Neue Objekte mit anim8-or

  • Hallo Leute,
    ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob anim8-or das richtige Programm ist, um neue Objekte zu erstellen. Aber das liegt in erster Linie daran, dass ich absolut keine Erfahrungen habe.
    Ich habe das Programm heute erst installiert und die drei deutschen "Kurztutorials" ausprobiert.
    Ähem... während der Arbeitszeit.
    Immerhin habe ich seit heute morgen mehrere Vasen, eine Obstschale mit Äpfeln und einer Banane (na ist das nicht toll !) hingekriegt.
    Jetzt bin ich gerade dabei ein Maus nach dem Stil von Uli Stein zu machen. Ich bin ganz zuversichtlich, dass mir das gelingen wird, obwohl ich absolut kein designer bin. Warum immer nur Ratten ? Ich bin ganz überrascht, das der Einstieg in das Programm nach anfänglichem Stöhnen, recht einfach scheint. Natürlich nur für sehr kleine Sachen. In dem Programm scheint erhebliches Potenzial zu stecken. Durch die Tutorials habe ich aber keine Berührungsänste mehr und muss schon sagen, dass es enormen Spass macht.(Ausserdem ist das Programm kostenlos, ...harr, harr).
    Was ich nur nicht weiss, ist folgendes:
    1. Haben die Objekte, wenn man sie sehr detaillliert gestaltet (ich träume z.B. von einem Schwert ala Excalibur), zuviel Speicherplatz ?
    2. Kriegt man die Objekte ohne Probleme in dromed? Da habe ich auch keine Erfahrungen.


    Wäre toll, wenn Ihr Euch mit euren Gedanken und Erfahrungen melden würdet.
    Ich sag nur mal: Das Selektieren hatte mir erst Probleme bereitet, ist aber ganz einfach.
    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du die Objekte sehr detailiert oder auch sehr rund gestaltest, mag Dromed das gar nicht - das liegt an den Polygonen - wenn die zu hoch werden, crasht dir Dromed, sobald du versuchst das Objekt in deine FM einzufügen.


    Shocked ist älter als Dromed für Thief 2, also bin ich mir nicht sicher, wie hoch in Thief 2 die crash-grenze ist, in Shocked liegt sie bei 1800 Polys. Außerdem müssen bei Shocked Texturen verwendet werden, RBG-Colors mag es nicht.


    Wenn du deine Objekte im 3ds Format speicherst, gehst du auf die Seite von Nameless_Voice: , der hat ein paar sehr praktische Tools zum Konvertieren gemacht. Du brauchst das 3dstobin-Tool - stelle den Shader auf 'Gouraud' das glättet die Kanten, sieht dann viel besser aus.
    Mal hier ein Beispiel: Einmal die Ente von Ar-Zimrathon mit Gouraud (in der Mitte), und die kantigen Enten sind ohne Shader. Ziemlicher Unterschied ;)


    [Blockierte Grafik: http://hometown.aol.de/christine1202760/ente.jpg]

  • Ich will auch bauen!Menno!
    Abre ich muss noch warten bis mein PC wieder zu Hause ist!
    Bis dahin kann ich mir ja schon mal ein paar Sachen von euch ansehen und Konzeptzeichnugen machen für den weiteren verlauf meiner FM^^


    Sind das die derzeit einzigsten Auffindbaren deutschen Anleitungen?

  • @ Christine


    Hm, das klingt nicht gerade erfreulich,
    wäre eigentlich schade, weil man doch soviele schöne Sachen machen könnte. Es hat ja keinen Sinn, wenn man z.B. 10 neue Objekte macht und nur noch einen Raum bauen kann. Die ersten kleinen Objekte, die ich gemacht habe, haben so um die 350 KB pro Bild (also als jpeg), wenn man sie in aus anim8-or abspeichert. Keine Ahnung, was nach einer Komprimierung dann noch herauskommt.


