DromEd Fragen
- snakehunt3r
- Geschlossen
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edit einen Tag später:
Es hat alles soweit ganz gut geklappt, bis zu folgendem Punkt:
Step Five:
A bit of Act/React.Create two new stims under the act/react types, name them whatever you want, stim1 and stim2.
In LanternLight, add a new source. Set the stim to your custom stim, set propagator to radius and intensity to 5.Da passiert dann folgendes: Wenn ich 'LanternLight (u. Objectnr.) eingebe und dann in propagator die entsprechende Einstellung vornehmen will, schaltet sich das 1. Fenster wieder auf None (0).
Ist das ein Bug? Ich weiß nicht mehr weiter.....
Mein Englisch ist leider miserabel, aber das Gute ist ja, dass in Dromed auch alles englisch ist... so gibt es im Tut einen gewissen Wiedererkennungswert. Werde mich da mal durchackern - vielen Dank! =)
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Sagt mal leute ich will mal so gerne wissen was den dieso .osm datein sind zB script.osm und kan man damit auch was anderes machen? . danke =)
und was ich ganz wichtig nochmal wissen wollte ist es eigentlich normal das fanmissionen so riesig sind? meine .miss nur um es nochmal klar zu machen NUR die ".miss" datei weil die is bei mir schon 7 mb obwohl ich erst zu 8% fertig bin dabei gibt es kaum objekte. ist das ein fehler oder könte es wirklich sein das man sich auf mine missionen freuen kan?-snakehunt3r
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Die OSM-Datein sind Scripte, darin sind, einfachhalber mal ausgedrückt, alle möglichen Spielabläufe gespeichert, wie z.b. die Gegner-AI, oder die Funktionsweise der Ziele. Neue Scripte wie die von Gayesaver erhalten noch neue, weitere Funktionen, die man aber als DromEd-Neuling nicht unbedingt braucht. Es gibt eben nur viele FMs, die das Vorhandensein dieser OSM-Dateien vorraussetzen.
Und betreffend der Dateigröße mal dir da mal keinen Kopf, die schwankt immer mal wieder, aber wenn man die Mission optimiert, ist die Größe der Missionsdatei generell kleiner. Die Dateigröße spiegelt sowie schlecht die eigentliche "Größe" des Levels wieder. Da finde ich eher die Anzahl der Zellen interessanter, da gibt es sogar ein Limit, das wirst du spätestens dann bei der Pathfinding Database bemerken (zum letzten Mal ist das übrigens Rostvogel passiert :P)
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rosa,
beschreibt das Tutorial nicht die Art von Laterne wie sie in Lost Souls Verwendung fand? Vergleich doch mal beide Laternen, einmal Deine eigene und zum anderen die in der WC-Mission.snakehunt3r,
OSM-Files beinhalten die Skripte, die mehr oder weniger das ganze Spiel steuern. Die Standardskripte GEN.OSM und CONVICT.OSM kennst Du ja zumindest vom Namen her schon (Du solltest beide schon mal z.B. via "script_load" in Deine Mission geladen haben.)CONVICT.OSM kümmert sich dabei um die Überwachung von QuestVars und sorgt z.B. dafür, dass wenn Du alle Aufgaben einer Missionen erfüllt hast, dann die Mission endet.
GEN.OSM demgegenüber kümmert sich um die Interaktion des Spielers mit den Objekten in der Mission. Es sorgt z.B. dafür, dass Türen auf und zu gehen, dass Schalter einen Effekt haben, usw. usw.
Die einzelnen Funktionen der Skripte kannst Du (auf Englisch) hier nachlesen.
Daneben gibt es dann noch unterschiedliche sog. Custom Scripts, das sind Skripte, die von versierten Programmierern geschrieben wurden um die Standardskripte zu ergänzen. Die mom. wohl am häufigsten verwendeten Custom-Skripte sind die von GayleSaver, von Telliamed und schließlich von Nameless Voice. Alle herunterzuladen von hier. In den Development-Paketen findet sich auch jeweils Beschreibungen der einzelnen Funktionen, die diese Skripte bereitstellen.
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Zitat
Original von SinisterShadow
Mr.Magoo,
Entsprechend Postingerstell einfach eine TeleportTrap an dem Ort, wo Garrett hinteleportiert werden soll, diese verbindest Du dann per ControllDevice-Link mit dem Marker, den Du als Startmarker vorgesehen hast (da wo Garrett die Mission beginnt). Zum Schluss machst Du Dir dann noch z.B. einen RoomBrush mit TrigRoomPlayer Script oder einen Knopf oder ... zum Auslösen des Teleporter. Diesen Auslöser verbindest Du ebenfalls mit einem ControlDevice-Link mit der TeleportTrap. Also etwa so:
Auslöser(z.B. Button) -ControlDevice-> TeleportTrap -ControlDevice-> Marker(StartingPoint)
Der TeleportTrap kannst Du dann noch eine Richtung geben, in der der Spieler nach der Teleportation schauen soll.
