Neue Objekte mit anim8-or

  • Ja! Das hat die BIN in eine E umgewandelt und dan die E zu einer 3DS. Doch hab ich ein Problem , oder besser gesagt eine Frage:
    Ich hab jetzt die 3ds geöffnet die ich umgewandelt habe und leider war da gar nichts. - nichts. Da war kein Ai zu sehen. Leider ist das bei alles so gewesen wo ich das ausprobiert hatte =O!


    -snakehunt3r

  • Zunächst einmal gibt es für viele der AIs bereits eine .E-Datei in der Mesh.crf, du brauchst also nicht unbedingt eine BintoE-Konvertierung durchführen. Ansonsten hier mal Schritt für Schritt, wie Du einen CombatBot.bin in Blender lädst.


    • stell sicher, dass Du Blender Version 2.43 oder höher hast.
    • stell sicher, dass Du die "FreeTheObjects"-Tools in Version 3.0 oder höher hast.
    • Extrahiere die Dateien robotcom.bin und robotcom.cal aus der Datei RES\Mesh.crf
    • Eventuell kannst Du Dir auch die Texturen extrahieren. Das wären dann: workBot2.gif und FURN_.gif aus dem RES\Mesh.crf\txt16-Ordner (diese ggf. in PNGs wandeln, siehe Bemerkungen ein paar Postings weiter oben)
    • BintoE.exe /mrobotcom.cal robotcom.bin ausführen
    • Eto3DS.exe robotcom.e ausführen
    • robotcom.3ds in Blender importieren


  • So, jetzt wollte ich Free-the-Objekts nochmal nach längerer Zeit ausprobieren, aber:
    wenn ich eine .bin datei per drag&drop in die bintoe.exe ziehe, entsteht eine 0kbite datei und wenn man diese mit eto3ds.exe in eine 3ds datei umwandelt und mit blender öffnet, passiert nichts.
    Wenn ich die .bin datei und die .cal datei gleichzeitig per drag&drop reinziehe, passiert gar nichts.
    Oder muss man die .exe's irgendwie erst ausführen oder so? ?(

  • BinToE.exe ist genauso wie BSP.exe, N3ds2e.exe und ETo3ds.exe ein DOS-Programm, d. h. Du musst sie - z.Tl. mit speziellen Parametern - in der Windows Textkonsole (zu gut Deutsch die MS-Eingabeaufforderung) aufrufen.


    Um z.B. aus einer plant01.bin eine .e Datei zu machen zum Beispiel:
    bintoe.exe plant01.bin


    um aus der plant01.e nun eine 3ds zu erzeugen entsprechend:
    Eto3DS.exe plant01.e


    aus der plant01.3ds lässt sich mit dem folgenden Befehl wieder eine .e-Datei erzeugen:
    N3ds2e.exe plant01.3ds


    Und schließlich mit dem folgenden Befehl wieder aus der .e-Datei eine bin:
    Bsp.exe plant01.e


    Insbesondere Bsp.exe erlaubt noch eine Vielzahl von Optionen mit einzugeben, um auf das Ergebnis noch auf die eine oder andere Weise Einfluss zu nehmen.


    Es gibt aber auf Nameless_Voice's Webseite ein Tool, was das alles vereinfachen soll. (Hab's aber selbst noch nicht ausprobiert)

  • Aber ich habs ausprobiert und kann sagen 3ds->bin funktioniert super.
    Übrigens wäre es hilfreich, wenn Du die .bin, die Du zu .e und dann zu 3ds machen willst in den gleichen Ordner kopierst, in dem Du auch bintoe und eto3ds hast.
    Wenn Du ein Mesh umwandeln willst kopiere auch die .cal dazu (bin da nicht zu 100% sicher, aber ich glaube das war so)

  • hm, wenn ich bintoe.exe in die eingabeaufforderung schreibe, dann steht da:
    der Befehl "bintoe.exe" ist entweder falsch geschrieben oder konnte nicht gefunden werden.
    Muss man den Pfad irgendwie ändern, denn vor dem einzugebenen text steht bei mir immer [C: Dokumente und Einstellungen,...]

  • Du importierts in Blender?


    Siehe ein paar Postings weiter oben, dieser brauchte zumindest in der Version, mit der ich es getestet hatte die Texturen in einem bestimmten anderen Dateiformat (PNG), oder alternativ einen installierten Quicktime-Player (letzeres hab ich nicht getestet).

    • Offizieller Beitrag

    Ich bräuchte mal ganz dringend Hilfe von den erfahrenen Objekt-Bauern. Und zwar hab ich versucht, dieses Turmmodell (nur die obere Hälfte mit den Zinnen)
    [Blockierte Grafik: http://img176.imageshack.us/img176/6647/dump008nd9.th.jpg]
    als Objekt in Anim8-or zu erstellen. Zunächst habe ich nach aufwendiger Arbeit das Drahtgittermodell hingekriegt. Aber ich krieg einfach nicht hin, das ganze Ding zu texturieren. Es soll wie oben aussehen, aber stattdessen krieg ich es bloß so hin, an manchen Stellen sind die Texturen total verzerrt:
    [Blockierte Grafik: http://img141.imageshack.us/img141/8822/zwischenablage01vt0.th.jpg]
    Ich weiß, dass hier UV-Mapping angebracht ist, aber scheinbar ist es in Anim8-or so, dass man jedes Face EINZELN anwählen muss und jedesmal durch klicken und ziehen des Mausrades irgendwie vage die Größe einstellen muss. Allerdings ist mir das total umständlich. Gibt es keine besseren Methoden? Vielleicht ist Anim8or ja nicht das Richtige für sowas?
    Bitte helft mir! :(

    • Offizieller Beitrag

    Leider geht das im Anim8-tor nicht, daß man einfach so auf UV-Mapping klinkt und alles sieht gut aus....


    Hier mußt du sehr viel mit "Detach Faces" arbeiten - Das ist ziemlich umständlich.
    Sluggs hat dazu ein sehr gutes Tutorial geschrieben, damit habe ich es gelernt. Es ist am Anfang sehr verwirrend, aber du mußt praktisch dein Objekt zerlegen, um es richtig zu texturieren... und hinterher wieder zusammenfassen.
    Probiere es am Besten erstmal mit einem ganz simplen Objekt, wie einer Kiste oder einem Stein.

  • hallo...
    in dem tutorial auf der ttlg homepage heißt es ich brauch zum 3ds->bin konvertieren bsp.exe und n3ds2e.exe...
    weiß jemand wo ich die herbekomme? die links in dem tutorial sind alle kaputt =(=(

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    hallo...
    in dem tutorial auf der ttlg homepage heißt es ich brauch zum 3ds->bin konvertieren bsp.exe und n3ds2e.exe...
    weiß jemand wo ich die herbekomme? die links in dem tutorial sind alle kaputt =(=(


    Alternativ kann man ja auch das DromED ToolKit verwenden.
    Dort gibt es neben 3ds2bin auch noch andere gute Tools wie Meshscale oder Bright :)

  • also das programm aus dem toolkit scheint das richtige zu sein...
    allerdings kapier ich es noch nicht so ganz...
    habe in der config-datei als pfad ThiefPath=F:\DROMED 2 angegeben...
    aber er findet den pfad iwie nicht...
    die dateien landen in einem ordner OBJ im desktop...
    habe jetzt manuell die textur in den txt16 ornder, und die bin datei aus dem desktop in den OBJ ordner von dromed...
    es klappt aber noch nicht so ganz^^
    und wenn ich bei scale andere werte angebe in dem konverter kommt ne fehlermeldung^^ (ERROR: error, bad polygon in vert2, bailing)
    und wenn ich einem objekt das model gebe, funktioniert das zwar, aber das model ist flach... und im gamemode rotzt dromed ab:


    "hlog/wlog does not match texture with width/hight (File d6Sts_s.cpp, Line 1167)".....




    iwie hab ich mi allen dromed programmen probleme^___^

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    habe in der config-datei als pfad ThiefPath=F:\DROMED 2 angegeben...
    aber er findet den pfad iwie nicht...


    Das DromED Toolkit soolte im Thief-Ordner entpackt werden bzw. dort wo auch DromED.exe ist (in keinem Unterordner! sonst gibts probleme).

    Zitat


    und wenn ich bei scale andere werte angebe in dem konverter kommt ne fehlermeldung^^ (ERROR: error, bad polygon in vert2, bailing)


    Lass einfach die Werte beim standart, du kannst immernoch in DromED Skalieren.
    Diese Option ist eigentlich aus meiner Sicht überflüssig

    Zitat


    und wenn ich einem objekt das model gebe, funktioniert das zwar, aber das model ist flach... und im gamemode rotzt dromed ab:


    "hlog/wlog does not match texture with width/hight (File d6Sts_s.cpp, Line 1167)".....


    Was sagt der Monolog dazu? Meist steht dort was Sinnvolles/freies drinne :)

    Zitat


    iwie hab ich mi allen dromed programmen probleme^___^


    Tipp: DromED mag den User nicht ;)


    MfG CMD