Sachen die euch in FMs gefallen bzw. nicht gefallen

  • Ich hab grad in einem anderen Thread etwas von DarkThief gelesen, wo ich finde das sollte ruhig in einen eigenen Thread rein. Unzwar ist folgendes, jeder hatte schon mal Sachen in einer FM die ihm gefehlt haben oder auch genervt haben.
    Deshalb finde ich , sollte jeder die Chance nutzen und eben genau dieses hier rein zu schreiben. Das bietet den Dromeddern gut die Möglichkeit zu schauen ob bestimmte Sachen gut oder nicht gut ankommen.


    Ich fang direkt mal an. Mich nervt es total in Fms, wenn ewig die Türen automatisch wieder zugehen. Ich finde es merkwürdig, dass in dieser Zeit schon Mechanismen existieren die normale Türen automatisch schliessen.
    Vorallem nervt es ,wenn man jemanden ausgenockt hat und man ihn wegtragen will, nicht in den Raum kommt wo man hin will, da die Tür wieder zu ist. X(

  • Und was gefällt dir, um auch etwas anderes zu sagen? ;)


    Die automatisch schließenden Türen sind tatsächlich etwas nervig. In Return to Tarnhill hatte ich neulich was gesucht, was mir aufgefallen war. Diese Türen (und es sind nicht wenige) schließen tatsächlich zu schnell. Da hätte man das Timing-Script zumindest anders einstellen können. Zuweilen sind selbstschließende Türen ein notwendiges Übel, das zum spezifischen Gameplay einer FM gehört. Die Spieler wissen es oft nicht.


    Ich mag FMs mit explorativem Charakter, indem es viele unterschiedliche Dinge zu entdecken gibt. Die FMs müssen deshalb nicht unbedingt besonders groß sein.
    Was ich nicht mag sind exakt gleichförmige Räume, von denen es dutzende in großen Anwesen gibt und von denen ich genau weiß, dass sie halt kopiert wurden. Das ist langweilig.

  • Beim Thema mögen fällt mir spontan jenes ein, dass ich sehr gern hab wenn es in Horrorfms diese schocking Momente gibt. Damit meine ich so Sachen wie, man geht durch eine Tür und plötzlich erscheint vor einem ein Zombie und so schnell wie er kam verschwindet er auch wieder.
    Da würde ich mir öfter solche Momente wünschen als solche FMs einfach nur mit Monstern voll zu packen.

  • Ich mag vor allem, wenn FM's verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Wege bieten (z.B. durch div. Geheimgänge, unterirdische Verbindungen, die als Alternative zum "normalen" Vorgehen benutzt werden können) Wichtig ist für mich auch eine möglichst realistisch wirkende und abwechslungsreiche Architektur. Dabei ist für mich die Größe der Map überhaupt nicht entscheidend.
    Was ich z.B. gar nicht mag: Wenn FM's riesig aufgebläht werden, die Räume überdimensioniert und einfältig wirken (quadratisch, praktisch...). Gerade bei großen Stadtmissionen gibt es oft viel zu viele Türattrappen, hingegen nur wenige frobbare Türen, hinter denen sich dann meistens nur ein kleiner Raum befindet - das finde ich manchmal echt schade. Eine kleinere Map wäre in solchen Fällen viel besser. Ebenso schade finde ich es, wenn eine ansonsten schöne Anwesenmission einen völlig lieblos wirkenden Außenbereich hat (meterlage quadratische Mauern oder riesige Hecken ohne Schnörkel oder Abwechslung) Da man als Spieler meistens im Außenbereich beginnt macht das manchmal die Atmosphäre einer ansonsten schönen FM kaputt.

  • An sich könnte man den Thread unter "Allgemein" lagern, da das Thema hier ja generell für das gesamte Thief-Universum gilt(da ja prozentual mehr FMs existieren als OMs der Thief-Reihe)


    Ich schreibe meine Meinung hier am Besten nochmal rein, da sie im "was euch nervt"-Thread irgendwann untergehen wird:



    Ein wichtiger Faktor für mich ist die Platzierung der Wachen und sonstigen Menschen in einer FM.


    Ein Diener, der sturr eine "Patrouillienroute" vom Esszimmer in die Küche geht oder gar immer im Flur im Kreis läuft ist ziemlich komisch. Welcher Diener macht denn sowas? Ich weiß ja, dass die Thief-Spiele nicht unbedingt realitätsnahe sein müsssen, aber ein bisschen Mühe geben kann man sich doch manchmal, denke ich. Gerade Diener oder noble Adlige sind ja keine Maschinen, die den Punkten A->B->C->A.... folgen, sondern auch mal random einen anderen Weg einschlagen, mal vor einem Festner stehen bleiben oder sich am Kamin wärmen.


