Im Gegensatz zu Objekten ist das, glaube ich, nicht so leicht möglich. Ich hab das auch mal probiert und bei einem AI einfach die "Dimensions" verändert. Der ist aber jedes Mal wieder auf die Originalgröße zurückgeschrumpft. Hab die Sache danach allerdings nicht mehr weiterverfolgt, kann sein, daß ein größenveränderter AI ganz neu "gebaut" werden muß. Da gibt´s so Anwendungen wie "meshbld", "meshscale" und "meshup", ich meine, daß sich damit so was machen läßt, bin mir da aber nicht sicher
Neue DromEd-Probleme
- PsymH
- Geschlossen
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:PIch weiss nur das das mit Ratten geht!Aber nach einer bestimmten Größe stürzt das Programm ab!
Sieht aber lustig aus! -
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@MH.TheFreak
meshscale hab ich, aber keine Ahnung mehr, von wo ich das her hab. Gammelt bei mir eh bloß in einem meiner "Produktionsordner" rum, werd ich wohl nie antesten, dazu ist mein Englisch nicht sattelfest genug -
meines auch nicht... ich rätsel die ganze Zeit damit herum.. Ich kann die Exe Datei von Meshscale nicht öffnen.. In der Txt steht einfach nur, dass ich diesen Beschscale Befehl soundso in die Befehlszeile eintppen soll.... Bleibt nur die Frage.. in welceh? Soll ich das ins Dos-fenster eintippen? Und wenn, verändert der dann die Grundeigenschaften von ALLEN AIs? Oder nur von einer Creature--gattung, z.B. Spidey7 ??
Oder muss ich das in die Dromdezeile einzippen?? Ich glaub ich bin dafür zu blöd -.-
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Jetzt habe ich mal wieder ein kleines Problemchen...
Oftmals bei Doppeltüren kommt es bei mir vor, dass die AIs nur dagegenrennen, statt die Türen selbstständig zu öffnen. Wie kann ich dagegen ankommen?
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Nachdem ich mein Hexeditor-Problem mit AIs gelöst habe (danke SinisterShadow), hab ich schon wieder ein Neues.
Ich hab für meine neuen AIs in der Object Hierarchy eine neue Untergruppe kreiert, die "Stammbäume" erstellt und den AI individuelle Fähigkeiten verpaßt. Nur mein Bogenschütze ist noch zickig: Er schießt einen Pfeil ab, fuchtelt dann wild mit den Armen, schießt wieder einen Pfeil ab, fuchtelt wieder rum usw. usw. Da die Original AIs pausenlos schießen (so solls sein!), hab ich die Einstellungen von einem "BankBowman" übernommen, das juckt meinen Schützen aber überhaupt nicht, der muckt nach wie vor
Kennt jemand das Problem vielleicht oder hat einen Lösungsvorschlag? -
Schattengilde: Wäre ist nicht einfacher, innerhalb der Original-Bowman-Hierarchie deine eigenen Bogenschützen zu erstellen?
SinisterShadow: Danke für den Thread-Link, werde ich noch ausprobieren.
Jetzt habe ich allerdings ein schwerwiegerendes Problem: Ich habe mal meine Mission per DarkLoader ausprobiert und jedes Mal, wenn man im Spiel einen Spielstand einladen will, crasht Thief. Ich kann den Spielstand erst wieder einladen, wenn ich das Spiel neu starte (was ich durch den Crash ja gezwungenermaßen mache). Woran liegt das?
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Das wäre schon möglich, aber ich möchte meine Elite gerne beisammen lassen. Den gleichen AI hab ich auch im Dunklen Messias eingebaut, ebenfalls in einer neuen Untergruppe, da zickt er komischerweise nicht. Ich werde halt nochmal den Stammbaum checken, zum 5. oder 6. mal jetzt schon
Edit: Hat sich erledigt, funktioniert jetzt
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MH.TheFreak:
TTLG.COM hat wieder die Antwort:Edit: Mr.Magoo hatte das Problem letztens auch schon:
Problem mit unsichtbaren Missionszielen -
Zitat
Das war mir längst bekannt und daran lag es auch nicht.
