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    Original von MH.TheFreak
    Ein bisschen off-topic, aber:
    Ich fände es besser, wenn du Thumbnail-Vorschaugrafiken statt direkte Bildverlinkungen nehmen würdest.
    Danke! :)


    Ich habe jetzt eine kleinere Version des Bildes benutzt. Oder was genau stört dich an der Art der Verlinkung?

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    Original von MH.TheFreak
    Nun ja, ich habe leider immer noch keine schnelle Internet-Verbindung. Und so ein großes Bild lädt halt ewig. Betrachte es als höfliche und persönliche Bitte von mir. :)


    Ich habe jetzt nochmals eine kleinere Version des Hauses herausgesucht. Ich hoffe, das lädt schnell genug bei dir. :)

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    Original von Kamon
    In der Mission, an der du gerade arbeitest, wird dir die Sichtweite dann Probleme bereiten, wenn du das Level mit AIs füllst. Die schrauben den Polycount nämlich auch nach oben, und du kannst es nicht steuern, da der Spieler die KI ja dahin locken kann, wohin er will.


    Soweit ich das verstanden habe, haben die Polygone von Objekten und Meshes (AIs) nichts mit den Polygonen der Solid- und Airbrushes zu tun. Beide verwenden unterschiedliche Systeme der Darstellung. Die Anzeige gibt nur einen Hinweis auf die Polys der Air- und SolidBrushes. Oder irre ich mich da? Zumindest haben es schon einige Levelbauer hinbekommen Meshes einzubauen, die weit über 1000 Polygone enthalten.


    Zitat

    Achja: Ich empfehle dir, den Grid auf 12 zu verringern. So kannst du exakter bauen (in 0.25er-Schritten).


    Dies wiederum - genauso wie eine Runterskalierung der Texturen von Wänden innerhalb Dromeds - kann den Polycount erhöhen.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Die Anzeige gibt nur einen Hinweis auf die Polys der Air- und SolidBrushes. Oder irre ich mich da?


    Nein, du irrst dich nicht. Die Statistik ist nur für die Brushes. Weil wir gerade dabei sind: es müsste dann doch auch eine für die Objekte geben oder?
    Würde mich zumindest wundern...


    Das Objekte und Brushs nicht durch dasselbe System gerendert werden ist mir allerdings neu.


    Allerdings kann dieser Objekt-Polygoncount auch nicht wesentlich größer als der Brush-Polycount sein. Wenn man einen leeren Raum (32x32) baut und dann dem Spieler eine Kiste gibt, der er unbegrenzt oft verschießen kann (FrobInfo->Inv Action: Use Ammo), ist meist nach 40 Kisten Schluss und einige Kisten werden durchsichtig, wie kurz vor dem Scene Complexity Error.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Soweit ich das verstanden habe, haben die Polygone von Objekten und Meshes (AIs) nichts mit den Polygonen der Solid- und Airbrushes zu tun. Beide verwenden unterschiedliche Systeme der Darstellung. Die Anzeige gibt nur einen Hinweis auf die Polys der Air- und SolidBrushes. Oder irre ich mich da? Zumindest haben es schon einige Levelbauer hinbekommen Meshes einzubauen, die weit über 1000 Polygone enthalten.


    Ich habe auch nie behauptet, dass der Befehl "shot_stats" dir die Polygone von Objekten und Brushes anzeigt. In der Tat werden nur die Brushpolygone gemessen. Nichtsdestrotrotz sollte man darauf achten, mit Brushes und Objekten nicht über einen bestimmten Polygon-Wert zu kommen. Ich habe selbst bei einer meiner Mission das Problem mit Gitterbetten gehabt. Der Raum war sowieso schon von den Brushes her recht komplex, und die Betten (15-20 Stück) haben dem Ganzen dann den Rest gegeben und das Spiel abstürzen lassen. Darum habe ich gesagt, man sollte darauf achten, den Polycount der Brushes bei ca. 350 zu halten. So kann relativ wenig schiefgehen, selbst wenn noch Objekte oder AIs hinzukommen.


    Zitat

    Dies wiederum - genauso wie eine Runterskalierung der Texturen von Wänden innerhalb Dromeds - kann den Polycount erhöhen.


    Ich wüsste nicht, wieso ein Grid von 12 den Polycount erhöhen sollte. Denn der Grid ist ja nur dazu da, dass daran Objekte und v.a. Brushes ausgerichtet werden. Habe ich einen höheren Grid (z.B. 16), kann ich gewisse Architekturdetails nicht bauen, weil ich keine Brushes erstellen kann, die fein genug sind (z.B. 0.5 oder 0.25). Natürlich würde eine sehr detailreiche Bauweise auf die Dauer den Polycount erhöhen, aber mal ganz ehrlich: Das ist mir noch nie passiert. Irgendwann hat man einfach ein Gefühl, wann es "too much" für einen Raum ist. In den letzten Monaten musste ich nie einen Raum abspecken, weil er mir zu detailreich geraten ist. Und für einen DromEd-Anfänger ist das noch unerheblicher.

  • Zitat

    Original von Kamon
    Habe ich einen höheren Grid (z.B. 16), kann ich gewisse Architekturdetails nicht bauen, weil ich keine Brushes erstellen kann, die fein genug sind (z.B. 0.5 oder 0.25).


    Das stimmt aber leider nicht. Ich arbeite immer mit einem Grid von 16 und arbeite oft mit Brushes die genau diese Ausmaße haben. Die lassen sich genauso am Grid ausrichten. Das gute am 16er Grid ist, dass eine Kachel relativ genau 1m entspricht (siehe 1 DU). Was es für mich besonders einfach macht, da ich so Dimmensionen und Maßstäbe besser abschätzen kann. Wobei das natürlich eher eine Geschmacksfrage ist.