    Bei Wachen ist es ähnlich, nur das sie eher strengere Patrouillienrouten von ihrem Herrn aufgetragen bekommen. Gehe vom Hauptraum in den 1. Stock, checke das Galerie-Zimmer, laufe zum Nordturm, checke da die Lage mit Blick auf den Hinterhof, wechsle ins Erdgeschoss, durchstreife die Dienerquartiere, gehe an den Wachenquartieren vorbei wieder in den Hauptraum -> repeat.
    Ich nehme jetzt mal die Begrifflichkeiten aus dem Darkmod-Thread, worauf ich mich hier teilweise auch beziehe.
    Das eben beschriebene ist eine lange static-Patrouillienroute. Nicht zu kurz, nicht so leicht zu durchschauen, aber auch nicht groß random. Muss es aber auch nicht sein. Diese Art der Wachenpatrouillie ist alle Mal besser als das, was man in vielen FMs zu Gesicht bekommt.
    Ein Flur, ein Wachmann. Der Typ läuft den Flur auf und ab.
    Da kann ich nur PsymHs sehr schönen Kommentar posten :D

    Zitat

    In dem Punkt kann ich dir nur recht geben. Jedesmal, wenn ich eine Wache sehe, die innerhalb einer kurzen Entfernung nur hin- und hergeht, kriege ich das k**** :thumbdown: Bin mal gespannt, wie es erst in Thief (4) realisiert wird.


    Natürlich kann man jetzt auch die static-Patroul mit ein paar dynmanic-Elementen austatten, indem man den Großteil der Wachpatrouillie static lässt, aber an manchen Gabelungen des Flures eine Gabelung einbaut. So geht der Wachmann vielleicht noch nicht zum Nordturm, sondern geht auf die Empore des Esszimmers (da er ja anoch im 1. Stock ist) und schaut in jenen Raum hinunter, bis er dann schließlich zum Nordturm geht.


    Richtig witzig wurde das Gespräch im Darkmod-Thread, als dann darüber diskutiert wurde, dass besserbezahlte/trainierte Wachmänner eher mehr static-Routen laufen(dir wurde befohlen, Raum A,B,C usw. abzulaufen, keinen Gang in die Küche um was zu essen zu machen) und die billig-bezahlten oder Raufbolde, die einen Unterschlupf bewachen, mehr Randomness in ihrer Route haben.


    Was auch jedem klar sein soll ist, dass Monster und Untote alles andere als static-Routen haben. Die handeln nicht nach, was wurde mir befohlen, sondern .... naja anders eben. :D Daher laufen die wie sie wollen und haben mehr dynamic-Abzeigungen in ihrer static-Route.



    Von kompletten dynmaic-Patrouillien würde ich allerdings abraten. Man kann ja auch in Dromed unter "AI->Ability Settings->Patrol:Random sequence" einstellen, nur läuft er dann von jedem gesetzten Patrouillienpunkt zu IRGENDeinem anderen. Das folgert dann hin zu streifende Kanten beim laufen um eine Ecke bis hin zur völligen Unberechenbarkeit, wann die AI sich beim laufen umdreht und man an ihr vorbeischleichen kann. Das erschwert meiner Meinung nach nur sinnlos den Schwierigkeitsgrad und den Frustfaktor.





    Lange Rede kurzer Sinn:
    Kurze Patroullienrouten, die leicht zu durchschauen sind verlangen kein großes Können, ihnen auszuweichen. Die Route hat man schnell gespeichert und weiß, wie man sie beim ghosten immer und immer wieder umgehen kann (auch wenn man 15 Minuten in der Ecke steht und wartet, bis der verdammte immer wieder gleiche Typ endlich mal den Gang wieder runterwatschelt) oder wie man ihn schnell prügeln kann(was denke ich eh die Meisten hier im Forum machen werden).


    Lange Patrouillienrouten, die auch ein bisschen randomness mitbringen, sind schwerer zu durchschauen, bringen den Risikofaktor mit(hoffentlich kommt da nicht gleich einer um die Ecke, ich laufe voll durchs Licht) und halten die Spannung aufrecht. Man weiß nicht, wo man am Besten steht zum knüppeln oder man muss auch nicht stundenlang in der Ecke hocken um immer wieder der selben Wache beim ghosten auszuweichen.
    Diese Art treibt den Spieler regelrecht dazu, vorsichtig durch das Level zu gehen, da man nie weiß, was im nächsten Raum/um der nächsten Ecke auf einen wartet oder auf einen zugelaufen kommt.


    Ein Beispiel für eine gelungene Umsetzung in einer OM habe ich auch dafür. Da kann ich mich auch immer wieder wiederholen. :D
    "Mörder" von Thief 1 bringt in Ramirez-Anwesen diese Randomness der Wachen mit sich. Zwar ist hier die Patrouillienroute der Wachen viel zu groß für nur 2-3 Wärter, aber im Prinzip haben die Entwickler hier alles richtig gemacht.


