Probleme mit Konversationen

  • ^Grüße zurück..


    Ja ich hab meine alte gute FM wieder ausgebuddelt.. Eswäre einfach zu schade, sie einfaych wegzuwerfen, trotz, dass sie bei weitem nicht so viel Spielspaß versprechen wird, wie andere Fms...


    Anyway...


    Ich habe immernoch gewaltige Probleme mit Konversationen.. Ich bekomme das einfach nicht hin.


    Wie funktioniert das?? In meinen Tutorials wird das nur ganz sporadisch durchgelabbert... Bitte hilf mir einer :)


    danke

  • Danke erstmal...


    Ich bin den Anweisungen minoziös gefolgt... ohne Erfolg.. Ich ahne, dass das daran liegt, dass die Sounddateien anders heißen.. Bzw. das die Anleitung für Thief 1 gilt..


    Ich verzeifle daran.. Ich möchte so gerne Konversationen in meine Fm einbinden..


    Ich stehe total auf dem Schlauch... welche Sound-Namen willl Dromed2 nun eigentlich haben?? Die von der entpackten SND.crf Datei? also z.B.


    sg21202f.wav ... oder diese Namen, die in der Object-hierachy unter "Speech" aufgeführt sind???


    Bitte helft mir weiter ... dankesehr :)

    • Offizieller Beitrag

    Die Namen, die Dromed haben will, sind in den Schemas aufgeführt - du brauchst nur in die Datei conv.sch gucken (mit Texteditor oder Wordpad öffnen)
    Alle Schemas sind auf einer der Thief 2 CD's - ich hänge mal die conv.sch an.
    Für Conversations gab's mal eine hübsche kleine Demo auf Dromed-Central, aber die Seite funktioniert leider schon lange nicht mehr richtig. Wenn du eine FM oder OM weißt, in der die Conversation vorkommt, die du machen willst, kannst du auch da mal nachschauen. (Mir hilft nachgucken in den OM's immer mehr als Tut's, weil man da wirklich genau sieht, wie es gemacht ist)


    Meine erste Conversation hat mich fast in den Wahnsinn getrieben, bis ich feststellte, daß mein einziger Fehler war, daß die Voiceactors nicht die richtigen Speeches hatten....

  • Ich habs auch herausbekommen aber wie verlinke ich jetzt einen RoomTrigger, einen VO-Trap und den ConvMarker miteinander.
    Denn: Die Konversation soll ja durch einen TriggerRoom ausgelöst werden und nicht durch einen Button...


    Und außerdem, wenn ich face to aktiviere, dann dreht sich die Wache irgendwohin, nur nicht zudem objekt, was ich angegeben habe
    (unter argument 1)

    3 Mal editiert, zuletzt von Philippxp ()

  • Nehmen wir an, Du hast:

    • A: einen konkretisierten RoomBrush,
    • B: einen VOTrap,
    • C: einen ConvMarker.


    Wenn die Konversation, wie auch die VOTrap beide nur einmal starten sollen, brauchst Du zusätzlich noch:

    • D: eine RelayTrap und
    • E: eine DestroyTrap


    Dann verlinkst Du jeweils durch einen Control-Device-Link:

    • A->D (Roombrush startet die Relaytrap)
    • D->B (RelayTrap startet die VOTrap)
    • D->C (RelayTrap startet die Conversation)
    • D->E (RelayTrap löst die DestroyTrap aus)
    • E->D (DestroyTrap löscht die RelayTrap D, damit das alles nicht noch einmal gestartet wird)


    Damit die Wache nicht wieder zurückdackelt, schalte ihr die Einstellung Returns to Origin ab.

  • Da tut sich nichts, wenn ich diese fünf Verlinkungen durchgeführt habe...


    Muss der VO-Trap nicht noch mit irgendwas verbunden werden, sonst nützt der heir ja nichts...
    der wird ausgelöst durch den RelayTrap aber was macht der denn dann aktiv?
    Hast du da vielleicht einen Link vergessen, oder warum tutet sich bei mir nix?

  • Ja eben. Was soll er machen? Der hat doch gar keine aktive Auswirkung, sondern wird passiv aktiviert. Aber was macht er dann?


    Und das war nur eine Hypothese von mir, warum sich bei mir nichts tut.


    Weisst du denn, was da nicht stimmt?

  • Du meinst, dass was ich bei play/motion in argument 1 eintrage?


    Also zum Beispiel c0705. Wie soll ich denn VO-Trap und dieses Schema verlinken? Also welcher Flavor?

  • VOTraps sind das, was Garrett selbst sagt (also quasi in seinem Kopf).
    Wie das genau geht, kannst Du in Komags Tuto nachlesen:


    Zitat

    Original in - Abschnitt "XII. Ambient Sounds hinzufügen"
    8.Wähle die VOTrap aus und klicke auf „Links“. In „Flavor“ wählst du „SoundDescription“ aus, in „From“ schreibst du die Nummer der VOTrap rein (kann sein, dass sie schon da steht, wenn dem so ist, lass sie einfach stehen), in „To“ schreibst du „gar9904“ ([das] veranlasst Garrett „Ich glaube, hier bin ich richtig!“ zu sagen).

  • Ja das weiß ich auch aber das hat doch jetzt nichts hiermit zu tun...
    Denn wenn der VOTrap nur dazu da ist Garrett etwas sagen zu lassen oder einen AmbientSound zu machen, brauche ich den hier doch gar nicht.


    Wie gesagt es kommt mir darauf an, dass die Unterhaltung aktiviert wird, sobald Garrett in einen Room Brush kommt...

  • Dafür brauchst Du auch keinen VOTrap.


    Um Deine Conversation erst mal zu testen, bau noch einen Button in die Mission, diesen verlinkst Du dann per Control-Device-Link mit der Relay-Trap. Später, wenn die Conversation erst mal so läuft, wie Du's haben willst, kannst Du dann den Button wieder löschen.

  • Das habe ich ja schon. Allerdings habe ich den Button direkt mit dem Convmarker verlinkt ohne RelayTrap (hat auch funktioniert).


    Dann frage ich später, wie man das ohne Button aktiviert...
    Aber da werden garantiert noch viele Fragen von mir kommen.

  • ... noch 'ne Frage:


    Meine Betatester melden, daß in meiner FM eine Konversation dann abbricht, wenn man währenddessen Save [F11] und Reload [F12] macht.


    Bin nie auf die Idee gekommen, ausgerechnet während eines Gespräches zu sichern, aber wie kann man das Problem umgehen?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Aber manchen Konversationen beginnen nach dem schnellladen wieder von vorne, wenn man mitten im Gespräch gespeichert hat!

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.