Neue DromEd-Probleme

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Bei mir ist die Reportfunktion als eigener Menüpunkt vorhanden.


    Ach ja, klar ... an das naheliegenste denkt man zuletzt. Kommt auf's selbe 'raus ...


    Zitat

    Wegen der langsamen Geschwindigkeit: Hast Du vielleicht irgendwo Partikel-Objekte eingesetzt oder vielleicht alle Wachen auf Never-Efficient gestellt? Sind irgendwo noch Objekte, die die Deathstage Eigenschaft besitzen (hilight_by_prop deathstage), obwohl sie sie nicht haben sollten?


    Partikel-Objekte ... so etwa 120 animierte Lichter (Fackeln und Feuer haben ja Partikel), dann ein Hammeritengeist mit seinem roten "Schweif", und 3 FireArrowOrangeGlows zweckentfremdet als Kerzenflackern (mal watt anderes). Sonst nix, denn die verlangsamen das Spiel immer sehr, wenn Garrett direkt darauf schaut.


    NeverEfficient habe ich nirgens eingestellt ... ist 'ne MetaProperty, gell? Hab ich nicht mal gefunden, geschweige denn eingestellt.


    Mit dem Begriff Deathstage kann ich im Augenblick nix anfangen ... was für Objekte könnten denn da in welcher Weise betroffen sein?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Zitat

    Original von zappenduster
    Partikel-Objekte ... so etwa 120 animierte Lichter (Fackeln und Feuer haben ja Partikel), dann ein Hammeritengeist mit seinem roten "Schweif", und 3 FireArrowOrangeGlows zweckentfremdet als Kerzenflackern (mal watt anderes). Sonst nix, denn die verlangsamen das Spiel immer sehr, wenn Garrett direkt darauf schaut.


    Wird das Spiel schneller, wenn Du die Partikel von Geist und Kerzen entfernst?


    Zitat

    NeverEfficient habe ich nirgens eingestellt ... ist 'ne MetaProperty, gell? Hab ich nicht mal gefunden, geschweige denn eingestellt.


    Es gibt eine Metaproperty dafür, man kann es aber auch direkt in den Properties einstellen. Wenn Du beides nicht gemacht hast, vergiss diesen Punkt. :D


    Zitat

    Mit dem Begriff Deathstage kann ich im Augenblick nix anfangen ... was für Objekte könnten denn da in welcher Weise betroffen sein?


    Kurz gesagt: Jedes Objekt kann in allen nur erdenklichen Variationen betroffen sein. Deathstage ist ein Bug von Dromed und leider auch von Thief, der immer mal wieder die seltsamsten Blüten treibt. Such mal im Forum nach "Deathstage".

  • Also das mit dem Deathstage habe ich mal so versucht:
    hilight_by_prop deathstage
    hilight_rem_prop deathstage
    War nix zu sehen in dem Durcheinander, sollte aber, falls doch vorhanden, weg sein. Brachte aber nix. ?(


    Nun kam mir selber noch ein Verdacht, von wegen Partikel und so: 8o


    Meine Mission wird per DromEd 2 erstellt, spielt aber zu Zeiten von T1. Dazu fand ich es besser, ausschließlich Fackeln und Öllampen zu verwenden und die auch noch flackern zu lassen ... AnimLight > Random but coherent.
    Offenbar hat das Laufzeitsystem damit Probleme, und zwar auch, wenn die Dinger nicht im Blickfeld sind ... jedenfalls lief es deutlich besser, als ich die fraglichen Lampen per Filter herausgesucht und entfernt hatte. Ich werde da noch ein bissi testen, aber ohne das Flackern würde die Atmosphäre doch arg leiden ... :(

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Habe ein Problem mit Teleport-Traps:
    Ich habe einen Bounds-Trigger über CD mit einem Teleport-Trap verknüpft.
    Vom Teleport-Trap wieder mit CD zu einem Objekt.
    Wenn ich den Radius des Bounds-Triggers betrete wird das Objekt an den Ort des Teleport-Traps teleportiert. Der Ort ist aber frei in der Luft und das Objekt sollte dann eigentlich herunterfallen. Tut es aber nicht! In Model/Controls des Objektes sind keine Häkchen bei Location/Rotation.
    Es sollte so ähnlich funktionieren wie zB. in dem einen Treppenhaus von 'Gambling Man'.

  • Hast du überprüft, ob dein Objekt die entsprechenden physics Parameter besitzt, sprich ob es runter fallen würde, wenn du es einfach so in DromEd über dem Boden platzierst?


    Oder versuche es mal mit einer EmitterTrap, da kannst du ja auch die Geschwindigkeit, sowie den Winkel angeben, mit dem das Objekt "abgefeuert" bzw. in deinem Fall runterfällt.


    EDIT:


    Hab die Idee mit der EmitterTrap eben nochmal mit einem Faß, Pulverfaß sowie mit einer Flasche getestet, also es funktioniert definitiv.