    Zitat

    Ich mag vor allem, wenn FM's verschiedene Lösungsmöglichkeiten und Wege bieten

    Dem stimme ich gerne zu, da ich auch ein riesen Fan davon bin, gerade gepaart mit meiner oben stehenden Meinung. Wenn man schon nicht weiß, wo wann welche Wache vorbeikommt, fühlt es sich doch einfach gut an, anstatt durch den Hauptflur zu gehen einen Geheimgang zu nutzen oder dergleichen.
    Ich spiele ja gerade Darkmod-FMs und in dessen Anfängen haben die FM-Bauer leider viel zu linear gebaut. Es gab einen Haupteingang und einen versteckten Eingang. Das finde ich ist einfach zu wenig Abwechslung. Die OM "Mörder" hat da wieder gezeigt, wie man verschiedene Einbruchsmöglichkeiten generieren kann oder "Verladen und kassieren" aus Thief 2.



    Soviel erstmal dazu. :D
    Falls sich noch wer für diese Thematik interessiert, würde ich gerne mal eure Meinungen dazu hören. Auch könnt ihr dann diesen Thread hier durchlesen, worauf ich mich wie schon beschrieben öfters mal bezogen habe bei meiner Argumentation:

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • :thumbup:


    :) Mir gefallen Fanmissionen besonders gut, wenn ich mich beim Spielen in der FM-Landschaft mit Architektur und Ambiente wohlfühle.
    :) Schön auch, wenn man nicht nur viel Ausrüstung mitschleppt sondern die auch sinnvoll und spielentscheidend einsetzen kann.
    :) Der durchdachte Einsatz der Schwierigkeitsgrade (Normal, Hart, Experte) in Bezug auf Aufträge kommt bei mir auch immer gut an. Denn optionale Aufträge oder Bonus-Ziele machen die Mission für jeden spielbar, ohne daß Zwang aufkommt.
    :) Durchdachte Scripte, die AIs lebensnäher und intelligenter erscheinen lassen, erhöhen den Spielwert.
    :) Wenn dann die Handlung noch Bezug auf die Originalmissionen nimmt und nicht völlig abgehoben ist, ist alles perfekt.
    :) Spannende Texte und ein bissi von dem Thief-eigenen Humor runden alles ab.


    :thumbdown:


    :( Was mir ergo nicht gefällt, sind Missionen, die allzusehr von der Spielphilosophie abweichen. Hektik, zuviel Licht, absolut unumgehbare Gegner oder zu futuristische Szenarien schrecken mich ab.
    :( Wenn ich ewig nach irgendetwas suchen, ich irgendwelche Puzzles nicht nachvollziehen oder überhaupt nicht begreifen kann, worum es eigentlich geht, breche ich durchaus ab - ebenso wenn die FM sich technisch als instabil oder unausgereift erweist.


    :rolleyes:


    Na und dann die üblichen Kleinigkeiten:
    :wacko: Mikroschalter, die man nicht sehen sondern nur per angeschaltetem Inventargegenstand "erfühlen" kann - nee.
    :whistling: Manchmal nervt es mich, wenn ich z.B. nahe einer Kletterstelle "zufällig" den passenden Ausrüstungsgegenstand in einer Kiste finde. Gehts noch offensichtlicher? Sind die Gegner so wohlmeinend?
    :evil: Wieso muß ich ewig an einer Kiste rumdietrichen wenn eh keine AI in der Gegend ist, die mich stören bzw. unterbrechen könnte?
    :huh: Jede Menge Zeugs, das im Inventar ewiges Durchklicken erfordert (und vermutlich nie mehr gebraucht wird) - was man nicht (mehr) benötigt soll einfach liegenbleiben - Schlüssel können bekanntlich nach Gebrauch auch verschwinden wenn sie nicht mehr erforderlich sind.
    :pinch: Architektonische Fauxpas wie Türen, die in einer Raumecke in meine Richtung aufgehen (und durch die AIs optisch hindurchlaufen) sind unschön.
    [Blockierte Grafik: http://board.ttlg.de/wcf/images/smilies/angry.png] FMen, die nicht zum verdienten Ende kommen sondern einen kurz vor Toresschluß nochmal quer durch die Map jagen ...



    Aber jedem Autor sollte auch klar sein, daß man es niemals allen Spielern recht machen kann ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Hallo Community :)


    Positiv auf mich wirkend : Burgmissionen oder Stadtmissionen mit viel Gemäuer :)


    Negativ auf mich wirkend : Zu HELL ! (Das mag ich nicht so) / Nur plattenboden / leere Städte mit unkreativer Ausbauung / Holz-FMS...:)


    LG


    Mayar

    • Offizieller Beitrag

    Positiv mag ich, wenn die Beleuchtung in den Missionen gut durchdacht ist und somit die nächtliche düstere Atmosphäre sehr gut rüber kommt.


