Neue DromEd-Probleme

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    Ich bin grad in Bedrängnis, im wahrsten Sinne des Wortes. Wie die meisten FM-Bauer wissen (und auch wissen sollten) hat ja DromEd die 1000er-Begrenzung in der x-, y- und z-Achse und wenn man die überschreitet, kommt dann so eine "Din't grab coplanar case"-Fehlermeldung. Bis ich drauf gekommen bin, hab ich mehrmals frustriert herumprobieren müssen. Das Problem ist aber, ich möchte meine Map in westlicher Richtung expandieren, aber die liegt zu nahe an der 1000er-Grenze. Zwei Optionen habe ich:


    a) Ich baue Teile der Map um oder


    b) Ich verschiebe die gesamte Map 400 Einheiten östlich. Jedoch jeden Brush manuell zu bearbeiten, bedeutet Arbeit, die mich wahrscheinlich Monate an den Rechner fesseln wird. Ich hab mal versucht, das ganze Gebiet als Multibrush zusammenzufassen und den dann zu verschieben, doch dann kommt so eine seltsame "can't find CSG surfaces"-Fehlermeldung. Gibt es noch eine andere Alternative?

    • Offizieller Beitrag

    Langsam habe ich von DromEd wirklich genug. X( Als ob ich schon mit meiner letzten Karte nicht genug Probleme mit der Pathfinding DB habe, haben sich in meiner momentanen Mission wieder die gleichen Probleme eingeschlichen:


    "ERROR: too many cell->vertex links in pathfinding database!
    Cannot enforce quality!"


    Ich verstehe das nicht. Die Mission hat ~13.900 Cells. So viel ist das doch nicht. Andere Missionen wie z.b. "Lorgans Web" haben ~22.000 Cells und ich konnte problemlos die Pathfinding DB berechnen lassen. ;( Kann das vielleicht daran liegen, dass ich große weitläufige Gebiete in meiner Mission habe?


    Ich werd wohl oder übel wieder die nur für AIs begehbaren Gebiete eingrenzen müssen. Wenn das nichts bringt, schmeiß ich das Ding hin... :(

  • Machen wir jetzt heir mit den DromEd Fragen weiter??? Gut auch recht, aber es wäre besser vom Themenstarter, ab jetzt die DromEd-Fragen- Threads zu nummerieren...


    -- Es gab ein Kommando das hieß irgendwas mit awareofplayer oder sowas, das bewirkt, dass die Wachen dich ignorieren. Zwei Fragen dazu:


    - wie heißt das Kommado jetzt wortwörtlich?
    - wie kann man das Kommando damnn widerrufen? Auch mit der Eingabe?

  • der Befehl heisst "ai_aware_of_player" und bleibt aktiv über die ganze zeit, bis DromEd geschlossen wird oder es nochmal eingegeben wird


    wenn du die die Eingabe jedesmal sparen willst, geh in deinen Starting Point und adde einfach AI > AI Core > Team und stell es auf "neutral"


    kannst dann so speichern für deine Testläufe ;)

  • ich habs lieber so, dass ich diesen befehl dann eingebe, wenn ich den und den Raum mir ansehn will, ohne des Startpunkt ständig verändern zu müssen.
    Ich lass die Leute lieber auf dem Team, was sie am Ende sein sollen... und benutze dann den Befehl....

  • warum machst du dir alles so schwer, also wirklich... :rolleyes:


    der eigene Startpunkt bekommt durch meine Methode ein neutrales Team, und da musst du nicht dauernd den Befehl eingeben, das ändert nichts an den Gegnern

    • Offizieller Beitrag

    Philippxp, du scheinst da was falsch zu sehen und machst daraus einen 2. Thread für allgemeine DromEd-Fragen.


    Allerdings soll das hier ein Thread für technische Probleme sein, wie z.b. Fehlermeldung und nicht einfach wie mach ich was oder wie stell ich das an.
    Und wie ich sehe, sind deine nachfolgenden Posts eher im Thread "DromEd-Fragen" passend.


    Bitte bleibt on-topic, Leute! :rolleyes:


    Edit: Und Anfängerfragen gehören hier sowieso nicht rein, weil kein User vermutet hier eine Anleitung z.b. für den Treppenbau.

  • Achso. Ja, ich habe in der Überschrift "Neue DromEd-Probleme" einen zweiten Normalfragenthread vermutet.
    Gutgut... Dann hab ich mich vertan, sry dafür... :baby:

  • Soweit ich weiß, kann man durch bestimmte Einträge in Spieldateien die Kapazitäten für Level erhöhen, z.B. Brush-Count oder Object-Count. Vielleicht gilt das ja auch für die Anzahl der Cells.

  • Da ich seit längerer Zeit auch von ziemlichen Problemen geplagt werde und mir Sinister aus verständlichen Gründen zurzeit nicht helfen kann, frage ich mal hier.


