• Hallo!


    Bin schon wieder an einer zweiten Mission und wollte fragen wie man Haüser, Anwesen und so baut!


    Habe den Thread durchsucht, aber nichts richtiges gefunden, nur dass man auch Anwesen aus Airbrushes schnitzen kann! Aber wie geht das genau!


    Mayar

  • Naja, grundsätzlich gibt es zwei Arten, wie du dein Level bauen kannst:


    1) du erstellst einen Airbrush in dem du anschließend Häuser platzierst


    2) du schneidest die Räume aus einem großen soliden Block heraus bis nach und nach eine Stadt (oder was auch immer du bauen willst) entsteht.


    Im Grunde sind beide Methoden äquivalent zueinandern, manchmal spart man aber mit einer Variante mehr Brushes als mit der anderen. Zum Beispiel ist es bei einer FM die in einer Höhle (oder nur in einm Gebäude) spielt einfacher, Hohlräume aus einem soliden Block herauszuschneiden als mit einem großen Airbrush zu beginnen.

  • Ich würde dir auf jeden Fall die zweite Variante empfehlen. Du "schnitzt" aus dem großen Solidbrush, aus dem anfangs deine DromEd-Welt besteht, deine Straßenzüge, Häuser etc. Damit sparst du nicht nur Brushes, sondern v.a. Polys. Bei dir mag das jetzt noch nicht so erheblich sein, aber wenn du mal länger mit DromEd gearbeitet hast, werden deine Ansprüche an Architektur und Aussehen deines Levels höher werden. Und dann ist es immer gut, mit vielen Airbrushes zu arbeiten, da du mit dieser Bauweise deinen Polycount (also die Anzahl der Ecken, Kanten usw.) im Level reduzieren kannst. Ab einer bestimmten Höhe dieses Polyscounts ist bei DromEd nämlich Schluss und alles endet in Fehlermeldungen.


    Ansonsten gibt es für den Bau von Anwesen kein "Rezept". Erstens sind deiner Fantasie keine Grenzen gesetzt, und zweitens sollst du natürlich auch selbst lernen, welche Arbeitsschritte sinnvoll sind. Immer gut fürs Lernen sind aber auf jeden Fall Missionen von fortgeschrittenen DromEddern. Lade dir doch mal eine Mission von Christine herunter und öffne sie mit DromEd - dann siehst du schon ziemlich gut, wie der Bau eines Anwesens oder einer Villa funktioniert. Und bloß nicht zu groß anfangen: Da ist Frust vorprogrammiert. Dein Haus muss nicht gleich ein zweites Versailles werden. Zwei Stockwerke und fünf, sechs Zimmer mit einem kleinen Garten reichen für den Anfang. :)

  • Achte auch auf jeden Fall darauf, dass der Spieler keine zu großen und komplexen Gebiete auf einmal sehen kann. Dann wirst du ohne Zweifel mit dem "Scene Complexity Error" Bekanntschaft machen. Das war jedesmal ein Problem bei mir, als ich mit DromEd angefangen habe eine Stadt zu bauen.


  • Es gibt einen Befehl, der dir noch vor einer Fehlermeldung anzeigt, wie es um den Polycount in deinem Level steht. Gib ihn dir Kommandozeile


    show_stats


    ein. Jetzt wirst du jedesmal, wenn du in den Gamemodus gehst, in der linken oberen Ecke des Bildschirm eine kleine Auflistung sehen. Wichtig ist die oberste Zeile, dort steht "Polygons rendered". Solange sich die Zahl danach im Rahmen von 1-600 Polygonen bewegt, ist alles soweit im grünen Bereich. Danach wird es kritisch. Man kann DromEd zwar theoretisch bis 1000 Polygone ausreizen, dann ist die Gefahr einer Fehlermeldung aber schon sehr hoch. Von Looking Glass direkt wurde empfohlen, nie über 300 Polygone zu gehen.
    In der Mission, an der du gerade arbeitest, wird dir die Sichtweite dann Probleme bereiten, wenn du das Level mit AIs füllst. Die schrauben den Polycount nämlich auch nach oben, und du kannst es nicht steuern, da der Spieler die KI ja dahin locken kann, wohin er will.


    Achja: Ich empfehle dir, den Grid auf 12 zu verringern. So kannst du exakter bauen (in 0.25er-Schritten).

  • Ja das mit der Sichtweite ist ein großes Problem, habe meine Missi schon seit zwei Wochen fertig (ca 13 MB ungezipt) und bin jetzt jeden Tag dabei die zu weiten Sichtweiten mit Mauern, Durchgänge usw. zu verringern.
    Das mit den Befehl "show_stats" habe ich noch niergens gelesen, muss es gleich ausprobieren.

  • Bedenke nur, dass durch "show_stats" nur Polygone gezählt werden, die von den ganzen Terrain-Brushes kommen. Wenn dir also nur 300 Polygone angezeigt werden, kann das trotzdem die DarkEngine zum Absturz bringen, wenn du sehr viele Objekte mit hohen Polygonzahlen in der Szene hast, z.B. AI's.

  • Ja das habe ich in manchen Bereichen schon gesehen, aber bin jetzt 2 Stunden ohne Probleme durch die Missi gegangen, habe jetzt hoffentlich alle Fehler gefunden, nur noch die Ziele eingeben dann kann der Beta Test anfangen.

  • Gerade deswegen sind Beta-Tests ja so sinnvoll. Spieler kommen oft auf Ideen, in Bereiche des Levels zu klettern, auf die man selbst nie gekommen wäre. So lassen sich Schwachstellen schnell ausfindig machen.