Hi there
Endlich mal wieder am Dromedden... hatte bislang keine Zeit dafür.
Hmm ich habe genau das geamcht, was Du geschrieben hast.. Auch habe ich die Control-device Links umgedreht.. leider ohne jeden Erfolg. Das funktioniert leider irgendwie nciht... Ist das vielleicht doch etqwas komplizierter??
Jedenfalls danke ich Dir für die Hilfe -
sagt mal weiss den zufällig einer wie man solche scripte erstellt? weil würde ich auch gerne mal versuchen :D.
was ich noch wissen will MUSS ich "Object Cast Lightning" oder wie es heisst IMMEr an lassen damit das Level später richtig funzt? oder kan ich einfach Quick object lighting ( oder wie es heisst ...) an lassen und am ende bevor ich die map fetig stelle einfach Object Cast Lightning berechnen lassen und gut ist? weil es nervt immer wen in einen kleinen brush verschiebe Portilze mache und 3 mins warten muss bis licht berechnet wurde...
achja da gibts doch befehle wegen den Ai ob die gänge aus passierbar sind für die oder? ich hab was auf ttlg.com gelesen aber nicht richtig verstanden,oder hab ich das was verwechselt?. wen nicht dan sagt mal die befehle und sagt mal was dan passiert .
später kommen noch mehr fragen
-snakehunt3r
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Zitat
Original von snakehunt3r
sagt mal weiss den zufällig einer wie man solche scripte erstellt? weil würde ich auch gerne mal versuchen :D.
Wenn Du das wirklich ernst meinst, kannst Du Dir mal die telliamed Skripte anschauen, diese beinhalten auch den Quellcode mit ein paar Hinweisen wie man ihn compiliert. Viel Glück!Zitatwas ich noch wissen will MUSS ich "Object Cast Lightning" oder wie es heisst IMMEr an lassen damit das Level später richtig funzt? oder kan ich einfach Quick object lighting ( oder wie es heisst ...) an lassen und am ende bevor ich die map fetig stelle einfach Object Cast Lightning berechnen lassen und gut ist?
Theoretisch sollte das gehen. Ob es evtl. Probleme gibt wenn Du eine größere Mission baust und dann u.U. eine lang zurückliegende Sicherheitskopie verwenden musst, weil mit dem "Object cast lighting" jetzt viel kompliziertere Berechnungen notwendig sind und Dir Dromed abschmiert, sollte Dir vielleicht jemand sagen können, der schon eine große Mission gebaut hat. In diesem Falle solltest Du immer mal wieder eine "Object cast lighting" zwischendurch versuchen. -
Eigene Scripte zu erstellen ist eine Knochenarbeit, denn man braucht Kenntnisse in der C++ (oder C+ oder C wie auch immer)-Programmierung.
Wegen den AIS: Vielleicht hilft dir im Ingame-Mode der Befehl "show_cells" etwas.
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Zitat
Original von MH.TheFreak
Eigene Scripte zu erstellen ist eine Knochenarbeit, denn man braucht Kenntnisse in der C++ (oder C+ oder C wie auch immer)-Programmierung.
C oder C++, aber es ließe sich auch jede andere Programmiersprache verwenden, mit der man DLLs erstellen kann.Wenn's nur die Programmiersprache wäre, ginge es ja noch, aber man braucht auch eine Menge Wissen über die internen Datenstrukturen und Schnittstellen der Dark-Engine. Da diese aber soweit ich weiß nicht Dokumentiert sind, ist das immer wieder ein try-and-error Spielchen. Man kann (wenn man's kann) aber die Quellcodes von Telliameds Skript nehmen und dort schon vieles an solchen Interna herauslesen. Es hat schon seinen Grund, wieso es "nur" drei verfügbare Custom Skript Pakete gibt.
Ich will aber niemanden davon abhalten sich daran zu versuchen.
Also snakehunt3r: nur zu, lass Dich nicht aufhalten!
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Ich habe auch wieder eine Frage zum Thema, was Jeder kennt nur ich nicht: Wie kann man Texturen auf dem Solid oder Airbrush verschieben oder skalieren, ohne auf das vielfache von 4 oder 8 Rücksicht nehmen zu müssen?
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Du klickst die gewünschte Seite vom Brush an und dann wird unten die Texture angezeigt, darunter sind die Daten zum Verschieben der Texture, u = seitlich, v = höhe - hier kannst du die Texture mit Scale auch verkleinern/vergrößern und mit Rot rotieren. Ich hänge mal einen Screenshot an, das macht es deutlicher (ist blöd zu erklären ;))
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Zitat
Original von Mr.Magoo
Hmm ich habe genau das gemacht, was Du geschrieben hast.. Auch habe ich die Control-device Links umgedreht.. leider ohne jeden Erfolg. Das funktioniert leider irgendwie nicht... Ist das vielleicht doch etwas komplizierter??
