compute pfadfinding database funtzt nicht mehr !

  • hallo


    ich hab seit paar tagen tagen das problem das mein "compute pfadfinding database" seinen dienst verweigert[nur in meiner mission]


    verlauf:
    immer wenn ich cpd[compute pfadfinding database]anschmeiße will dromed nicht mehr .es stürzt kommentarlos ab ob nu fehler drin sind oder nicht [anm: wenn fehler drin sind geht es nach dem cancel genauso weiter]


    ich weiß jetzt nicht ob was kaputt gegangen ist [was ich höchst bedauerlich finden würde] aber es ist nur bei meiner mission so - bei egal welchem spielstand


    bitte um hilfe

  • ERROR: Caller expecting a singleton link on (PlayerFactory [0 --> 0])
    Actual links were:
    A Marker (156) --> Garrett (-2099) [00C10000]
    A Marker (144) --> Garrett (-2099) [00C10001]
    [relation.cpp@159] Singleton link expected (PlayerFactory [0 --> 0]) [2]
    64 contained by 42
    52 contained by 42
    235 contained by 193
    Failed to load palette intrface\synch
    Using D3D device: Primärer Anzeigetreiber
    "ftroc_j" on Player (242) (vec 541.10156 407.17703 457.51855) not in room!
    "ftroc_p3" on Player (242) (vec 541.13458 407.19861 457.51855) not in room!
    Active mine collision, selfmag: 0.000000 and hitmemag: 61.706352
    Active mine collision, selfmag: 113.895607 and hitmemag: 0.000000
    "ar_rock5" on A broadhead (85) (vec 530.95581 406.87405 506.14957) not in room!
    Setup 140 brush level (359 brushes total)...
    Inserted 139 brushes.
    RAW cell count: 2281
    6 extra bsp planes created
    1238 cells, 6722 portals, 3504 polygons; 88 splits from large polys
    1032 polys merged; 2875 colinear vertices deleted; 28 vertices max
    480 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 2608968 bytes.
    Polyhedra 18520 Polys 387488 Portal PolyEdges 891024 PolyEdges 1311936
    Portalized...portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (578. 431.625 494.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (558.75 408.375 482.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (545.875 406.625 481.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (526.875 407.375 460.875)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (520.625 406. 466.75)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (521. 406. 491.625)
    Computing optimized BSP... this may take a while.
    Bytes used for internal portal structures: 180952 bytes.
    Polyhedra 1048 Polys 25536 Portal PolyEdges 51456 PolyEdges 102912
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 462.80362 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    0.99785894 -6.5403126e-002 0. -547.18915 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -462.7236 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    0. 0. 1. -534.51111 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38916 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -462.7236 (input)
    0. 0. 1. -518.76593 (input)
    0.99785894 -6.5403126e-002 0. -547.20453 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.25327 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.40454 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.33328 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.33328 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.25327 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.66522 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.74524 (input)
    0.99785894 -6.5403126e-002 0. -547.17755 (input)
    0. 0. 1. -504.2001 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.74524 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.3775 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.66522 (input)
    0. 0. 1. -489.34634 (input)
    0. 0. 1. -481.14633 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.61951 (input)
    -0.99785894 6.5403126e-002 0. 551.38055 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.69949 (input)
    0. 0. 1. -481.14633 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.69949 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.61951 (input)
    0.99785894 -6.5403126e-002 0. -547.18054 (input)
    6.5403126e-002 0.99785894 0. -463.61951 (input)
    -6.5403126e-002 -0.99785894 0. 463.69949 (input)
    0. 0. 1. -456.20407 (input)
    0.99999166 -4.0906039e-003 0. -564.70496 (input)
    -0.99999166 4.0906039e-003 0. 564.78497 (input)
    0. 0. 1. -462.61511 (input)
    1. 0. 0. -544.41376 (input)
    1. 0. 0. -548.61371 (input)
    0. 1. 0. -422.58594 (input)
    0. 1. 0. -422.66595 (input)
    0. 1. 0. -422.58594 (input)
    1. 0. 0. -548.61371 (input)
    0. 1. 0. -422.66595 (input)
    0. 0. 1. -456.18677 (input)
    -1.2271538e-002 0.99992472 0. -409.59778 (input)
    1.2271538e-002 -0.99992472 0. 413.79779 (input)
    -0.99992472 -1.2271538e-002 0. 546.46973 (input)
    0.99992472 1.2271538e-002 0. -546.38971 (input)
    0. 0. 1. -474.48111 (input)
    0. 0. 1. -466.2811 (input)
    0.42014512 -0.90745693 0. 147.92058 (input)
    -0.42014512 0.90745693 0. -143.72058 (input)
    0.90745693 0.42014512 0. -650.13397 (input)
    -0.90745693 -0.42014512 0. 650.21399 (input)
    Setup 140 brush level (359 brushes total)...
    Inserted 139 brushes.
    RAW cell count: 810
    0 extra bsp planes created
    443 cells, 2630 portals, 1623 polygons; 60 splits from large polys
    1519 polys merged; 2947 colinear vertices deleted; 18 vertices max
    480 unique planes
    Bytes used for internal portal structures: 1666168 bytes.
    Polyhedra 6712 Polys 228480 Portal PolyEdges 543424 PolyEdges 887552
    Added 40 vertices
    Max vertices post tjoint: 11
    Portalized......let's light, eh? (type 4)
    ObjAnimLightLevel starting out...47.217.218.161.160.43.
    6 of 6 anim lights reached surfaces


