wow nicht schlecht und wäre es für dich schwirig, noch das ganze in Rot zu machen?
DromEd Fragen
- snakehunt3r
- Geschlossen
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Hm, das sieht sehr handgemalt aus (an den Rändern). Ich glaube, es wäre gemein, Suselsahne das Ganze noch einmal in Rot malen zu lassen, oder?
Ich find's klasse, so wie es ist. =)
[SIZE=7]Aber es muss natürlich hauptsächlich altermann gefallen.[/SIZE] -
Na klar, komplett nochmals von Hand zeichnen brauchst susel nicht, und ich habs aus einen anderen Grund gefragt (Das Bild kann man nicht nur in ner FM verwednen
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Probleme hast du auch keine, was, blackmen?
Es ist mit Photoshop sozusagen per Hand gemalt. Ich habe auch nur zwei/drei Stunden gebraucht. [Blockierte Grafik: http://cheesebuerger.de/images/smilie/konfus/a015.gif] Den Spruch werde ich dann bei Gelegenheit noch draufzaubern (wie war der gleich - Sei nicht behämmert - werde Hammerit! ?). Wann ich das Ergebnis allerdings präsentieren kann, ist ungewiss. Altermann muss erstmal was dazu sagen.
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Zitat
Original von altermann
Hab da auch noch eine absonderliche Frage: Gibt es hier Künstler, die aus diesem Bild einen Hammeriten zaubern können? Etwa mit dem Text:
'Sei nicht behämmert. Werd ein Hammer.'Naja, ein paar Posts höher und da steht es doch!
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Das Bild sieht ja Klasse aus. Prima. Die Sache mit dem Text, na ja das ist mir nur so spontan eingefallen. Der Werbespruch ist natürlich freigestellt. Ist ja kein Dogma.
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Um erlich zu sein, hab ich daran gedacht, das Bild als Avatar oder in einer Signatur zu verwenden.
Wobei wenn ich mir überlegen ein schwarzer Hammerit passt auch irgendwie zu mir *grübel*. Vorrausgesetzt du suselsahne erlaubst mir das als Urheber des Bildes.
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Solange du nicht behauptest, es wäre von jemand anderem als von mir, meinetwegen.
Hier, mal mit Text:
[Blockierte Grafik: http://s4.directupload.net/images/080525/temp/apxs3pfr.jpg] -
Ich arbeite ja momentan an allerersten Entwürfen einer Bank.
Ich möchte auch einen Bankalarm (so wie der von Ramirez, Thief 1) in die Bank einbauen... Wie macht man das??? -
du suchst dir erstmal die Alarmlights raus, die du nehmen willst,
> Lights > Alarmlights > alarmlite oder RamirezAlarm (für anderen sound)
die platzierst du alle und setzt danach eine relaytrap,
dann machst du controldevice links von der relaytrap zu allen Lampenjetzt kommen Buttons ins Spiel
setz soviele, wie du benötigst in dein Level, und mach controldevice links von jedem button zu der relaytrap, an der all die Lampen hängen
bei Knopfdruck auf irgendeinen der Buttons kann der Alarm dann eingeschaltet werden.
Extra-buttons, die einen inverter zwischengeschaltet haben, wären dann zum Ausschalten des Alarms
also controldevice von button zu inverter, dann von inverter zu relaytrap
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Ähm....
Das ist zwar auf n ersten Blick recht verwirrend aber ich habs schon beim zweiten Durchblick geschnallt..... RULE PHILIPPXP!!!!
Danke für den TippIch mach mir inzwischen schon ein eigenes Wortdokument mit DromEd 2 Tipps etc. Hier kommts: (ist zum Teil wörtlich kopiert...)
-- Wie man die Beziehung eines AI’s zu Garrett oder anderen AI’s ändert
Man geht auf AI - AI_Core – Team
Dort kann man einstellen in welcher Beziehung der AI steht:*Good - AI ist ein Verbündeter von Garrett und greift aktiv alle anderen AIs mit Einstellung Bad an
* Neutral - AI wird nicht durch Garrett alarmiert (Wohl aber durch andere AIs aus anderen Teams, die alarmiert sind)
* Bad1 Standardeinstellung für alle lebenden AIs - greift alles an, was aus Team Good oder einem der anderen Teams Bad{2-5} ist.
* Bad2 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1, 3-5} an (standardmäßig nicht verwendet)
* Bad3 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1, 2, 4, 5} an (standardmäßig nicht verwendet)
* Bad4 Wie Bad1, aber greift entsprechend Bad{1-3, 5} an (standardmäßig nicht verwendet)
* Bad5 Standardeinstellung für alle untoten AIs - wie Bad1 aber greift entsprechend Bad{1-4} an-- Wie man eine Kamera per Schalter kontrolliert
Man baut einen Schalter und eine Kamera. Dann verlinkt man die beiden Objekte mit „ControlDevice“
Dann muss man den Properties des Schalters unter Tweq - JointsState bei AnimS und Joint1AnimS ein Häkchen bei "Reverse" machen, dann läßt sich die Kamera sofort ausschalten.-- Wie man nach jedem Room-Brush die Lage sichert
Man aktiviert nach einem neuen Room-Brush diese Buttons in der vorgegebenen Reihenfolge:
- Build Room Database
- Build AI Room Database
- Compute Pathfinding Database-- Wie man den Namen eines Objektes ändert
Man öffnet die Datei Strings – German – OBJNAMES
Dort trägt man dann ein „Name_XY: „Z“ (XYZ ist variabel)WICHTIG: Immer das nach „Name_“ in alphabetischer Reihenfolge in der Datei OBJNAMES eintragen!!!!
-- Wie man das Objekt an sich ändert
Man guckt im DromEd Ordner nach, wo sich die Datei unter ihrem „gif-Namen“ befindet. Diesen Namen trägt man im Spiel dann bei Shape – Model Name ein. Dann ändert sich das Objekt.
-- Wie man den „Einfrier-Absturz“ sowohl bei Thief 1, 2, als auch bei DromEd verhindert
Man drückt Strg-Alt-Entf, sobald das Programm läuft.
Dort geht man auf Prozesse und dort klickt man mit der rechten Maustaste auf den Prozess. Dort auf „Zugehörigkeit festlegen“ und dort schaltet man CPU 1 aus, sodass nur noch CPU 0 übrig bleibt.
Dieses muss man bei jedem Neustart des Programmes vornehmen!-- Wie man AI’s dupliziert und so verändert
Wähl in der Objekthierachie das aus, auf das dein neuer AI basieren soll (z.b. Thief). Dann klick auf 'Add' und gib einen Namen für deine neue AI ein. Nun doppelklickst du auf deinen neuen Eintrag, danach kannst du die Properties verändern (z.b. den Modellnamen der AI per Add > Shape > Model Name verändern)
... und nicht das Abspeichern der Gamesys vergessen!-- Wie man einem AI etwas in die Hand gibt
Verlinken sie den AI du das Object mit From: AI – To: Objekt
Und der Eigenschaft: CreatureAttachment.-- Wie man einer Tür einen Dietrich zuordnet
Man erstellt zunächst die Tür und verschließt sie mit EngineFeatures – Locked.
Anschließed geht man in den Properties der Tür auf Add – Dark Gamesys – PickCfGDort gibt man bei Lockbits:
0 für keinen Dietrich
1 für den viereckigen Dietrich
10 für den dreieckigen Dietrich
11 für beide Dietriche…ein.
Man gibt bei Pins die Anzahl der ‚Schlösser’ der Tür ein.
Man gibt bei TimePct die Zeitlänge ein, wie lange es dauert eines dieser Schlösser zu überwinden.
Ein Beispiel wäre zum Beispiel:
1; 2; 4
10; 4; 8Dann dauert der dreieckige Dietrich länger, als der viereckige…
-- Wie man einen AI zum Fliehen bringt:
Kurzanleitung:
1. Der AI darf nicht im selben Team wie du sein (ist er standartmäßig auch nicht).
2. Erstelle irgendwo einen Fleepoint (ObjectHierarchy->Fnord->Marker->Fleepoint).
3. Beim AI musst du in den Properties Add->AI->Ability Settings->Flee: Condition for Flee aktivieren.
4. Dort kannst du jetzt verschiedene Zustände einstellen, bei denen der AI flieht (z.B. On low hitpoints, dann flieht er, wenn er nur noch die von dir eingestellte menge hitpoints hat)Die roten Wachen findet man unter dem Stichwort: „Archer…“
-- Die Metaproperties: bezogen auf AI’s
Die Metaproperties sind ein extrem weitläufiges Kapitel wo ich mir noch nicht einmal sicher bin
ob einer von den Originalleveldesignern hier komplett durchsteigt. Deshalb möchte ich hier nur ein
paar Einstellungen jeweils kurz vorstellen und ansonsten dazu auffordern zu experimentieren.Eine Leiche erzeugt man, indem man den AI erzeugt ( zum Beispiel einen Diener ) und dann in seine
Properties geht, hier auf " Add " gehen und dann
" MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_Gen --> M-PosedCorpse (-1832) "
auswählen. Nun noch auf Done klicken und fertig ist die Leiche.Einen sich zwar bewegenden aber ansonsten nicht reagierenden AI :
" Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m3 --> Unwell(-1684) "Eine Wache die solange nichts tut bis Sie angegriffen wird oder man die Waffe zur Hand nimmt oder
man einen Schlüssel den er am Gürtel haengen hat stehlen will. ( Die Aktionen beziehen sich
immer darauf das die Wache einen sieht, schleicht man sich also an kann man zB den Schlüssel
unbemerkt nehmen.)
" Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Front Gate Guard(-1689) "Jemand der schläft und auch nicht aufwacht bis er erschlagen wird
" Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Sleeping Servant (-1688) "Um ihn bei Geräuschen zum Aufwachen zu bekommen zusätzlich diese Einstellung
" Add --> AI --> AlCore ---> AlertnessCap " hier auswählen
Max level (2)Moderat vielleicht auch mal mit (1)Low probieren
Min level (0)None
Min relax after peak (1)LowDamit er beim Aufwachen nicht im Bett hängenbleibt noch diese Einstellung am Bett vornehmen:
" Add --> AI --> Utility ---> Path avoid -- Flags -- None " ( Häckchen entfernen )Einen betrunkenen :
" Add --> Motions --> ActorTagList " Eintragung auf " drunk 0 " ändern
" Add --> Speech --> Voice " Eintragung auf " drunk1 " ändern
" Add --> MetaProperty --> AI_Behaviors --> AI_B_m2 --> M-Front Gate Guard(-1689) "
Jetzt kann man ihm noch wie im Kapitel ---Wie man eine Figur etwas tragen lässt ---- beschrieben
ist, eine Flasche in die Hand drücken.-- Wie man ein Fenster unzerstörbar macht
adde doch einfach die MetaProperty M-Immune
-- Wie man die Schwerkraft eines Gegenstandes aufhebt
Öffne die Properties - Physics - Model - Control - Lokation und Rotation.
-- Wie man die Form des AI’s, wenn Garrett ihn trägt, ändert
Add->Inventory->Render Type dann bei Type Alternate Bitmap einstellen und unten den Dateinamen des Bildes der zu schleppenden AI.
-- Wie man die Wachen vorübergehend dazu bringt, den Player zu ignorieren
ai_aware_of_player eigeben und zum Widerrufen noch mal eingeben.
-- Wie man die Schließfachtüren aus Mission 6 in Fanmissionen einbaut
Auf eine VaultDoor im Menü gehen und dann „Add“ drücken.
Die neue Tür meinetwegen Schließfachtür nennen. Dann auf „Edit“ und dort gibt man unter Add-Shape-Modelname „safedoj1“ ein.
Dann eine Schließfachtür erstellen und bewundern.-- Wie man bei den Schließfachtüren (s.o.) die Ziffern vorne einstellt
Zu Beginn sieht man ja zwei rot bläuliche jorge-artige Ziffern. Normalerweise 01.
Ändern tut man das, indem man auf Shape-TxtRepl r0 geht und dort die erste Ziffer eintippt (die Zehnerstelle). Die zweite Ziffer (Einerstelle) stellt man auf Shape-TxtRepl r1 ein.
WICHTIG: Man kann nicht einfach die Ziffer eintippen. Man muss bei TxtRepl r0 eingeben: fam/numbers/x und bei TxtRepl r1: fam/numbers/y.
X und y sind hier variable, natürliche Zahlen!Ist zwar lang aber übersichtlicher als das von _Eins..... wenn ich das in aller Bescheidenheit sagen darf...
backtopic: Kann man auch einen Alarm per RelayTrap mit Kamera verlinken? Also wenn die kamera Alarm schlägt, dass auch der Alarm des Lichts losgeht...?
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klar geht das, nur wenn du die Kamera abschiesst, geht der Alarm wieder aus
ich stell später nochmal die Parameter für die AI's rein, damit die den Alarm auch benutzen
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Mir geistert so eine Idee im Kopf: Man könnte ja versuchen, so etwas wie eine Offline-Tutorial-Sammlung zu erstellen, die jemand verwaltet und Beiträge von anderen Verfassern entgegen nimmt.
Ich habe das auch in anderen Editing-Communitys wie beim UnrealEd gesehen, wo es ein oder mehrere CHM-Dokumente gab und die ganzen Tutorials enthielt.
Meint ihr, es lohnt sich, darüber weiter nachzudenken?Warum die Idee? Ich sags mal so, ein Forum ist nicht der beste Ort dafür, um solche Sachen zu verwahren, in der Hoffnung, jemand würde das Betreffende schon finden. Es gibt zwar eine Suchfunktion, aber ich habe schon oft genug gesehen, wie User davon (nicht) Gebrauch machten.
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Klingt nicht schlecht,
Das ganze könnte man dann in kleine Sammlungen Zusammenfassen und unregelmfäßig regelmäßig veröffentlichen bzw. zum Download anbieten.
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So was in der Richtung?
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Es gibt bereits sehr viele gute Tutorials im Downloadcenter. Leider sehe ich sie aber kaum jemanden benutzen. Es werden ja meist nicht einmal die Grundlagen-Tutos von von.Eins oder Komag gelesen - geschweige denn deren Erfahrungen in den eigenen Missionen berücksichtigt. (Wie sonst kommt es immer wieder vor, dass grundlegende Regeln beim Bauen mit Dromed, wie z.B. die Gridgröße und dass das Grid unter allen Umständen eingeschaltet zu bleiben hat, versehentlich oder gar bewusst missachtet werden?)
Warum sollte das also bei einer anderen Tutosammlung (die man dann ja auch wieder umständlich runterladen und - Oh Gott - sogar darin suchen müsste) anders sein?
Sorry, aber ich sehe da nur einen ziemlich undankbaren Job für denjenigen, der sich dafür bereit erklären würde; mit einer Menge Arbeit, die dann am Schluss doch von kaum jemandem gewürdigt würde. Frustration ist schon im Vorfeld garantiert.
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Das glaube ich ehrlich gesagt auch.
Ich denke, es sei besser, wenn jeder seine eigenen Tutorials entwirft (sofern er möchte), die ihm nützen, da sie dann auf sein Format abgestimmt sind.
So eine Gruppenarbeit in Verbindung mit "Schichten" würde glaube ich mehr negativ als positiv sein... -
Zitat
Original von Philippxp
Ich denke, es sei besser, wenn jeder seine eigenen Tutorials entwirft (sofern er möchte), die ihm nützen, da sie dann auf sein Format abgestimmt sind.
So eine Gruppenarbeit in Verbindung mit "Schichten" würde glaube ich mehr negativ als positiv sein...
Ich verstehe, ehrlich gesagt, nicht ganz, was du meinst. Jeder soll für sich selbst Tutorials entwerfen, die auf sein Format abgestimmt sind? Aber was bringt es, für sich selbst ein Tutorial zu entwerfen? Da muss ja a priori davon ausgegangen werden, dass derjenige weiß, wie er dies oder jenes in DromEd bewerkstelligt, um ein Tutorial schreiben zu können. Aber das nützt dann ja nur anderen Benutzern, die es nicht wissen. Und was meinst du mit "Format"?Grundsätzlich ist das eine gute Idee. Es muss nur in diesem Forum ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, dass es solche Tutorials gibt (es gibt ja eine Menge auf Englisch im DL-Center, die müsste man eventuell mal übersetzen). Denn - gerade in letzter Zeit - haben sich Fragen gehäuft, die eigentlich, wie SinisterShadow schon gesagt hat, mit den Grundlagen-Tutorials oder einigen der weiterführenden leicht zu beantworten wären. Es gibt aber genügend "grüne" DromEdder, die sich nicht die Arbeit machen, diese Tutorials zu beherzigen. Eine Offline-Sammlung macht da m. E. auch keinen Sinn, solange nicht irgendwie klargestellt wird, dass es ein reichhaltiges Angebot an Hilfe gibt. Man muss nur ein wenig arbeiten. Leider ist bei vielen hier autodidaktisches Arbeiten nicht so beliebt.
So lange also nicht dafür gesorgt wird, dass diese Tutorials auch von denjenigen genutzt werden, für die sie gedacht sind (Anfänger bis Fortgeschrittene), ist es auch in meinen Augen eine aufwendige Arbeit, die zu wenig honoriert wird. -
Ich hab damit gemeint, dass jeder dann für sich selbst ein Tutorial (sofern er das möchte) schrieben kann, was dann zu seinem Typ passt (Inhalt, Ordnung etc. da is ja jeder anders, gell?)
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Zitat
Original von Philippxp
Ich hab damit gemeint, dass jeder dann für sich selbst ein Tutorial (sofern er das möchte) schrieben kann, was dann zu seinem Typ passt (Inhalt, Ordnung etc. da is ja jeder anders, gell?)
Sorry, aber das verstehe ich immer noch nicht: Wenn jeder für sich ein Tutorial schreiben soll, dann ist das doch sinnlos. Denn wenn man das Wissen besitzt, ein Tutorial schreiben zu können, dann bringt es doch nur etwas, dieses für jemand anderes zu schreiben - weil man selbst weiß ja schon, was in dem Tutorial steht. Es hat ergo keinen Nutzen für den Schreiber.