Jedenfalls danke ich Dir für die Hilfe
Seltsam, ich habs gerade in einer kleinen Demomission genau so zusammengestrickt. Bei mir funktioniert es auf Anhieb ohne irgendwelche Probleme. Ich schick Dir die Demo gleich mal an die Email-Adresse aus Deinem Mike Oldfield Posting, erwarte aber keinen Augenschmaus in der "Mission" -
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@ christine
Vielen Dank.Ich habe auch mal ein Bild angehangen.Mit den Stücken des nächsten/vorherigen Feldes muß man wohl leben.Bündig kriege ich es nicht hin.
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Ich hab zwar voll keine ahnung aber gibt es irgentwelche programme die es mir erleichtern können fm zu machen? egal was . auch kleinigkeiten vieleicht. und sagt mir mal am besten noch alle WICHTIGEn und NÜTZLICHEN dromed befehle.
danke!edit : ich wollte ja noch wissen wo finded man diese Geldbeutel die man der wache an den gürtel hängen kan? und wie kan man den wert von gägenständen steigern? wen man in dromed über der unterschrift "Create" guckt findet man da ja "Light" wen ich eins in mein Level setze steht da "Omni" oder "Spot" da gibts für mich gar keinen unterschied...
und wie kan ich das machen das die kerzen auch brennen?
und kan man auch diese goldenen kerzen eine kleines feuerchen verpassen? =) :]-snakehunt3r
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Zitat
Original von snakehunt3r
edit : ich wollte ja noch wissen wo finded man diese Geldbeutel die man der wache an den gürtel hängen kan? und wie kan man den wert von gägenständen steigern? wen man in dromed über der unterschrift "Create" guckt findet man da ja "Light" wen ich eins in mein Level setze steht da "Omni" oder "Spot" da gibts für mich gar keinen unterschied...
und wie kan ich das machen das die kerzen auch brennen?
und kan man auch diese goldenen kerzen eine kleines feuerchen verpassen? =) :]-snakehunt3r
Einen Geldbeutel an den Gürtel dranzuhängen ist nicht schwer, dass mit den Kerzen aber sehr
Das mit den Gürtel steht übrigens auch in von.Eins Tutorial, ich zitiere aber die Passage nochmal:
Zitat------------------------19.) Wie man einer Figur etwas zum Stehlen an den Gürtel hängt
Wenn man zum Beispiel einer Wache einen Schlüssel oder eine Trank an den Gürtel hängen will
so erzeugt man die Wache dann den Schlüssel innerhalb des Drahtgitters der Wache, nun sich
die Gegendstandszahl von beiden Objekten merken ( Die Zahl in der Klammer ).
Dann das Link-Fenster der Wache öffnen, auf " Add " drücken, im Flavor-Feld " Contains "
auswählen( Contains ohne ~ ) im " From " -Feld die Zahl der Wache eingeben und in das
" To " -Feld die Zahl des Schlüssels eingeben " OK " drücken, jetzt den Link vorn markieren so
das er blau leuchtet dann " Data " drücken und " Belt " auswählen alles bestätigen, ins Spiel gehen
und sich´s anschauen.Was die Kerzen anbegehen: Die meisten älteren FMs benutzen das gängige Verfahren, eine "Flame" über die Kerze zu platzieren und die Dimensionen der "Flame" zu ändern. Ich benutze Custom-Grafiken von der Low Poly Guild. Das zu erläutern dürfte aber zu umfassend sein. Ich schlage stattdessen vor, du siehst es dir mal selber an:
Dann noch zu den Light-Brushes, die du erwähnt hast. Omni sind die normalen Lichter, wo du die Farbe und die Intensität festlegen kannst. Spotlights sind am besten gleichzusetzen mit Theaterlichtern, die auf einem bestimmten Punkt einen Lichtkegel werfen (um so z.b. bestimmte Schauspieler in den Vordergrund zu heben).
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da hast du was falsch verstanden. wie man einer wache etwas an den gürtel hängt weiss ich. ( jetzt kommt der wichtigste teil): wo finde ich diesen geldbeutel in der OH? oder wo finde ich überhaupt beute? ich hab schon ein level und weiss nichtmal wo ich beute finden kan.
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Kennst du den Befehl "find_obj" ? Damit kannst du Gegenstände schnell finden. In diesem Fall gibst du einfach "find_obj purse" ein, und voilá! Der Wert lässt sich folgendermaßen ändern: Du gehst in die Eigenschaften des Objektes, klickst auf Add, dann auf Dark Gamesys > Loot