    Negativ empfinde ich es dagegen, dass man der Dunkelheit in manchen FMs arg übertrieben wird. Ein Beispiel war die FM Island of Sorrow. Fast 75 % der Karte waren in kompletten Dunkel gehüllt, so dass ich rein gar nichts sehen konnte, außer ich drehte den Gamma-Wert hoch. Aber durch den fehlenden Kontrast ist genau die oben beschriebene Stimmung zerstört. Auch ist es nicht gut, ganze Gänge im Dunkeln so lassen. Man sollte wenigstens an Kreuzungspunkten und in der Nähe von wichtigen Items bzw. Schaltern schwache Lichtpunkte setzen. Jedesmal den Gammawert hochzudrehen oder zwangsweise auf Leuchtstäbe zu setzen ist ein No-Go für mich. :thumbdown:

  • Negativ auf mich wirkend : Zu HELL !


    Mir gehts genauso. Das aber erst, seitdem ich eine Grafikkarte habe, die heller auflöst. Ich kann mich noch gut an TNT2-Zeiten erinnern. Da mußte ich in einem Forum nachsehen, wo es in L'Arsene langgeht, weil ich kaum was gesehen habe.
    Man glaubt ja gar nicht, wie unterschiedlich die Grafikkarten sind, die die Leute verwenden. Abgesehen von den idiotischen Intel-Karten, die viele verwenden und sich dann beschweren.
    Wenn ich so drüber nachdenke, waren die besten Missionen für mich die strunzdunklen Löcher, wie z. B. Broadsword of Seol. Irgendwie gehört Verzweiflung in der Dunkelheit zum Spielvergnügen in Thief.
    An den entscheidenden Stellen war ja etwas Licht. Was will man mehr?


    Island of Sorrow war auf meiner bescheidenen stromspar-office-allround Karte (Radeom 5450) ziemlich angenehm. Gamma etwa 3/4. Die FM hätte nicht heller sein dürfen, sonst wäre die Atmosphäre futsch. Auf einer 9800GT wars etwa dunkler, aber nicht viel. Welche Karte verwendest du? Und spielst du auf einem Laptop, der wenig Helligkeit auf dem Schirm bietet?

    • Offizieller Beitrag

    Nein, ich spiele auf einem großen TFT-Monitor (für Einzelheiten siehe diesen Thread) und einer Radeon HD 7770. Die Gamma-Einstellungen lasse ich meistens in Thief auf dem Standard-Wert, weil es in den meisten FMs damit nicht zu hell und nicht zu dunkel ist. Ach ja, und in fast allen Fällen drehe ich beim Monitor die Helligkeit auf 0 % herunter, da ich gerne ohne Lichter im Zimmer spiele.
    Im übrigen finde ich es aber auch nicht gut, wenn es Missionen gibt, die einen hohen Ambient-Light-Wert haben und es nicht gerade Tagesmissionen sind ^^

  • Ich habe es mit dem Schreiben womöglich etwas übertrieben. Jedenfalls habe ich genug zu schwafeln, dass ich zwei Postings brauche... :S Bitte nicht gleich steinigen!


    Vieles, was im Thread schon gesagt wurde, kann ich im Prinzip so wiedeholen. Oder mit der kleinen Einschränkung, von irgendwas weder zuviel noch zuwenig in eine Mission einzusetzen. Das passt auf die Anzahl der Wachen, die Versteckmöglichkeiten, Waffen für den Spieler, Helligkeit und Dunkelheit, Aufgabenzahl, Größe der Karte, und und und... Eine Karte mit dem Umfang einer Zweizimmerwohnung, aber fünfzehn verschiedene AIs mit jeweils passender Umgebung darin, das ist irgendwie nicht passend. Große leere Räume sind auf Dauer genausowenig interessant wie winzige, aber mit Möbeln und anderem Kram vollgestopfte Zimmer, in denen man andauernd irgendwo hängen bleibt.


    Überhaupt, das Hängenbleiben an Objekten kann sehr nervig sein, selbst wenn die Umgebung dazu vielleicht passen würde. Auch Gänge, in die man geduckt gerade so hineinpasst, sind bisweilen doof, da Garrett schon mal die Angewohnheit hat, plötzlich ein paar Millimeter größer als üblich zu sein, und dann nicht mehr in den Gang 'rein geht. Schön blöd, wenn er dann gerade einen wütenden Hammeriten hinter sich hat, der von seinem Vorschlaghammer Gebrauch macht. Oder wenn am anderen Ende des Kriechganges das gelobte Land der Mission wäre, Garrett aber mehrmals versuchen muss, dort hin zu kriechen. Ja, oft muss es Gänge geben, die sehr klein sind, aber dennoch kann ein Zuviel hier auch schnell nerven.