    ObjLightLightLevel starting out...73.202.203.219.198.224.65.72.87.205.
    13 of 10 object lights reached surfaces
    ...we inserted 19 lights
    including 13 regular from objects, 6 animated
    All future level builds will be "optimized", until you disable 'optimize_bsp'
    Rerun 'optimize' for a fully optimized one.
    Building rooms...
    11 rooms, 22 portals, 2. average portals per room
    Room brushes with centers inside other room brushes have been hilighted.
    Generating cell-room lists...
    0% completed
    36% completed
    72% completed
    1231 cells, 155.54545 average cells per room
    Calculating path find cells......................................
    Adding blocking objects splits....................
    Split database by 66 blocking obbs. 702 splits, 12 discards
    Adding door splits......
    Split database by 9 doors. 92 splits, 1 discards
    Adding pathable objects...
    Adding moving terrain objects...[linkarry.cpp@301] LINKID_RELATION(id) == Vec.Relation()


    Calculated 2096 path cells.
    Marking cells with blocking objects...
    Marking cells with doors...
    Precomputing cell centers...
    Collecting extra data for cells....................................................................
    Preprocessing path cell edges to find walls and cliffs......................................................................................................................................
    Finding cell lighting levels...
    Adding cell to cell links......................................................................................................................................................................
    Optimizing Cell to Cell links... ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
    ... Removed 78 links
    Done


    Setting floor types...
    Post-processing all moving terrain cells...Moving terrain An ElevPlatform (90) didn't generate any cells!
    [dynarray.h@379] Index 0 out of range
    Fatal exception occured; dumping crash info to log...



    anmerkung :das mit den zwei playerfactory ist da weil ich zu faul war den marker zu verschieben


    aber nur einen marker haben ändert nix


    hoffentlich krieg ich keinen ärger weil ich hier zuviel poste



    edit :ok den zweiten marker link hab ich entfernt
    jetzt will er aber nicht mehr in den gam-mode

  • Zitat

    Original von CMD
    Setting floor types...
    Post-processing all moving terrain cells...Moving terrain An ElevPlatform (90) didn't generate any cells!
    [dynarray.h@379] Index 0 out of range
    Fatal exception occured; dumping crash info to log...


    Hast Du einen Aufzug oder ein WiloWisp in Deiner Mission?

  • ok jetzt funtzt es DANKE


    aber ich verstehe immernoch nicht warum dromEd so stur ist


    ich mein der aufzug hat noch nichtmal 1 link in seiner linkliste .
    ich hatte vor den aufzug später zu verlinken ,müsste ich ihn[rein theoretisch] gleich nachdem ich ihn erstellt habe verlinken?

  • auch ein Aufzug, der "Ausser Betrieb" sein soll, muss immer verlinkt sein, um eben solche Fehler vorzubeugen.


    um es einfacher zu machen, kannst du auch ein anderes Objekt erstellen und ihm einfach das aussehen eines Aufzugs geben, dann brauchst nix machen, wiel er ja keine Funktion mehr hat, die abgefragt wird

  • mir würden ausser dem aufzug auch noch n paar andere sachen sorgen machen, die monolog da bei deiner missie erwähnt:


    Portalized...portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (578. 431.625 494.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (558.75 408.375 482.5)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (545.875 406.625 481.)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (526.875 407.375 460.875)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (520.625 406. 466.75)
    portal_cells_intersecting_sphere: too many cells @ (521. 406. 491.625)


    = nixe gut und das werden dir dromed und auch die dark engine auf die dauer nicht verzeihen, vorallem wenn du noch ein paar gebäude/räume in deiner mission hinzufügen willst


    lg, turi


    ps.: deine idee TypeRED hab ich mir gleich mal notiert, so simpel und ich wär nich drauf gekommen^^

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaube, diese Meldungen klingen schlimmer als sie sind. Klar können sie Probleme bereiten, aber bei meinen Missionen (zumindest in "Ultima Ratio" und im Partytime Demo Rework) tauchen diese Meldungen ebenfalls auf, und alles läuft wie geschmiert. Die Betatests hatten auch den letzten Zweifel beseitigt.
    Und ich sag es mal so: Bis ungefähr 15.000 Cells kann man gefahrlos bauen, ohne das es Probleme in der Pathfinding DB geben könnte laut meinen persönlichen Erfahrungen. Bei mehr sollte man sich anfangen Sorgen zu machen und wenn dann wirklich nichts mehr geht, dann wäre es nicht verkehrt, ein wenig erfinderisch zu werden. Aber dazu steht in diversen anderen Threads mehr.