    @ 3mdrin


    Ich habe mir wirklich alle Mühe gegeben, tutorials auf deutsch zu finden. Aber datt war datt einzige was ich gefunden habe. Es ist aber garnicht schlecht. Mir hat es geholfen. Das bischen,was ich weiss, sage ich gerne weiter, wenn gefragt wird.
    Bilder kanns auch geben, wenn das hier erlaubt ist. Allerdings muss man mir erstmal erklären, wie das geht. Ich habe nämlich noch nie Bilder in ein Forum gestellt und bin da ziemilich dusselig.
    Grüße

    • Offizieller Beitrag

    du speicherst die als Bild?


    Ich kenne mich damit nicht aus, aber du müßtest die als 3ds-Datei speichern - und mit der Dateigröße haben die Polys nichts zu tun.


    1800 Polys pro Objekt ;) (da habe ich mich etwas unklar ausgedrückt)


    Z.b. das Schlagzeug, das Ar-Zimrathon gemacht hat, hatte viel zu viele Polys und Shocked ist beim ersten Versuch gecrasht - er hat es dann in 3 einzelne Objekte aufgeteilt und so konnte ich es dann problemlos in Ponterbee Station verwenden...


    [Blockierte Grafik: http://christine.ttlg.de/images-obj/schlagzeug.jpg]

  • Nee nee,
    ich meinte, dass ich keine Erfahrung mit Einstellen von neuen Objekten in dromed habe. Ich will doch erstmal überhaupt neue Objekte gestalten. Ich habe noch nie - bis jetzt - neue Objekte in dromed eingestellt. Ich weiss ja garnicht wie das geht. Ich habe aber mit anim8_-or 3D Objekte gebastelt -seit heute- und sage, dass man mit diesem Programm supertolle Objekte machen können wird. Das ist sogar mir, als Laie klargeworden. Wenn sich Leute, die Ahnung haben, erstmal mit dem Programm beschäftigen, dann fliegen die Delphine durch den Wassergraben.


    Grüße

  • Zitat

    Hm, das klingt nicht gerade erfreulich,
    wäre eigentlich schade, weil man doch soviele schöne Sachen machen könnte. Es hat ja keinen Sinn, wenn man z.B. 10 neue Objekte macht und nur noch einen Raum bauen kann. Die ersten kleinen Objekte, die ich gemacht habe, haben so um die 350 KB pro Bild (also als jpeg), wenn man sie in aus anim8-or abspeichert. Keine Ahnung, was nach einer Komprimierung dann noch herauskommt.


    Zitat

    und mit der Dateigröße haben die Polys nichts zu tun.


    stimmt zwar nicht ganz, aber im Prinzip hast du recht - die Dateigröße des 3d Modells ist vollkommen unerheblich - natürlich wird auch die Datei größer wenn du mehr Polygone verwendest, allerding musst du schon in die Zehntausende gehen um mal eine 3d Datei mit mehreren megabyte zu bekommen. Was wichtig ist und zwar wirklich wichtig von anfang an ist die Polygonzahl - egal ob Thief oder Unreal3, ein 3d Modell für ein Spiel sollte immer mit so wenig Polygons wie möglich gebaut werden.




    Aber um zu meinem eigentlichen Punkt zu kommen:
    Ich versteh absolut nicht, warum die Thief-Community so anim8-or verrückt ist - ich weiß daß im (engl) TTLG etliche Leute das Programm verwenden und deshalb überall weiterempfehlen, allerdings haben diese Leute zum Großteil bei allem Respekt relativ wenig Ahnung von der Materie. Bitte nehmt das jetzt nicht als Überheblichkeit auf, aber ich hab mir einige Objekte vom allseits bekannten Slugg's genauer angeschaut und mir stiegen buchstäblich die Haare zu Berge.


    Da du gerade erst begonnen hast empfehl ich dir daher noch umzusteigen - zu Beginn wäre Blender empfehlenswert. Das ist genauso kostenlos wie anim8Or, ist qualitativ aber um Welten besser und wird dir auf längere Sicht vieles erleichtern. Da Blender opensource ist kannst du deine Modelle in praktisch jedem Format abspeichern, dazu kommt daß es ständig von einer riesigen Community verbessert wird.


    Link:


    Du findest auch massig Tutorials für Blender und wenn mich nicht alles täuscht gibt es sogar eine deutsche Version des Programms. (kann aber sein daß ich das falsch in Erinnerung hab)


    Wenn du dich damit ein bisschen eingearbeitet hast kannst du, wenn du willst auch leicht auf die übliche kommerzielle Modelling Software umsteigen - wird allerdings relativ teuer und ist eigtl nicht nötig.
    (Billigstes Angebot ist Silo - sehr zu empfehlen und kostet "nur" um die 100€ - die Klassiker wie 3ds max oder Lightwave kosten mehrere tausend € )



    genug gelabert - ich musste das aber mal loswerden ;)

    • Offizieller Beitrag

    Blender ist auch kostenlos? Ich dachte immer, anim8or wäre das einzige kostenlose Programm.


    Ich hatte es gerade geschafft, eine herrlich krume und schiefe Vase im anim8or zu bauen - aber da ich ja auchmal Blender ausprobieren...


    Eine deutsche Version habe ich nicht gefunden, aber ein deutsches Tutorial und da gibt's noch viele mehr...


    Allerdings muß ich zu meinem ersten anim8or Versuch eines sagen: das ist ja wie malen - und das kann ich gar nicht. Ich glaube nicht, daß ich da jemals ein brauchbares Objekt zusammenbringe...

  • Mit malen würd ich es jetzt nicht direkt vergleichen - man braucht natürlich ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen und ein Quäntchen Talent, wie bei allem, aber als Leveldesign Veteranin trau ich dir das auf jeden Fall zu.


    Blender war ursprünglich als kommerzielle Software geplant, das Projekt wurde dann aber auf Eis gelegt - irgendwie haben sie die Firma dann gebracht den SourceCode zu veröffentlichen - seitdaher ist es jedem zugänglich und daher komplett kostenlos.


    Das Tutorial das du gefunden hast ist schonmal nicht schlecht um die Oberfläche kennenzulernen, aber der Rest ist leider nicht so der Bringer vor allem wieder im Bezug auf Models für eine Gameengine. Ich werd mich mal n bisschen umsehen vllt find ich was geeignetes.


    Ich denke der qualitative Unterschied wird vor allem deutlich wenn man die Gallerien vergleicht ;)
    (edit - das Forum baut immer ein Smilie in die URL ein - unterstriche entfernen)






    edit - Hier ist eine große Übersicht für dein Einstieg:

    • Offizieller Beitrag

    Ja, dieses Smilie ist ein Problem bei anim8or.... wenn ihr einen Post erstellt ist unter dem Text ein Feld 'Optionen' - wenn ihr das anklickt einfach ein Häckchen bei 'Smilies deaktivieren' machen - allerdings habt ihr dann in diesem Post gar keine Smilies ;)


    Edit: bitte nicht auslachen ....ich hab's tatsächlich geschafft eine Vase zu bauen... :D :P ...ich fass' es nicht, das ist mein erstes Objekt.... ok, eigentlich mein 4. aber die ersten 3 hatten so zwischen 6000 und 4700 Polys.... :P
    Das ist jetzt das erste Objekt, daß wirklich im Spiel funktioniert... :D


    Aber irgenwie habe ich dafür kein Talent - mir fällt es unheimlich schwer, einfache Umrisse zu zeichnen. Ich glaube nicht, daß ich da wirklich gute Objekte zu stande bringe.... und mit Texturen bin ich eh nicht gut...

  • Zitat

    Original von Christine


    Allerdings muß ich zu meinem ersten anim8or Versuch eines sagen: das ist ja wie malen - und das kann ich gar nicht. Ich glaube nicht, daß ich da jemals ein brauchbares Objekt zusammenbringe...


    Es gibt aber jede Menge Autoformen. Vermutlich (?) erzeugen die dann viele Polygone (?). Ich werde trotzdem noch ein wenig mit animator herumprobieren, weil ich gerade kapiert habe, wie man Einzelteile zusammensetzt, um z.B. Figuren zu machen, toll sehen die Sachen erst aus, wenn man sie mit texturen belegt.
    Grüße


  • Zitat

    Ich habe da gerade bei meiner Vase nachgeguckt - also die Points stimmen mit den Polys anscheinend überein.


    dürfte Zufall sein - die Anzahl der Points entspricht im Normalfall nicht die der Polys - siehe Wolle_T's post.


    Für den Anfang nicht schlecht Wolle_T - versuch jetzt mal das ganze mit sagen wir einmal 200-300 Polys zu erstellen - mehr sollte ein kleines Objekt wie eine Obstschale auf keinen Fall haben. ;)

  • kannst du auch - Faces ist nichts anderes als Polys, allerdings musst du die Anzahl der Faces mit 2 Multiplizieren, da Animator wahrscheinlich in sog. "Quads" rechnet - also Flächen mit 4 Ecken. Gameengines rechnen allerdings immer mit "Triangles" - also Flächen mit 3 Ecken ;)


    Ich denke das Problem bei deinen Vasen liegt vor allem daran, wie du sie erstellst - ich nehm an mit irgendwelchen Standartformen des Programms. Das ist was ich an den ganzen Anfängertutorials überhaupt nicht mag. Normalerweise fängt man mit simplen Standartformen wie einer Box oder einer Scheibe an und formt durch eine "Extrude" Funktion nach und nach das Objekt. Diese Funktion müsste es auch im Animator geben, da sie eigentlich DIE grundlegendste Modelling Funktion überhaupt ist - die Standartformen verwendet man nur als Ausgangspunkt.


    Um das mal zu Demonstrieren hab ich kurz ein Minitutorial für eine (bescheiden aussehende) Vase gemacht:


    1. Du erstellst eine Scheibe - achte auf die Anzahl der Kanten - mehr als 8 sollte sie nicht haben, da das ganze sonst zu highpoly wird - kennst du ja aus DromEd.
    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase1.gif]


    2. Du wählst das Polygon der Unterseite aus und extrudierst dieses - wie das genau in Animator geht weiß ich nicht - sollte aber leicht zu finden sein.
    Du veränderst dabei die Größe der extrudierten Fläche um einen Hals zu bekommen:
    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase2.gif]


    3. Gleiche Prozedur - bis du die komplette Vase geformt hast:


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase3.gif]


    4. Nun wählst du das obere Poly und extrudierst es - allerdings nach Innen um ein bisschen Hohlraum vorzutäuschen ;)


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase4.gif]


    5. fertig - 108 Triangles - etwas kantig, aber mehr ist für die alte DarkEngine einfach nicht gut.


    [Blockierte Grafik: http://www.people.freenet.de/darkmod/vase5.jpg]



    [btw nicht über "Löcher" im Modell auf den Screenshots wundern - die kommen von der gif Komprimierung - die Screens haben nur ca. 10 Farben, damit die Seite schneller läd]

  • @ Black Thief


    Wenn Deine Erfahrungen stimmen - was ich natürlich glaube - und es tatsächlich so sein sollte, dass in animator die Anzeige für faces mal zwei den Polygonen entspricht, sieht es allerdings nicht nur für animator, sondern auch für für viele andere 3D-Programme schlecht aus, um neue Objekte in thief II zu erstellen. Ich kann da nicht mitreden, weil ich zu wenig Ahnung habe.
    Mit den Autoformen scheint es aber so zu sein, dass - wann man sich darauf beschränkt - diese sehr wenig Polygone erzeugen.
    Ich hänge mal ein -bescheidenes- Bild an, dass bei der Anzeige im Menü Options, Info folgendes anzeigt:
    Points: 12
    Edges: 30
    Faces: 20
    Memory: 3656 bytes