    Ähnlich problematisch: Leitern. Insbesondere, wenn man von oben an sie herangehen muss und dann u.U. doch abstürzt. Wie oft habe ich mich in den versteckten Gängen der Festung in "Sturmdrang Peak" zu Tode gefallen, weil die Schächte so tief 'runter gehen und Garrett aus irgendwelchen Gründen wieder die Leiter nicht gepackt kriegte.


    Wann immer der Spieler den Eindruck hat, "ich krepier' hier dauernd und kann nichts dafür", ist irgendwas schief gelaufen. Das heißt nicht, dass man jede potenziell gefährliche Stelle mit riesigen Warnschildern und einer Ladung davor stehender Heiltränke ausstattet. Aber hier wie auch sonst gilt: Es muss ausgewogen sein.


    Das gilt natürlich auch für Anzahl, Bewaffnung und Gefährlichkeit der Feinde, wobei die Gefährlichkeit je nach Ausstattung des Spielers mit Waffen stark variieren kann. Auch Verstecke oder gar sichere Rückzugsorte, womöglich sogar noch mit einer Fluchtmöglichkeit, können hier für eine gute Balance sorgen. Wer hingegen als Missionsautor Garrett waffenlos gegen die Stadtwache im hellsten Tageslicht antreten lässt oder ihm zum Kampf gegen drei Haunts gleichzeitig lediglich den Prügel in die Hand drückt, der muss sich nicht wundern, wenn die Kommentare im Missionsthread womöglich ein wenig boshaft ausfallen. :evil: Andererseits: Kriegt der Spieler für eine einzige Wache, welche am Stock geht und auch noch stocktaub ist, 999 Feuerpfeile, 666 Minen und ein Schwert mit eingebautem Raketenwerfer frei Haus geliefert, so ist das auch nicht gerade "ausgewogen".:P


    zappenduster hat oben auch von den Schwierigkeitsgraden geschrieben. Damit kann man sehr viel erreichen. Einerseits kann man die im Originalspiel häufig zu findenden Einschränkungen bezüglich des Tötens der Gegner dadurch einführen, andererseits kann man auch zusätzliche, nicht-optionale Ziele auf den höheren Schwierigkeitsgraden einbauen. Wobei ich auch da nicht glücklich bin, wenn ein auf Experte zu findendes Ziel dann hammerhart ist - aber da mögen andere es ganz anders empfinden. Dennoch, liebe FM-Bauer: Nutzt bitte auch diese Möglichkeiten gut aus, man kann damit noch etwas an der Schwierigkeit der Mission "drehen".


    Optionale Ziele können, wenn sie vernünftig gemacht sind, auch einiges bringen. Damit meine ich gleich mehrere Arten von "optional". Man kann zum Einen dem Spieler ein Ziel geben, was er nicht unbedingt erfüllen muss, und welches dann in der Ziel-Auflistung schon mit "(optional)" gekennzeichnet ist. Oder aber man baut versteckte Ziele ein, die sichtbar und abgehakt werden, wenn der Spieler sie erfüllt. Beispielsweise könnte es am Anfang eines Höhlensystems einen herumliegenden Wisch geben, in dem irgendein längst verstorbener Mensch was von einem tollen Edelstein schreibt, der irgendwo hinter einem Lavafluss verborgen sein soll. Womöglich gibt es dann auch weitere Hinweise in dem Höhlensystem, die den Spieler auf die Spur des Steins bringen können. Findet er ihn, dann erscheint auf einmal das vorher unsichtbare Ziel "Bonus: Du hast den Edelstein von König Baltasar dem Langeverstorbenen gefunden!", und der Spieler kriegt quasi eine Extra-Belohnung für seine Sucherei. Kann er dagegen irgendwas nicht deuten und findet den Edelstein nicht, dann passiert halt gar nix, er kann die Mission aber trotzdem beenden.


    Noch eine Möglichkeit für optionale Ziele sind natürlich Dinge, die mitten im Spiel passieren können (aber nicht passieren müssen) und dann eine Planänderung hervorrufen. Sowas gab's meines Wissens mal in "The Shadow of Lord Rothchest", wo man auf zwei Wegen in das Anwesen des Lords gehen konnte, und beim Benutzen des zunächst nicht geplanten Weges erschien dann halt "Change of plan: ..." plus neuer Idee, wohin der Spieler latschen soll. In einem Höhlensystem könnte man sowas beispielsweise machen, indem man einem in irgendeiner Weise unvorsichtigen Spieler den Weg zurück blockiert (Steinschlag, ein Sack alarmierter fieser Feinde etc.) und dann das Ziel "Dumm gelaufen - finde einen anderen Weg an die Oberfläche zurück!" erscheinen lässt.