  • ja ich ging davon aus, dass die missie von CMD noch nich allzu groß ist, aber da kann ich mich auch täuschen. (sry^^) als das dromed bei mir das anzeigte, hatt ich halt echt fiese lags und ab und an nen crash im gamemode und war noch nichmal zur hälfte fertig mit dem bauen, im auge behalten sollte mans auf jeden fall.


    gruß turi

  • ich baue ja mit der großen air-brush und drinne solidbrushes-methode da bin ich mir sicher das sowetwas auch mal vorkommt


    aber sorgen mach ich mir da meine missi eher das anfangsstadium ist 8|

  • Also auch bei mir verweigert u.a. "compute pfadfinding database" seinen Dienst, auch der Aufbau der Room-Database funzt nicht.


    Ich habe einen Aufzug drin, aber der ist verlinkt und läuft prächtig (siehe die 3 Etagen-TerrPts). Das ist es anscheinend nicht.


    Monolog meldet


    Watt meint der denn damit?!? Welchen Pfad 0? Das Wort Singleton kann ich eh nicht übersetzen ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Diese Meldung erscheint, wenn Du dem Aufzug keinen TPathInit-Link zu dem ersten der TerrPt gesetzt hast.


    Wie man einen Aufzug baut kann man in einem speziellen Tutorial im Downloadcenter nachlesen:


    Falls Dein Aufzug nicht das Problem ist, dann vielleicht ein Will O'Wisp, welche technisch gesehen ebenfalls einen Aufzug darstellen. Diese brauchen dann auch einen eigenen TerrPt-Pfad und einen eigenen TPathInit-Link. Als stationäre Will O'Wisps nimm lieber PaganLights.

  • ... das war's. Der Aufzug war ja funktionstüchtig, abba ans Will O'Wisps hatte ich natürlich nicht gedacht.


    Na vielleicht kann ich es nach Fertigstellung und Portierung der Mission wieder einfügen, als Sahnehäubchen sozusagen ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Aaaalso...
    Bei mir ist es auch erneut soweit...
    Wenn ich compute pathfinding database mache, hängt sich dromed auf bei "adding object splits"...
    oben im fenster steht dann auch in Klammern "(Keine Rückmeldung)"... Sodass ich dromed wegklicken muss weil es total hängt... die CPU Auslastung schnellt sogar auf 130.000 hoch oO....


    im monolog steht leider nichts ergibiges (oder doch? ich poste ihn mal...)


    wenn ich das richtig verstehe, den monolog, dann hängt er sich auf bei dem punkt "collecting extra data for cells"?
    ich weiß echt nicht wieso er jetzt nicht will... neulich lag es doch an dem himmel... und ich habe seitdem so gut wie garnichts verändert am terrain =/ und nach der änbderung am himmel ging es doch super...



    This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!This animated light has a maximum brightness of 0!Calculating path find cells................................................................................................................................................................................................................................................................................................ Adding blocking objects splits.................................................................................................................. Split database by 442 blocking obbs. 4638 splits, 2 discards Adding door splits................... Split database by 64 doors. 423 splits, 0 discards Adding pathable objects... Adding moving terrain objects.... Calculated 15460 path cells. Marking cells with blocking objects... Marking cells with doors... Precomputing cell centers... Collecting extra data for cells.........................................................................................................................

  • Das DromEd nicht reagiert ist nicht unüblich: wenn du in einer größeren FM "Object Cast Lighting" durchrechnen lässt, reagiert DromEd bis zu 1h nicht (abhängig von der CPU).


    Selbst auf heutigen CPUs sind 10 Minuten Berechnungsdauer dafür normal (bei entsprechend großem Level). Ähnliches gilt für die Wegfindung: auch das kann mehrere Minuten dauern. Ich würde das Ganze einfach mal 15 Minuten laufen lassen und dann schauen...

  • So, habe es jetzt 2h laufen lassen während ich beim klavierunterricht und im fitnessstudio war...


    hing immer noch.


    habe nun in den (erweiterten!) monolog geguckt
    da steht allerhand zeugs, aber weiß nicht ob das wichtig ist...
    was kann man alles da rauslesen??
    da heißt es bei einigen objekten, sie wären nicht in der "world", kann das von bedeutung sein??

  • Tje, sieht so aus, als hätten sich da doch einige Fehlerchen angesammelt. Wenn es zu viele werden, streikt DromEd irgendwann. Z. B. sind die Hugh Spiders wahrscheinlich im Solid gelandet. Eine Lösch-und Reparaturorgie steht an.

  • gabs ne funktion mit der ich zu einer besatimmten time-nummer springen kann?
    oder mit der kamera an eine bestimmte koordinate?




    die spiders und so habe ich jetzt geschwind behoben... die waren tatsächlich seltsamerweise so ein bisschen halb im boden gesteckt...
    aber im spiel waren sie richtig...




    da es ja irgendwas mit objekten zu tun hat...
    da ist so eine lange liste mit objekten wo es heißt ERROR, obj is not in world...
    kann es eventuell damit zu tun haben?
    was ist dort falsch?







    EDIT:
    habe nochmals ein monolog erstellen lassen, jetzt stehen auch einige stellen dran wo er sagt "too many cells"!!! das sagt er bei verschiedenen stellen bei einigen koordinaten...
    habe ihn mal angehängt...