Licht, harte Schatten

  • Hallo, ich bins mal wieder :rolleyes:


    Ihr kennt sicherlich das Problem, dass an manchen Stellen so harte Schatten entstehen. Ich hab jetzt nen Raum erstellt(siehe Screenshot) mit zwei Lichtquellen, einmal ne Fackel und ne Hängelampe.


    Nur, auch wenn ich optimize, build room Database mache, ist das noch da. Der Boden ist mit Holz ausgelegt sieht aber neben dem harten Schatten auch aus, als wären es verschiedene Holztexturen.
    Ich könnte die Hängelampe ja wieder entfernen, nur das ändert ja nix an dem Problem. Wie kann man das vermeiden, kann man da überhaupt was machen?


    Andere Sache, bevor ich mich durch die Sounddateien quäle, ich suche den Sound, den man manchmal hören kann wenn man an einer Kneipe vorbei läuft.
    Also diese Gesprächsfetzen. Vielleicht weiß jemand wie der heißt.


    Ciao


    ps. zum Bild, zur gelben Wand hin, in dem Gang befindet sich die Hängelampe.

    • Offizieller Beitrag

    Standartmäßig ist bei optimize "QuickLighting" eingestellt, das geht schnell, sieht aber entsprechend aus... ;)


    Wenn du es auf "Raycast Lighting" stellst, verschwinden diese Schatten. Am besten ist "Objcast Lighting", da werfen dann auch Objekte, die einen Schatten werfen sollen, einen Schatten.
    Letzteres dauert je nach Levelgröße wesentlich länger, ist dafür aber am besten.


    Einstellen kannst du das unter dem selben Menüpunkt (tools), unter dem auch "Optimize" steht. Und du mußt das bei jedem Neustart von Dromed wieder einstellen.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von DarkShadow
    Andere Sache, bevor ich mich durch die Sounddateien quäle, ich suche den Sound, den man manchmal hören kann wenn man an einer Kneipe vorbei läuft.
    Also diese Gesprächsfetzen. Vielleicht weiß jemand wie der heißt.


    Die sind in Thief1/Gold enthalten, vielleicht aber auch in DromEd-Deluxe. Die Soundateien:

    • \SFX\CROWDBA2.WAV
    • \SFX\CROWDBAR.WAV
    • \SFX\CROWDMED.WAV
    • \SFX\CROWDRE2.WAV
    • \SFX\CROWDRES.WAV
  • Zitat

    Original von Christine
    Standartmäßig ist bei optimize "QuickLighting" eingestellt, das geht schnell, sieht aber entsprechend aus... ;)


    Um beim gestalten besser sehen zu können, gehe ich immer auf Light bright,
    ansonsten hab ich aber ambient light. Heißt das, dass letztere Einstellungen beim neuen öffnen nichtmehr existieren?
    Versteh ich nicht ganz, Also wenn ich mich für eine Variante entscheide, und beim nächsten mal doch wieder Quicklightning ausgewählt ist, wie kann ich meine Wahl des Lichts dann für die FM speichern?


    Werd das jetzt mal antesten


    Danke erstmal


    Ok, das hat gefunzt, bin auf Raycastlightning :)

  • Ganz einfach: Wenn du dein Level so weit fertig hast, dass du es für den DarkLoader bereit machen möchtest, rechnest du einfach das ganze Level mit der Einstellung objcast-Lightning und Optimize durch. Wenn du es dann als .mis-Datei speicherst, bleiben die Schatteneinstellungen auch erhalten.
    Steht übrigens - mal wieder - als in den diversen Tutorials. ;)

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak


    Die sind in Thief1/Gold enthalten, vielleicht aber auch in DromEd-Deluxe. Die Soundateien:

    • \SFX\CROWDBA2.WAV
    • \SFX\CROWDBAR.WAV
    • \SFX\CROWDMED.WAV
    • \SFX\CROWDRE2.WAV
    • \SFX\CROWDRES.WAV


    Danke, hab bei die oben mal bei google eingegeben und bin auch gleich fündig geworden!

  • Kamon, ist es nicht so, dass im "richtigen" Spiel per Darkloader, die Einstellung immer auf objcast stehen? Nur im Game-Modus von DromED gibt es eine Auswahl, um z.B. nicht so lange alles berechnen zu müssen...oder irre ich?

  • Zitat

    Original von Vityaz
    Kamon, ist es nicht so, dass im "richtigen" Spiel per Darkloader, die Einstellung immer auf objcast stehen? Nur im Game-Modus von DromED gibt es eine Auswahl, um z.B. nicht so lange alles berechnen zu müssen...oder irre ich?


    Hm, gute Frage. So habe ich darüber noch nicht nachgedacht. Da in allen Tutorials immer steht, dass man das gesamte Level noch einmal durchrechnen soll, bevor man die .mis speichert, habe ich das bisher auch immer so gemacht. Es kann aber natürlich auch sein, dass beim Starten des Spiels das Level noch einmal durchgerechnet wird. Wäre mal einen Versuch wert. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Diese Frage lässt sich mit einigen Fanmissionen, die nur mit "Quick Lighting" berechnet herausgegeben wurden (welch Schande :P), recht gut verneinen. :D
    Ich schließe mich Kamon an, vor dem finalen Release der FM sollte man immer die Map mit "Objcast Lighting" berechnen lassen. Optimieren wäre dabei auch recht empfehlenswert, sonst schießen die Polys arg in die Höhe.

  • Nein, wird es nicht. Einer der letzten Schritte in Dromed sollte immer ein Durchrechnen des Lichtes in der Einstellung "Obj.-Cast-Lighting" sein. Überlegt doch mal wie lange Dromed bei einem kompletten Durchrechnen arbeitet - u.U. mehrere Stunden. Wollt ihr jedes Mal beim Start von Thief so lange warten bis Thief das durchgerechnet hätte? :D

  • Okay, keine Ahnung. Also ich baue für Thief1:


    Und diese harten Licht- zu Schattenwechsel tritt bei mir auch an ein paar Stellen auf, dass lustige ist nur, dass es erst später auftritt. Ich berechne mein Level immer schön, alles durch, auch mit Objcast Light und dann irgendwann bekomme ich an so einer Stelle so einen Lichtfehler! Was soll denn das??
    Was kann ich denn da tun, damit der weg geht. Egal, wie oft ich dann noch durchrechne, der Fehler bleibt und irgendwann kommt der auch an einer neuen Stelle, die vorher noch okay war!
    Dass sieht echt hässlich aus, wie kann man das beheben??

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Mehrere (sanfte) Lichtquellen machen die Schattenübergänge fließender/unauffälliger. Ein anderer Trick ist es scheinbar , die Texturen des Objekts, das die Schatten wirft, anders zu scalieren (niedriger zu setzen).

  • hm, also an zwei solcher harten Licht Schatten Stellen, die sich außerhalb des Anwesen befinden, werden von jeweils einem Light Brush ausgelöst, der ganz oben unter dem himmel steht (der soll das Mondlicht darstellen, damit es außerhalb nicht ZU düster ist.) Wenn ich die lösche und das Licht neu berechne, verschwindet der Fehler. Was aber echt doof ist, daich diese beiden Light Brushes bracuhe. -.-

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


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