an :cursing: also nochmal checken das ganze (wer keine Arbeit hat...) hab auch sonst nix besseres zu tun. Andererseits hab ich ja Urlaub also Zeit ist vorhanden :rolleyes:


    Übrigens einen kleinen Fehler, wohl ein Einstellungsfehler, hab ich so gelassen und einfach per Text in meine FM mit eingebaut, ich verrate aber nicht welchen. Wollte nur schon mal sagen, das ist dann Absicht, nicht dass sich mal irgendwer wundert ;) :D

    "Laß deine Zunge nicht wie eine Fahne sein, die im Wind eines jeden Gerüchts zu flattern beginnt."
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  • Ziele macht man mit TOW (Thief Objective Wizard). Schau ins DromEd-Toolkit unter Tools oder hier. Damit gehts ganz einfach, wenn die Ziele nicht sehr kompliziert sind.


    Fehler werden dir deine Betatester sowieso um die Ohren hauen. Irgendjemand wird dabei sein und dir die richtige Lösung verraten.

  • Jetzt ärger ich mich mal wieder mit den Brushes herum, mit sind paar verruscht und der Überblick is schon schwer zu behalten :cursing: nicht mal mit den beiden Befehlen rasten die Dinger richtig ein hab ich das Gefühl. Hab ja auch sonst nix zu tun :rolleyes:

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  • Es gibt diese Befehle
    hilight_check_snap 1
    hilight_do_snap 1


    Das ist für gedrehte Brushes, wie sie z. B. beim Multibrushen auftreten. Nach hilight_check_snap 1 werden gedrehte, nicht gesnappte Brushes blau. Man kann sie mit dem zweiten Befehl einsnappen lassen (dann kanns sein, dass viele Brushes sich verschieben) oder man snappt sie ein, indem man etwas daran "rüttelt", bzw. sie verschiebt. Dazu ist meistens ein keinerer Grid besser.


    hilight_check_snap
    Zeigt dir normale Brushes an, die nicht im Grid sind (auch blau), weil z. B. "use" ausgeschaltet war.
    hilight_do_snap
    Snappt sie ein. Das Menü des DromEd-Toolkit hat diesen Befehl aber auch. Oder man kanns auch manuell machen, s. o.


    Um den Überblick zu behalten, brauschst du Area-Brushes. Ein unverzichtbares Werkzeug.

  • So nun ist alles an seinem Platz, wo es hin gehört :)
    Und weiter gehts, gibts noch viel zu tun.

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  • Da das kdau-Script in NewDark 1.22 überhaupt nicht mehr funktioniert und auch es kein Support dafür mehr gibt , habe ich meine fette Mission erstmal gestoppt und was anderes gemacht. Eine kurze Mission. Ich hoffe, in ca. 2 Wochen damit in Beta-Test zu kommen. Wer will, kann sich schonmal dafür anmelden.


    Was ich nun bräuchte, wäre jemanden, der eine Garrett-Stimme abliefert. Es muß nur ein einziger kurzer Satz gesprochen werden, sowohl in deutsch und wenns geht auch englisch.

  • Kdau wird sein Script sicherlich noch überarbeiten, damit es weiterhin erhalten bleibt. Gut Ding braucht oftmals Weile. Bedauerlicherweise hat sich nur scheinbar auch kaum jemand dafür interessiert, oder es ist mir entgangen.
    Was Stimmen angeht, plädiere ich kurz über lang mittlerweile dazu, entsprechende Damen und Herren irgendwann einmal daran erinnern zu wollen, wem sie denn einst ihre Stimme verliehen haben. Wie dies allerdings stattfinden könnte, bleibt ein Rätsel? :whistling:


    Fazit: Nichts konkret, nur Ideen! :)

  • Arbeite seit einigen Monaten auch an einer neuen Fanmission und bin jetzt in der Endphase, daher wollte ich mal einige Screenshots posten. hab nen neuen Monitor(Tft), hoffe die Screens fallen nicht zu hell oder dunkel aus! Bei der Gelegenheit wollte ich auch fragen, ob jemand Zeit und Lust hätte, meine Texte ins Englische zu übersetzen. Ich will ehrlich sein, ich hab da diesmal keine Böcke drauf. Ich muss oft genug auf Übersetzungstools zurückgreifen, auf mein Schulenglisch allein kann ich mich nicht verlassen.. :rolleyes:


    Ok, hier erstmal dies Screens:
    ps. hab momentan irgendwie Probleme hier vier Bilder, max 150kb hochzuladen, versuche es mal mit nem Link!
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/141023/temp/pf4wckxe.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/141023/temp/7y4grb8t.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/141023/temp/pp62h8bx.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/141023/temp/thgjwr5o.jpg]

  • Du kannst mir die Texte mal geben. Ich komme aber erst in ca. 2 Wochen dazu.


    Auf dem ersten Bild ist eine Tor-Textur zu sehen mit einem schwarzen Rand. Ist das Textur oder ein Blockable Brush um die Tür? Sieht seltsam aus.


    Ansonsten :thumbup: