DromEd Fragen

  • Trag noch bei den Scripten der Tür folgendes ein: TrigUnlock (falls der Teleport-Trap beim aufschließen eines Schlosses auslösen soll) oder TrigDoorOpen (falls die Teleport-Trap beim öffnen der Tür auslösen soll), dann sollte es gehen. Nutz eventuell auch eine RelayTrap, die Du beim ersten öffnen der Tür per Destroy-Trap entfernst, damit die AIs nicht mit jedem neuen öffnen der Tür erneut reinteleportiert werden:


    Tür -> RelayTrap -> TeleportTrap -> AI
    Tür -> DestroyTrap -> RelayTrap

  • Danke für die Tips, funktioniert sehr gut. Eine kleine Nebenwirkung hat's doch.Die Tür kann man nachdem sie mit dem Schlüssel geöffnet wurde nicht mehr schließen (einfach nur wieder zumachen). Sie kann nur noch mit dem Schlüssel wieder geschlossen werden.

  • Ja, ich bin wieder da und das mit den Stimmen klappt nicht....
    Also ich habe folgendes gemacht:


    Die beiden Ordner Hammer2 und Hammer3 in den Ordner: C\Programme\Dark Project DromEd 2\snd gepackt. Und die beiden schema-dateien HM2 und HM3 in den Ordner C\Programme\Dark Project 2 DromEd\schema gepackt. Dann beim nächsten DromEd-Start bei Speech\Voice vhammer2 eingegeben. Dann hab ich reload_schemas aktiviert.... aber da kommt keine stimme!!!

  • Wenn ich den Befehl eingebe, dann erscheint das Folgende Feld:


    Assertion Failed


    Request for nonexistent voice: hammer2
    (File: speech.cpp, Line: 252)
    (Yes to trap, No to exit, Cancel to ignore)

  • ich kann dir sagen, woran das liegt:


    in Thief 1 sind die Voices anders in die Hierarchie eingeordnet


    [Blockierte Grafik: http://img411.imageshack.us/img411/5189/th1voiceex2.gif]


    als in Thief 2


    [Blockierte Grafik: http://img411.imageshack.us/img411/9264/th2voicevz0.gif]


    man beachte ausserdem die Schreibweise: während Thief 1 nur "hammer1" verwendet, hast du in Thief 2 "vhammer1"


    um die Voices jetz hinzuzufügen, musst du zuerst die SPEECH.SPC editieren, die Nötigen Veränderungen siehst du hier:


    in der Originalen SPEECH.SPC findest du den Abschnitt


    ---------------------------------------------------------------
    //OTHERS
    voice vslave //ms1 androgenous masked slave


    voice vbasso //bas Basso the Boxman -male


    voice vjen //jen Jenivere -female


    voice vhammer1 //hm1 Hammer1 from THIEF1 -male


    voice vpaganman //pg1 Pagan agent & apparition -male


    voice vpaganwom //pg2 Pagan apparition -female

    voice vpagangirl //pg3 Pagan appariton -little girl


    voice vkarras //kar Karras <--DELETE THIS VOICE IF NEVER USED IN CONV.


    voice vtruart //tru Sheriff Truart


    voice vghost //gho ghost that appears in m12 haunted library


    voice vprisoners


    voice vpris1
    archetype vprisoners

    voice vpris2
    archetype vprisoners
    ---------------------------------------------------------------



    in der geänderten sollte es so aussehn:


    ---------------------------------------------------------------
    //OTHERS
    voice vslave //ms1 androgenous masked slave


    voice vbasso //bas Basso the Boxman -male


    voice vjen //jen Jenivere -female


    voice vhammrs //RANDOM MALE Hammerites [#1-3]


    voice vhammer1 //hm1 Hammer1 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vhammer2 //hm1 Hammer2 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vhammer3 //hm1 Hammer3 from THIEF1 -male
    archetype vhammrs


    voice vpaganman //pg1 Pagan agent & apparition -male


    voice vpaganwom //pg2 Pagan apparition -female

    voice vpagangirl //pg3 Pagan appariton -little girl


    voice vkarras //kar Karras <--DELETE THIS VOICE IF NEVER USED IN CONV.


    voice vtruart //tru Sheriff Truart


    voice vghost //gho ghost that appears in m12 haunted library


    voice vprisoners


    voice vpris1
    archetype vprisoners

    voice vpris2
    archetype vprisoners


    ---------------------------------------------------------------


    wie du siehst, hab ich jetzt die Unterteilung aus Thief 1 übernommen, und vhammrs als zusammenfassendes Objekt eingefügt



    nur die Schemas ansich unterscheiden sich jetzt von Thief 1 zu 2 immernoch mit dem namen, bei T1 hammer1 , bei T2 vhammer1


    da ich jetzt in Thief 2 schon vhammer1 hab, wäre es sinnvoll, auch die anderen beiden auf vhammer2 und vhammer3 zu konvertieren


    das funktioniert folgendermassen:
    öffne die hm2.sch und ersetze dort mit dem Texteditor die Begriffe


    hammer2 durch vhammer2


    das gleiche für hm3.sch



    JETZT mach zuerst ne Sicherungskopie von der DARK.GAM


    dann geh in DromEd und geb "reload_schemas" ein


    nun sollten die Voices in der Hierarchie eingetragen sein, um jetzt einem Gegner eine der Hammeritenstimmen zuzuweisen, brauchst bei voice nur "vhammrs" einzutragen, und er bekommt eine zufällig ausgewählte stimme von vhammer1 bis vhammer3, oder du machst es manuell über den jeweiligen Namen


    JETZT speicher die Gamesys ab und führ nen Test durch,


    es muss funktionieren ;)



    EDIT: hier hab ich nochmal die bereits Geänderten Dateien angehängt



    aber wer nur nutzt, was ihm gegeben wird, lernt nichts daraus, darum mach es selbst einmal

    • Offizieller Beitrag

    Hm, ich hab es bei "Einladung" mit AlertResponses (Level 3) gemacht: Wenn eine AI alarmiert wird, drückt sie einen Button (er kann auch unsichtbar und außerhalb des Levels sein, z.b. in BlueRoom), der wiederum eine QuestVarTrap auslöst. Zum Umgang mit questVarTraps schau mal in von.Eins-Tutorial oder mach dich in den Foren schlau. ;)


    In "Thekers Schloss" gibt es auch ein Nicht-Endecken-Lassen-Ziel, da musst du mal SinisterShadow fragen, wie der das angestellt hat.

  • Also was muss man jetzt bei Response einstellen, damit er das bestimmte Objekt aktiviert?


    Und eine neue Frage hätte ich auch: wie kann man AIs dazu bringen, dass sie während einer Patrullie ab und zu stehen bleiben (an bestimmten Punkten)?

  • Zitat

    Original von Master_edd
    wie kann man AIs dazu bringen, dass sie während einer Patrullie ab und zu stehen bleiben (an bestimmten Punkten)?


    Das steht in von.Eins Tutorial unter "wie man die Wachen auf ihren Patrouillen pausieren läßt" (Kapitel 25). Gilt natürlich für alle AIs.

  • Hab ne kleine Frage:
    In einem Tutorial hat jemand gezeigt, wie man zb Wachen andere Texturen zuweisen kann. (Properties-Add-Render-Mesh Texture glaub ich), jedoch nur für Dromed2. In Dromed (für Thief1) steht aber unter RENDER nur Mech Attack. Wie kann ich den dann zb. einen Magier eine andere Texur zuweisen? (in Dromed, nicht Dromed2)

  • Ob es eine ähnlich leichte Möglichkeit in Dromed 1 wie in Dromed 2 gibt, kann ich nicht sagen, jedoch kannst Du, indem Du im Mesh-Ordner eine passende Datei anlegst, und ggf. die Gamesys anpasst auch in Dromed 1 andere AIs mit anderen Mesh-Texturen rumlaufen lassen.


    Dafür musst Du nur in den Ressourcen-Dateien von Thief1 (in diesem Falle in MESH.CRF) die entsprechende AI ausfindig machen, die dafür benötigten Dateien alle in Deinen MESH-Ordner und MESH\TXT-Ordner entpacken und schließlich die Dateien umbenennen und in der BIN-Datei (z.B. mit Hilfe eines Hexeditors) die Dateinamen für die Texturen manipulieren. Alternativ kannst Du auch die Mesh in eine 3ds umwandeln und dann mit einem 3D-Malprogramm, wie Anim8or oder Blender den Mesh neu texturieren.


    Wenn Du grundsätzlich in allen AIs eines Typs die Textur ändern willst, geht es auch etwas einfacher, dann extrahierst Du nur die zu ändernde Textur in den MESH\TXT-Ordner und passt diese so an, wie Du es haben möchtest. Hierbei brauchst Du Dich dann nicht mit den Programmen aus den Free The Objects-Tools, Blender, Hexeditor usw. rumplagen.

  • Ich hab mich mal dran gesetzt und es ging erstaunlicherweise doch schneller, als ich dachte. ALlerdings hatte ich den falschen Text im Hinterkopf, aber das lässt sich noch ändern. :D Ich habe den Onkel Sam zu einem TDS Hammeriten getrimmt, ich hoffe, das ist nicht weiter störend.


     [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/080524/temp/p9zthqch.jpg]


    Das Bild habe ich auf 640x640 gestreckt. Sieht auch gleich besser aus. So, und?