Ich finde es schade...

  • Zitat

    Original von DarkThief


    Schon viel, nur ich wette, er hätte noch mehr Brushes bauen können, oder?


    Nein. Der Autor hatte sich damals ebenfalls bitter über die Limits beklagt und lange mit der Mission gehadert. Wir können froh sein, dass ers nicht geschmissen hat ;)

  • Für mich ist und bleibt T1 immer mein Lieblingsgame. T2 habe ich aber auch mit Begeisterung und viel Spaß gespielt - auch wenn es an T1 nicht ganz herankommt. Die dichte Atmosphäre & die Story sind meiner Meinung nach in T1 besser auf/ausgebaut. Das würde mich aber nicht dazu bringen, mit T1-DromEd Missionen zu bauen.


    Als ich den letzten mal zum Test eingesetzt habe, hatte ich quasi von 2-5 Texturen mal abgesehen, keine Texturen. Das ist sicher nichts, was man nicht ändern könnte, dennoch finde den DromEd f. T2 - Missionen besser.


    Imho - ist es nicht meistens immer so, das bei Spielen und Filmen der 1. Teil stets der beste ist? In T1 war doch der Katakomben-Level auch so ziemlich der größte mit - man, beim ersten mal spielen hatte ich da einen Monsterschiss auch nur einen Meter weiter zu gehen. :D


    Die Diskussion um die Anzahl der Bruhes, Polygone ect. finde ich wirklich interessant, so erfährt man auch mal etwas genaueres über das interne Geschehen im DromEd selbst und was eben so möglich ist. :)

  • Zitat

    Die Diskussion um die Anzahl der Bruhes, Polygone ect. finde ich wirklich interessant, so erfährt man auch mal etwas genaueres über das interne Geschehen im DromEd selbst und was eben so möglich ist. :)


    Ich auch, aber es hat leider auch einen Nachteil. Jetzt, da ich ungefähr über die Limits bescheid weiß, macht mir das bauen der jetztigen (größeren) FM kaum noch Spaß, da ich immer damit rechnen muss, die Limits zu erreichen BEVOR ich das erbaut habe, was ich eigentlich bauen wollte! :evil: :( ;(
    Ich muss nun erstmal alles grob konstruieren, was ich noch konstruieren will und mich erst am Ende über Feinheiten Gedanken machen, 2000 Terrainbrushes bleiben mir dafür noch. ;(


    Mh, nun ist die Dark Engine von T1 und 2 ungefähr 10 Jahre alt, warum kann man da denn nicht was drehen, damit die mehr aushält und vertägt, als den Standard vom Jahre 1999! ?(


    Zu Dromed für Thief 1 und 2: Klar ist Dromed für Thief 2 leichter zu handhaben, doch wenn man mit Dromed 1 leicht umgehen kann, kann man es mit dem von T2 noch leichter, aber umgekehrt wirds schwierig. :P
    Aber ich kann nicht verstehen, dass Dromed für T1 so umständlich sein soll, es ist doch eigentlich total einfach! :D

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    Einmal editiert, zuletzt von DarkThief ()

  • Wenn du mehr unterbringen willst, mußt du die dark.cfg ändern (bzw. eine eigene für die FM erstellen)


    Das sind die Einträge aus der (normalen) TG-dark.cfg


    ; object counts
    obj_min -6144
    obj_max 2048
    max_refs 8192


    das die aus "Oblivion"


    obj_min -9144
    obj_max 2048
    max_refs 13192


    Du kannst ja mal nachsehen, was in Oblivion verbraten wurde.


    Eine interessante Anmerkung eines DromEd 1-Bauers

    Zitat

    I have always stayed 100 objects below the max_Objs, as it is pretty well locked. I have used TG v1.37, so D1, I think you are close to maxing. You have to consider your roombrush ID's as well. Anything with a concrete number, adds to the obj_max Beware, when you this close, dromed will start changing concrete id's, and roombrush id's.
    Hence, a huge mess can be created here. I know, I have spent weeks trying to fix my mess after exceeding obj_max


    Just a note: You can use objects like chairs, light bases, tables, banners, pictures already created in your map, as
    markers for conversations, ambient music. In "The Phoenix Hath Risen" I used statues, electric lights, ect. that were already created to reduce the number of fnord markers I would have had to create for conversation markers. I controlled the 3 difficulty levels using 50 or so conversations.

  • Die beiden unterscheiden sich eigentlich nur in wenigen Details. Kann man mit einem umgehen, kann man es auch mit dem anderen – egal in welche Richtung.


    Dromed für T1 schränkt halt den Autor zusätzlich weiter ein, weswegen es nur wenige von ihnen gibt, die sich damit rumschlagen wollen. Letztenendes ist es nur das Ergebnis, was zählt, egal auf welchem Weg man es erreicht hat. Und wenn man sich halt das Bauen unnötig erschweren will … baut man halt T1-FMs. :P

  • ja aber dazu kommt noch, dass für einige T1- Fms spanndender sind, dewegen bauen Sie ja für T1 und nicht für T2!


    Dies muss dabei euch berücksichtigt werden...der Spassfaktor...aber ich galube sogar, dass du mich mal darauf hingewiesen hast, das Dromed einfach Spass bereiten muss, ansonsten hat es ja keinen Sinn, wie alles was man macht....


    Ich denke einfach das der Unterschied, dass einige für T1 und einige für T2 bauen, darin besteht, dass sie jeweils mehr Spass und ihnen jeweils das jeweilige Spiel einfach sympathischer ist ...und nicht einfach nur weil es für einige ein besserer Umgang damit ist...


    Ich denke dieser Punkt muss man miteinbeziehen...


    Grüsse


    Mayar

  • Schon klar, der Grund, warum einige mit Dromed für T1 bauen ist in den meisten Fällen (kein Thief 2 zu besitzen mal ausgenommen) nicht rational. Was beim Bau einer FM raus kommt ist nicht in erster Linie vom Editor abhängig sondern vom Autor und seinem Können. Genauso wenig, wie das Gelingen eines Romans davon abhängt, ob er mit einer Schreibmaschine oder einem Computer geschrieben wird – es kommt auf den Inhalt an und nicht auf das Werkzeug.