  • Wenn du mit einem Grid von 16 arbeitest, kannst du jedoch einen Brush nur in sehr großen Abständen an einen anderen anpassen. Und das führt damit auch zu einem insgesamt gröberen Erscheinungsbild des Levels. Angenommen, du hast zwei Brushes, die 0.5 Einheiten breit sind, und willst diese mit einem Abstand von 0.25 Einheiten nebeneinander platzieren, ist das mit einer Gridgröße von 16 nicht möglich. Jedenfalls nicht, solange du regelmäßig "hilight_check_snap" ausführst.
    Ich habe anfangs auch mit Grid 16 gearbeitet, jedoch sehr schnell die Nachteile bemerkt. Inzwischen arbeite ich seit bestimmt 4-5 Jahren sehr zufrieden mit Grid 12.

  • Wie gesagt ist halt Geschmackssache! Selbst das Anpassen der von dir beschriebenen Situation geht relativ einfach in der 16er Grid-Methode und trainiert nebenbei ungemein das eigene Kopfrechnen :D


    Aber lieber wieder zurück zum eigentlichen Thema...

  • Ah, man lernt nie aus. Ich fand damals den Grid:16 auch zu grob und hatte meine Mission auf 11 gebaut. Und das war eine bittere Pille.... coplaners case oder so. Naja, lang ist's her. Die Methoden mit dem Schnitzen oder Solid-In-Air, mmh, da denke ich sollte man ein Mittelding finden, da beides Vor-und Nachteile hat.

  • Zitat

    Original von dennis
    Ah, man lernt nie aus. Ich fand damals den Grid:16 auch zu grob und hatte meine Mission auf 11 gebaut. Und das war eine bittere Pille.... coplaners case oder so. Naja, lang ist's her. Die Methoden mit dem Schnitzen oder Solid-In-Air, mmh, da denke ich sollte man ein Mittelding finden, da beides Vor-und Nachteile hat.


    Grid 11 ist auch definitiv zu niedrig. Ich baue immer mit 12, hatte bisher noch nie Probleme damit. Es ist Gewöhnungssache. Ich finde ihn auch deswegen praktisch, weil man die Gitterlinien dann nur noch in der größten Zoomstufe sieht. Das erleichtert mir das exakte Anbringen von kleineren Brushes oder Objekten an Wänden und Decken oft ungemein.
    Nur mit Airbrushes zu arbeiten, ist m.E. gar nicht möglich bzw. sehr kompliziert. Eigentlich ist ein Mittelding immer die beste Lösung. Wobei man gerade in größeren Räumen oder Szenerien überwiegend mit Airbrushes arbeiten sollte, nur um die Polygone zu sparen. Leider gibt es in DromEd nur die Möglichkeit, sich die Zahl aller verwendeten Terrain-Brushes anzeigen zu lassen, eine Aufsplittung in die Typen Air, Solid und Water ist leider nicht möglich. Sonst hätte ich eine Information über das Verhältnis zwischen Solid- und Airbrushes geben können.

  • Ich glaube um das genau zu klären, müsste man mal eine Art "Test" durchführen. Man müsste eine Szene entwerfen, z.B. mehrere Häuser und 2 Teams / Personnen bauen die dann nach.
    Team 1nur mit Airbrushes und Team 2 mit Solidbrushes. Und dann kann man ja sehen, welche Variante wieviel spart. Wobei das dann eben auch nur eine Stichprobe wäre, die nicht auf jede Szene zutrifft :(

  • Vielen Dank für die ausgiebige Hilfe! :)


    Jetzt habe ich ein zweites Problem:


    Das Haus muss grösser sein als die Aussenwände des Territoriums.


    Der solid Bruch muss grösser sein als Der Airbrush *mit seinen Aussenwänden"! Bei mir klappt das irgendwie nicht so ganz.


    Wenn ich einen Solidbrush in den Airbrush einfüge dann ist er nur immer so hoch wie der Airbrush. Dann habe ich mal den Airbrush nochmals aufgesetzt und Sky gemacht, um den ganzen Solidbrush zu sehen, gaht aber nicht...? Der solidbrush ist immer nur so hoch wie der Airbrush.. was ja eigentlich logsich ist, aber ich würde gerne das Haus ein bisschen hoher machen als der Aussenbereich!

  • Ich glaube er meint das so:


    Er hat einen Airbrush, in dem das Haus platziert wurde.
    Nun möchte er jedoch noch ein weiteres Stockwerk auf das Haus setzen oder die Zimmer höher machen. Damit wird sein Haus jedoch größer als der Airbrush, in dem er es gebaut hat.


    Damit:

    Zitat


    Wenn ich einen Solidbrush in den Airbrush einfüge dann ist er nur immer so hoch wie der Airbrush.


    beschreibt er genau das. Er hat z.B. eine Airbrush der Höhe 32 und will das Haus nun 40 DU hoch bauen, ergo sieht man die restlichen 8 DU nicht, da sie nicht innerhalb des Airbrushes liegen.


    Das Einzige was du hier aus meiner Sicht machen kannst ist Folgendes:
    Du musst den Airbrush in dem das Haus gebaut wird, mindestens so hoch bauen, wie das Haus, sonst wird man von Außen nie das gesamte Haus sehen können. Alternativ könntest du natürlich auch über den von Außen sichtbaren Bereich ein Stockwerk mit Airbrushes anbringen, nur wirkt das dann verwirrend, wenn man von Außen 3 Stockwerke (Fenster) sieht und Innen auf einmal 4 oder 5 Etagen hat.