    Nicht so schön ist es, wenn der Spieler durch das Lesen einer Schriftrolle plötzlich zwingend eine heftige Zusatzaufgabe abkriegt. Meinetwegen liest er ein Papierchen, in dem irgendwer von einem superduper gut bewachten Zepter schreibt (welches aber nicht das Hauptziel der Mission darstellt), und der Spieler kriegt dann das Ziel, "Schnapp' Dir das Zepter", ohne dass er dieses Ziel auch links liegen lassen kann. Nun muss er sich durch all die Feinde quälen, nur weil er den Wisch gelesen hat. Wenn da hingegen steht, dass das uralte Artefakt, für das Garrett den ganzen langen Weg bis dort hin zurück gelegt hat, aus nachvollziehbaren Gründen woanders hin transportiert wurde, dann kann das eine böse Überraschung sein, die einem dennoch nicht den Spaß versaut. Jedoch: Wenn alle paar Minuten wieder mit dem üblichen "Dingdong!" schon wieder ein neues oder geändertes Missionsziel angekündigt wird, nervt es auch nur noch. Mehr als 2-3 Änderungen sollte man sich vielleicht verkneifen als Autor - in my humpelnder Opinion (IMHO) zumindest.


    Auch ein Beuteziel ("Klaue 4711 Goldstücke sowie 3542 in Edelsteinen") will sorgfältig abgewogen werden. Wer sich dumm und dusselig suchen muss, nur um gerade mal genügend Beute im einfachsten Schwierigkeitsgrad einzusammeln, wird womöglich nicht sehr erfreut sein. Wenn man andererseits in das Haus des reichsten Lords der ganzen Stadt eindringt, nur um 100 von den herumliegenden 10.000 Goldstücken mitgehen zu lassen, wirkt's irgendwie lächerlich.


    Zu mehreren Wegen, ein Ziel zu erreichen, haben schon andere was gesagt. Es ist vermutlich nicht immer einfach, das als Autor umzusetzen, aber auf mich wirkt es fast ausschließlich positiv. Es lohnt sich, dort Zeit zu investieren als Autor, glaube ich - scheint fast die berühmte "Win-Win-Situation" zu sein, die uns vor allem zwielichtige Verkäufer so gerne versprechen.;) Wer hingegen die Mission als ein "Schlauchlevel" konzipiert, das nur komplett von hinten nach vorne und ohne Abweichmöglichkeit zu spielen ist, der sollte sich dafür schon 'ne ziemlich gute Begründung einfallen lassen... :rolleyes:


    Ferner wichtig: Länge der zu lesenden Schriftstücke. Wenn die Spieler sowas wie dieses Posting hier im Spiel zwangsweise lesen müssen (weil auf Seite 89 von 100 irgendein wichtiges Detail im Nebensatz erwähnt wird), da kriegen viele irgendwann die Krätze. Relativ kurze, gut auf den Punkt kommende Schriftrollen hingegen sind die Suppe im Salz. Auch Andeutungen statt direkter Hilfen für den Spieler sind recht schön. Und wenn der Autor es dann noch schafft, die Schriftstücke so in die Mission einzubauen, dass man als Spieler nicht den Eindruck hat, dass all das Schriftzeug eben als Lösungshilfe da ist, sondern vielmehr sich all das Geschriebene perfekt in die Mission und ihre "Realität" einfügt, dann gelingt diesem Autoren ein kleines Meisterstück. Bei manchen Tagebüchern irgendwelcher Opfer, die dann genau 'reinschreiben, wie der Code für den Safe lautet, mag zwar der Zweck dieses Schriftstücks für's Gameplay ersichtlich sein, aber man fragt sich, warum jemand in der Realität sowas offen 'rumliegen lassen würde. Wie die Pin-Nr. der EC-Karte im realen Leben halt. Zugegeben, hier ist es schwierig, genau das Richtige zu treffen.


    Fortsetzung folgt...

  • Es folgt Teil 2 des epischen Werkes "Gute FMs, schlechte FMs"...


    Überhaupt: Realität. Es ist gar nicht so einfach, eine Mission so zu bauen, dass der Spieler eine sinnvolle (und nicht möglichst vollständige!) Annäherung an die Realität ohne Über-/Untertreibung erlebt. Sicher, es mag nicht real wirken, wenn Garrett alle Feinde frontal aus dem Dunklen niederknüppeln kann, und die wachen bis zum Ende der Mission (evtl. Stunden später) nicht auf. Doch ums Verrecken so real wie möglich sollte man die Mission auch nicht machen. Dinge im Spiel laufen auch nicht immer realitätsnah ab. Ein Schloss knackt man durch längeres Drücken und Halten des Mausknopfes, in der Realität wär's viel schwerer. Das heißt aber nicht, dass man alle Naselang beispielsweise Schlösser einsetzt, bei denen beim Benutzen des "falschen" Dietrichs nicht nur ein "Klack" ertönt und man den anderen nehmen muss, sondern z.B. das Schloss wieder teilweise oder gar komplett zu geht. Ich glaube, "Finals at the Academy" hat z.B. sowas zu bieten. Kann man mal machen, aber bitte nicht zu oft. Auch Anzahl und Gefährlichkeit der Feinde sollte man unter diesem Aspekt betrachten: Real vs. "was Spaß macht". Wobei auch hier die Balance nicht leicht zu finden ist.