Aber glücklicherweise hat mir der Erbauer ein Zeichen gegeben Schon mehrmals hatte ich in der Mission Probleme mit den Paletten-Limit - kein Wunder bei über 200 Custom-Objects
Ich erinnerte mich im ttlg.com gelesen zu haben, dass es beim Laden einer Mission aus einer anderen heraus (wie z.b. Quicksave einladen) zum Absturz kommen kann, weil die Anzahl der benutzten Paletten zu hoch ist. Sprich: Eigentlich ist das Palette-Limit bei 250, aber da Thief das ja quasi doppelt verwaltet beim Missions-Neu-Einladen müsste man die Anzahl der benutzten Paletten reduzieren. Ich habe also noch einiges zu tun
EDIT: Oh je, mit der Paletten-Begrenzung hat es leider auch nichts zu tun. Allerdings habe ich einen anderen hinweis: Statt mit Thief2.exe habe ich es mal mit DromEd.exe ausprobiert, jetzt zeigt er mir jedesmal nach Einladen des Spielstandes (nicht nach Missionsneustart) das hier an: Attempt to mark from invalid room id 0, danach stürzt es wieder ab. Allerdings geht es manchmal - ich will aber, dass es immer geht -
Zitat
Original von MH.TheFreak
Attempt to mark from invalid room id 0, danach stürzt es wieder ab. Allerdings geht es manchmal - ich will aber, dass es immer geht
Das sieht vertraut aus. Versuch mal, den Room Brush mit der Nummer 0 zu finden. Lösche ihn und erstelle dort einen neuen Room Brush. Berechne dann die Room, Pathfinding, und AI Room Database neu. -
Zitat
Original von Eshaktaar
Das sieht vertraut aus. Versuch mal, den Room Brush mit der Nummer 0 zu finden. Lösche ihn und erstelle dort einen neuen Room Brush. Berechne dann die Room, Pathfinding, und AI Room Database neu.Danke, aber es hat sich schon wieder erledigt. Ich hab Patfinding Database gemacht, dann Build Room Database, anschließend AI Database, und schon ging es wieder. Vorerst... Ich hoffe, das ist wirklich mein letzter Problem-Post, so viele Probleme hatte ich außer in dieser Map noch nie!
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Ich hab wieder ein Problem. Mein neues Projekt ist im Grundriss fertig.
Dummerweise werde ich an einigen Stellen regelrecht bombardiert mit diesen miesen "complexity errors" ICH HASSE DIESEN FEHLER!Ich habe das Problem, dass ich nicht genau weiß, welcher Brush der Übeltäter ist. Z.B. die recht detaillierten Burgzinnen. Oder vielleicht eine zu detaillierte Säule.
Der Fehler kommt sogar, wenn ich eine riesige Solid-brush-Mauer um einen sehr kleinen Bereich lege. Die Komplexität ist total gering!! DEnnoch dieser miese Fehler.
Gibt es eine Möglichkeit, genau einzusehen, welcher Brush wo zu detaliiiert ist?
Oder besser... gibt es eine Möglichkeit diesen Fehler auszumerzen??
Ich danke für Vorschläge -
Mr.Magoo:
Vielleicht hilft dir ja das: Wenn du im Spiel bist, ruf mit [SHIFT] + [.] die Konsole auf und gib show_stats ein, gleich oben in der ersten Zeile steht "Polygons rendered" und dahinter eine Zahl. Sorge dafür, dass diese Zahl nie die 900er-Grenze überschreitet.Vielleicht kannst du auch einen Screenshot von diesem problematischen Bereich machen, ich bin sicher, dass es auch von anderen Usern Verbesserungsvorschläge dazu geben wird
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Mit Alt + 9 kannst du sowohl im Editor als auch im Game Modus sehen, wie die Polygone effektiv verteilt sind. Wenn da irgendwo eine Menge an Linien eng beienander sind, kann das Verschieben eines Brushes schon helfen, die Szene weniger komplex zu machen. Zylinder können manchmal zu ganz merkwürdigen Linien durch die ganze Szenerie führen. Bei achteckigen Zylindern ist es manchmal hilfreich, sie "Aligned by Sides" zu erstellen (so dass vier der Seiten orthogonal sind) oder bestehende Zylinder um 22.5 Grad zu drehen.
Drücke Alt + 9 erneut, um wieder die Texturen zu sehen. -
Klasse Das hat mir sehr geholfen
-> (Polygons waren stellenweise bei fast 1800 -> kurz vor absturz )
danke -
Schon wieder ein Problem........
Ich hab einen Raum gebaut, in dem ein Sound abgespielt wird, wenn Garrett ihn betritt, hat auch alles funktioniert. Dann hab ich den Originalsound durch einen anderen ersetzt der besser reinpaßt, ins Spiel gegangen und nix war zu hören. Also alles durchrechnen lassen, ins Spiel, kein Ton. Dann reload_schemas, immer noch kein Ton, wieder alles durchrechnen lassen, immer noch Stille. Ich hab dann den ersten Sound wieder genommen, aber auch da war alles still, obwohl er in der Obj Hierarchy erscheint
Also hab ich alles wieder gelöscht, TriggerRoom, VoTrap, Schema usw., wieder reload_schemas eingegeben und durchrechnen lassen. Dann Schemas und Sounddatei neu erstellt, den Raum neu gebaut und verlinkt, aber es tut sich überhaupt nix mehr, die Soundwiedergabe wird total besteikt
Wer kennt sich da aus und kann mir weiterhelfen ??Ich hänge seit 24h daran fest und meine Betriebstemperatur steigt schon wieder