    Ich habe mal versucht, in meine FM einen Fahrstuhl einzubauen. Da ich dessen irgendwie nicht mächtig war, das Teil richtig einzubauen, habe ich es wieder entfernt. Den Fahrstuhl und selbstverständlich auch die Terrpts. Seit dem taucht beim Pathfinding folgende, unverständliche Fehlermeldung auf:



    Sinister meinte mal, es liege an den nicht korrekt ausgerichteten Türen. Nachdem ich in einem Areal sämtliche Türen korrekt ausgerichtet habe, kam diese Meldung dennoch weiterhin. Muss also was anderes sein. Der imaginäre Fahrstuhl? (Hier muss ich mal was anmerken: Kann es sein, dass sich einige verpatzte Dinge irgendwie "einbrennen"? Als ich in einer anderen FM mal versuchte, eine Konversation zu starten, bekam ich die Meldung "could_not_load_dialog", und das kam jedes Mal beim Portalize. Selbst, als ich den betroffenen Speicherstand gelöscht habe. Den Rechner musste ich dadurch jedes Mal neu starten. Ist irgendwie schon komisch.) Ich bin hier wirklich völlig ratlos.


    Und ein weiteres mysteriöses Problem: Ich bekam beim Portalize sowie beim Optimize eine edge_not_in_poly_list Meldung. Als ich die zu letzt eingebauten Brushs entfernte, war dieses Problem weg. Es handelte sich um zwei zylindrische Brushs, die ich als Abschluss auf die Dachspitze gesetzt habe. Und jedes Mal, als ich einen neuen Brush an genau diese Stelle setzen wollte, kam diese Meldung. Zurzeit umgehe ich das Problem, indem ich die zylindrischen vorerst durch kubische Brushs ersetzt habe, sieht ja eigentlich eh keiner.



    Was bedeuten diese zwei Fehlermeldungen? Und wie löse ich die Probleme?

  • "
    Adding moving terrain objects...[linkarry.cpp@301] LINKID_RELATION(id) == Vec.Relation()
    "


    hatte ich bei meinen ersten Fahrstuhlbauversuch glaub ich auch gehabt.
    Wenn du ein Speicherstand davor lädst...kommt die Meldung trotzdem?

  • Zitat

    Original von Suselsahne

    Adding moving terrain objects...[linkarry.cpp@301] LINKID_RELATION(id) == Vec.Relation()


    Es kann sein dass ich Blödsinn empfehle, aber versuch mal eine linkarry.cpp zu finden in den Ressourcen des Dromed oder T2.
    Öffne sie mit einem Texteditor.
    // das ist ein Kommentar, hier stehen manchmal Tipps wieso-weshalb-warum
    Der `//´ leitet einen Kommentar ein der am Ende der Zeile endet.
    Die ersten Zeilen beschreiben häufig was der Inhalt soll, eine Art Kopf.
    Gehe dann mal zur Zeile 304 und finde dort (drüber/drunter) Kommentare. Den eigentlichen code solltest du auch lesen. Vielleicht erkennst du irgendetwas aus der Programmoberfläche oder Tipps aus'm chat oder hier wieder?


    notepad.exe
    Wenn er auf den Unix-typischen Zeilenumbruch (LF) stösst, stellt er alles in einer Linie da, bricht bei Spalte 1024 um, egal ob's sinnvoll ist.
    Es gibt für diese Dateitypen problemlose Editoren, sie zeigen auch die Zeilennummern an, haben eine goto-Zeile-Fkt. usw. und manche müssen nicht installiert werden.
    `Notepad++´ auch npp genannt und `Programmers Notepad 2´ sind für deine Sache geeignet. Auch SciTE, er bietet in den Voreinstellungen was du brauchst zum Lesen der *.cpp. Er ist aber gewöhnungsbedürftig für mehr.


    Sollte es eine Dromed-spezifische Sprache oder nur ähnlich C++ sein, wird es bestimmt trotzdem lesbarer als in notepad.exe angezeigt.

  • ich hatte so ein Problem auch mal, allerdings wurde es dadurch verursacht, dass ein "Moving Terrain"-Objekt einfach so in der Map platziert war, ohne Verlinkung zu TerrPt's


    EDIT: habs grad getestet, das ist 100%ig die Lösung ;)


    siehe da, gleicher Fehler, bei nur ner leeren Map und nem Auzug ohne Bezug



    irgendwo in deiner Mission muss ein Objekt rumgeistern, das die Property "MovingTerrain" hat

  • In dem Falle probier Mal folgendes:


    hilight_by_prop movingterrain
    hilight_render

    und Dich kurz einmal in Dromed bewegen.


    Alles, was jetzt noch gelb aufleuchtet, hat die beschriebene Eigenschaft und sollte geprüft und ggf. gelöscht oder angepasst werden.


    Abschließend nochmal
    hilight_render
    hilight_clear


    (Abspeichern nicht vergessen! ;))

  • [Blockierte Grafik: http://cheesebuerger.de/images/smilie/froehlich/n015.gif]


    Ich könnt ausrasten vor Freude! Es hat geklappt! Es war kein imaginärer Fahrstuhl, sondern ein Will O'Wisp. Und nach wochenlangem bloß-nicht-pathfinding-berechnen-lassen endlich wieder alles normal! Hach! Vielen vielen Dank! [Blockierte Grafik: http://cheesebuerger.de/images/smilie/froehlich/a040.gif]





    Ok, Dromed möchte mich wohl ärgern. zum geier, da hat man die ersten Probleme weg, und dann kommen neue hinzu...hervorragend. Was bedeutet:


    Zitat

    [Unknown@0] ERROR: SplitPortalPolyhedronByPlane: polyhedron didn't cross plane


    und


    Zitat

    [Unknown@0] ERROR: PortalClipPolygonByPlane: Didn't find exactly two spanning points


    ?