    Das mit der Balance gilt auch für die Patrouillenrouten der Feinde. Zuviele Zufälle machen das Verhalten der Wache derartig unberechenbar, dass einem irgendwann der Spaß vergeht. Ein wenig Abwechslung hingegen lässt das Ganze realer wirken.


    Balance wünsch' ich mir auch bei der Helligkeit. Bei "Island of Sorrow" war's mir stellenweise zu dunkel, aber insgesamt erträglich. Weder die alte Radeon 9550 des einen noch die Intel-Onboard-Grafik des anderen Rechners lieferte mir da ein generell zu dunkles Bild. Wenn es mal absolut finster sein soll, dann bitte gut auf die Ausgewogenheit achten. Böse Erinnerungen habe ich an einige Minen-Bereiche in "Ruins of Originia". Dort hatte man als "wiederverwendbaren Leuchtstab" den "Gem of Oldorf" bekommen, doch wenn man den auf den Boden warf, titschte der auf wie ein Ball. Da gab es dann auch Bereiche, da sah man ihn dann in einem bodenlosen Loch verschwinden. :pinch: Und tschüss... Auf Dauer nervt sowas dann nur noch. Gut umgesetzt fand ich absolute Finsternis in "Darkstone Mine" und "Shadows of Eidolon". Man bekam bald relativ gut verwendbare Lichtquellen


    Bei dem, was ich schon alles an Grafikkarten unter meiner Fuchtel hatte (Voodoo2 (ohne funktionierende Gammakorrektur im Spiel - ich konnte erst nach Einbruch der Dunkelheit "Thief" spielen!), TNT2, Radeon und nun auch Intel HD 3000), kann man bereits deutlich sehen, wie schwer es ist, das mit der Helligkeit "richtig" hinzukriegen. Je nach Monitor und Lichteinfall von außen ist es da sehr schwer, dunklere Missionen zu jeder Tageszeit spielen zu können. Nachts ohne Licht ist auch nicht immer ideal, besonders wenn ich mal wieder in Hektik nach der Blitzbombe für den antrabenden Haunt suchen soll, und leider nicht die richtige Taste finde... ;(


    "Gutes Gameplay" ist mir sehr wichtig, doch kaum definierbar. Es sind viele Sachen, die es beeinflussen: Wie ausgewogen sind Menge, Platzierung und Gefährlichkeit der Feinde? Wie oft ist Zwangsschleichen oder irgendein anderer "erzwungener" Spielstil drin, wie lange dauert das, und wie empfindet der Spieler es? Wie groß/übersichtlich ist das Level? Denkt mal an "The Last Lighthouse Keeper" oder "When still...": Prächtig viele Details, z.T. mit Übersichtskarten - und für mich dennoch viel zu viel, es verwirrte mich nur noch. Ging aber nicht allen so.


    Dasselbe in Grün gilt auch für den Weg (im übertragenen Sinn), auf dem die Mission geschafft werden soll. Total abgefahrene Rätsel für das Hauptziel aufzufahren, oder kaum deutbare Informationen an den Spieler weiterzugeben, so dass er gar nicht weiß, was er denn nun machen soll, das stört mich sehr. Für ein "optionales" Ziel hingegen kann sowas genau richtig sein. Wer's nicht schafft, kann ja immer noch "nur" die Hauptziele der Mission abhaken, ohne den supergeheim versteckten Talisman zur Steigerung der Libido zu finden. What shall's, dann eben kleine blaue Pillen. :D Das Hauptziel sollte einigermaßen gut zu schaffen sein, echte Kopfnüsse passen besser in "optionale" Bereiche. Oder aber in die höheren Schwierigkeitsgrade.


    Auch wieviel man machen muss, will gut ausgewogen sein. Ist man mit der Mission nach fünf Minuten fertig, dann enttäuscht das eher. Muss man zwangsläufig sehr große Gebiete erforschen, viel Beute oder gut versteckte Schalter finden oder sich durch 20 Haunts durchkloppen, weil das Missionsdesign es nicht anders erlaubt, dann werden wohl viele Spieler abspringen. Und dann hängt "gut ausgewogen" auch noch vom jeweiligen Spieler ab - hier kann es ein Autor gar nicht mehr allen recht machen.