    @ Intruder
    Stimmt, dass hatte ich ganz vergessen, auch zu erwähnen. Als Mittelwert sind 300-400 Polygone exkl. Objekte aber meistens vertretbar. In den wenigsten Fällen steigt die Polygonzahl durch Objekte auf über 800. Außer natürlich, man nutzt schlecht gerenderte Objekte. ;)

  • Wobei das mit den "Mittelwerten" auch immer so eine Sache ist. ;)
    An Stellen, wo nie eine AI hinkommen kann, kann man auch ohne schlechtes Gewissen schon mal 800 Polygone haben, z.B. auf den Dächern die man nur mit Seilpfeil oder durch extreme Klettereinlagen erreicht.

  • Also mit den Aussenbereichen: ich bau grad ne neue Stadtmission, die Fortsetzung von Evirath's Vermächtnis. Beim der ersten mission hab ich vorwiegend mit solids gearbeitet, da es als Einsteiger einfacher nachzuvollziehen ist. Hab aber dann ganz schnell (so ab der Hälfte des baus) Probleme mit den polys und der screne complexity bekommen.


    Nun habe ich mich bei meiner 2. missie entschieden vorwiegend mit airbrushes zu arbeiten, was manchmal verzwickter ist, allerdings dromed-freundlicher.


    Wichtig bei den Aussenarealen ist, wie sinister shadow schon sagte, die Sichtweite. (diese kann man auch verringern, indem man es vermeidet zu niedrige Gebäude zu bauen...think big :D)
    Viele DP-Spieler mögen es ja auch, wenn alles ein bisschen verwinkelt und verschachtelt ist, ich ziehe es persönlich auch vor, durch verwinkelte Gassen zu irren als über riesige Plätze zu rennen.


    Da du Mayar, ja ein Anwesen baust, ist die Größe des Aussenareals nu nich so von entscheidender Bedeutung und auch nich unbedingt kritisch sofern du nich nen Riesengarten oder sowas anbauen möchtest.


    Grüße

  • ...oder er trennt die Außenareale durch Mauern ab, wie in der OM "Erpressung" (Truarts Anwesen).
    Aber die Idee der verwinkelten Gassen ist meiner Meinung nach die beste. Sie erhöht zuätzlich die Atmosphäre der FM wenn man sich wie in einer dicht bebauten mittelalterlichen Stadt fühlt.

  • Zitat

    Original von intruder
    Wobei das mit den "Mittelwerten" auch immer so eine Sache ist. ;)
    An Stellen, wo nie eine AI hinkommen kann, kann man auch ohne schlechtes Gewissen schon mal 800 Polygone haben, z.B. auf den Dächern die man nur mit Seilpfeil oder durch extreme Klettereinlagen erreicht.


    Das ist natürlich klar. Mit dem Mittelwert bezog ich mich auch nur auf Bereiche, die für Spieler und KI gleichermaßen zugänglich sind.


    "Think big" gilt natürlich nur für die Höhe der Gebäude - nicht für Ausstreckung von freien Arealen. Mir persönlich sind verwinkelte Gässchen auch lieber. Bei dieser Bauweise ist natürlich die Gefahr ein wenig höher, an die Objekt- bzw. Brushlimits von DromEd zu stoßen.

  • Zitat

    Original von Kamon
    Bei dieser Bauweise ist natürlich die Gefahr ein wenig höher, an die Objekt- bzw. Brushlimits von DromEd zu stoßen.


    ein µ *grins* und ja, das bezog sich auf die Höhe der Gebäude, natürlich waren in mittelalterlichen Städchen die Gebäude eher niedrig und an den Boden geduckt aus ökonomischen Gründen, aber für historischen Sachverstand ist Dromed leider nich bekannt :/ und je weniger gut man über diverse Dächer hinausgucken kann, desto weniger Stress hat man später wenn Dromed die Missie durchrechnen soll.

  • Zitat

    Original von Turcaill
    ein µ *grins* und ja, das bezog sich auf die Höhe der Gebäude, natürlich waren in mittelalterlichen Städchen die Gebäude eher niedrig und an den Boden geduckt aus ökonomischen Gründen, aber für historischen Sachverstand ist Dromed leider nich bekannt :/ und je weniger gut man über diverse Dächer hinausgucken kann, desto weniger Stress hat man später wenn Dromed die Missie durchrechnen soll.


    Das ist doch das Gute an Thief: Es spielt nicht im Mittelalter. Es spielt ein einer fiktiven Zeit, gemixt aus Mittelalter, Barock und frühen Industriezeitalter. Also, warum sollte man sich um historische Korrektheit bemühen? Das ganze Thief-Universum ist nicht historisch korrekt.
    Nichtsdestrotrotz sind mir mittelalterliche Fachwerkhäuser zehnmal lieber als protzige Steinbauten von Hammeriten, Mechanisten & Co. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass auch im Mittelalter Fachwerkhäuser enorme Höhen erreichen konnten. Denn so ein wohlbetuchter Kaufmann ließ es sich natürlich nicht nehmen, seinen Reichtum durch eine entsprechend repräsentative Bauweise zur Schau zu stellen.
    Dieses Gebäude muss sich z.B. nicht vor heutigen Bauten verstecken:
    [Blockierte Grafik: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Limburg_Goldener_Hirsch.jpg/105px-Limburg_Goldener_Hirsch.jpg]