  • Hab es auch versucht. Bei mir kommt anstatt des Apfels(testobjekt) ein Breitkopfpfeil an. Hab bei dem Emitter-Trap in Schema/ WeaponTypeEmitter und Modelname/Arrow schon den Pfeil gelöscht, aber keine Wirkung.

  • Ich weiß nicht, ob ich dich jetzt richtig verstehe, aber das was die Trap abfeuern soll, kommt hier rein:


    Tweq -> Emit -> Emit What


    EDIT:


    In deinem Fall müsste da "apple" stehen. Habs getestet, geht.

  • Ich weiß nicht, ob es ein neues Problem ist. Ich hab sowohl ein paar Leute gefragt, als auch die Boardsuche, als auch Google verwendet, aber ich hab immernoch keine Lösung gefunden.


    Ich erstelle (nach Komags Tutorial) Einen Solidbrush in einem Raum (Airbrush + Roombrush außen drum). In diesen Solidbrush erstelle ich wiederum einen Airbrush (das Becken) und darin einen Fill_Water-Brush. Drumherum ziehe ich einen Flowbrush.
    Wenn ich jetzt im Gamemode versuche, in's Wasser einen Gegenstand (Plate z.B.) fallen zu lassen (also ablegen "r" und nicht werfen "rechte Maustaste"), dann bleibt der Gegenstand im Wasser "stecken", geht also nicht unter, bis er am Beckenboden anstößt.
    Ich hab schon versucht, das ganze Ding nochmal zu bauen, hat aber auch nicht's geändert. Das Problem tritt an allen Stellen auf, wo ich Wasser benutze, egal ob fill_water oder flood Brush.


    Weis jemand von euch einen Rat?


    mfG PDF

  • Es wäre toll, wenn du für dieses Problem einen gesonderten Thread eröffnen würdest. Das dient der Übersichtlichkeit und besseren Nachverfolgbarkeit von Problemen durch die Boardsuche. Siehe auch diesen Thread: Sammelthreads vs. spezielle Threads


    Und an die Admins: Es wäre gut, wenn die Sammelthreads mal geschlossen würden.

  • Nachdem wir ja bereits das verwunderliche Thema hatten, daß die T2-Applikation Schriftsonderzeichen anders wiedergibt als DromEd, ("bewußtloser KÖrper" (DromEd) / "bewußtloser Körper" (Thief)) hier noch eine Merkwürdigkeit:


    Per Schalter löse ich eine "Kommunikation" aus, die nichts anderes tut, als 3 AIs zu einem Ort laufen zu lassen. Unter DromEd klappt das einwandfrei, beim Testen mit T2 bleibt AI #3 einfach stehen. Kennt das jemand bzw. wie ist das zu erklären/beheben?
    Wie gesagt, es ist ein und dieselbe MIS-Datei!

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Wenn du dafür das tnhscript auf irgendeine Art und Weise verwendest, dann schau mal in der Readme nach, ob das auch im Spiel funktioniert. Beim tnh gibt es Sachen die nur im Editor funktionieren, meistens sind es Sachen mit dem "design_note"

  • Wau flotte Antwort ... aber ich kann mit dem Begriff tnhscript leider nix anfangen. Und weshalb klappt das dann mit den anderen 2 AIs? Sind allerdings verschiedene, #3 ist ein Burrick ...


    In welcher Readme? Die Suche nach dem Begriff design_note ergibt nichts bei ttlg.com.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    2 Mal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Das tnhscript ist ein Script was man in die Mission einbinden kann, wie das convict oder gen Script. Von daher gehe ich mal davon aus, dass deine FM dieses Script nicht nutzt.


    EDIT


    Erklär doch mal, wie du die AI's "aktivierst" und zum Ziel laufen lässt, am besten in einem neuen Thema.

  • Zitat

    Original von Gecko
    ist es möglich bei einem Emittertrap die pfeilschussgeschwindigkeit einzustellen? also wie schnell er durch die Luft fliegen soll....wenn nicht, gibt es andere möglichkeiten das zu erreichen?


    fibanocci
    ne, hat leider nicht geholfen bei meinem vorhaben


    hat keiner eine Idee? ich will das der Pfeil viel langsamer durch die Luft fliegt als normal....wenn das irgendwie gehen würde wäre ich dankbar. muss auh kein emittertrap sein war nur ne idee von mir.

  • Richtig, das Script war mir bis dato auch unbekannt.


    Ich habe allerdings auch keinerlei Vorstellung davon, was es macht und was es mit meinem Problem zu tun hat, wo doch die beiden anderen AIs funzen ...


    Eigenes Thema unter Unterschiede T2 <> DromEd

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Gecko:


    Wenn der Pfeil niemanden treffen soll, gäbe es eine Möglichkeit:


    Nimm einen Elevator und tausche das Model gegen den Pfeil aus und bau die Flugbahn mit TerrPts nach. Vergiss dann nicht diese "Projectile: Faces Velocity"-Einstellung auf TRUE zu setzen (die ist irgendwo bei den Physic Einstellungen).


    Ansonsten fällt mir leider nichts weiter ein.