    Noch unangenehmer für Spieler wie auch den FM-Autor: Bugs. Nervige Fehler, womöglich nur sporadisch auftretend und/oder ums Verrecken nicht auffindbar, evtl. sogar spielentscheidend - da möchte ich die Autoren bitten, sich ernsthaft drum zu bemühen, das abzustellen. Es sollte nicht normal sein, dass man eine Mission mit "STRG-ALT-SHIFT-Ende" (o.ä.) beenden muss. Andererseits kommt es halt schon mal vor, dass irgendwas nicht stabil laufen will, oder nicht bei allen Spielern. Ein Patentrezept dafür hat sicher keiner hier. Wenn allerdings beim Auftauchen einer neuen Mission eine Bug-Liste von der Länge mehrerer Seiten im Thread erscheint, dann hat man irgendwie den Eindruck, dass da jemand nicht allzu gut getestet hat. -räusper-


    Okay, ich versuche dann mal, so langsam zum Schluss zu kommen. :P Eine Sache, die mich in den vergangenen zwei, drei Jahren zunehmend stört: Sinnlos hohe Qualitätseinstellungen für Videos oder Sounds. Nicht nur, dass bei Sounds mit mehr als 44,1 kHz Sampling-Frequenz offenbar immer mal wieder technische Probleme in "Thief" auftauchen (ich erinnere mich da an "Finals at the Academy" wie auch ein paar Stellen in "Sturmdrang Peak"), nein, es ist oft auch totaler Blödsinn, wie hoch solche Einstellungen bisweilen gewählt werden. Bei "Island of Sorrow" beispielsweise ist der Ton z.T. nicht so berauschend aufgenommen worden. Gut, kann ja sein, nicht jeder hat halbwegs brauchbares Equipment für sowas herumliegen. Doch den Kram dann noch mit 48 kHz Sampling-Frequenz aufzunehmen, bringt echt nix mehr. Für gewöhnliche Sprache reicht oft schon 22 kHz, und 44,1 kHz sowieso - das ist das, was man früher als "CD-Qualität" bezeichnete. Auch ob man Stereo oder Mono aufnimmt, will gut überlegt sein. Die meisten Stimmen, die man im Spiel so hört, dürfen ruhig in Mono sein. Den Stereo-Effekt bastelt die Dark Engine dann je nach Position des Sprechenden relativ zum Spieler 'rein. Stereo bringt da nix. Bei Filmen mag das anders sein.


    Zuviel gerade bei der Sampling-Frequenz bringt eher Ärger als Nutzen. Bei "Island of Sorrow" hatte ich insbesondere in den Filmen oft Tonaussetzer, die verschwanden, nachdem ich den Ton des Films 'runtergesampelt hatte. Das Einzige, was da 48 kHz noch bringt, ist dass man noch deutlicher hört, dass die Aufnamequalität nicht optimal ist.


    Dasselbe gilt sinngemäß natürlich auch für Texturen usw. usw.. Sehen in höherer Auflösung sicher schöner aus, aber Texturen allein sind nun auch nicht das Wichtigste. Wenn der Rest der Mission dem Spieler nicht gefällt, helfen prächtige Texturen und schöne Sounds auch nicht mehr. Ausgewogenheit ist hier wieder wichtig. Genauso bei neuen Gegenständen, neuen Feinden mit deutlich anderen Fähigkeiten als im "Standard-Thief" et cetera. Es kann das Salz in der Suppe sein, doch die Suppe kann auch zu salzig werden. Oder sie ist zu dünn, dann kann man das auch mit viel Salz nur noch teilweise 'raushauen.


    Gespräche hingegen... also, die kommen fast immer gut an bei mir, außer wenn sie seeeehr lang dauern. Letzteres kommt zum Glück nur sehr selten vor. Soundmäßig gefällt mir natürlich auch passende Untermalung dessen, was man gerade so durchspielt, sehr gut ("ambient sounds" und auch gelegentlich etwas Musik), aber bitte lasst es nicht in Krach oder nerviges Geklingel (ich hasse diese "Will-O-Wisp"-Leuchtkugeln mit ihrem elenden Geklimper :cursing: ) ausarten.


    Sound-Komprimierung hingegen... tja, ich persönlich find's ganz nett, wenn man sich ein wenig Gedanken drüber macht, ob man die Sounds einfach so in die Mission einbaut, oder lieber als OggVorbis-, MP3- oder gar IMA-ADPCM-Datei. Andererseits hat das auf das Spielerlebnis wenig Einfluss. Und in Zeiten von DSL dauern auch größere Downloads nicht mehr mit stundenlang, ist also auch kaum noch ein Argument. Nun ja.


    Und wie gesagt: Schreibt bloß nicht so lange Texte in die Missionen 'rein wie diese Postings hier.;) Wer es bis zum Ende durchgelesen hat, darf sich für die Ausdauer auf die Schultern klopfen. (Au weia - ich muss von oben bis unten 8x auf "Runterscrollen" drücken, bis ich durch bin... :S )


    Vielen Dank auch an diejenigen Autoren, die trotz negativer Kritiken weiterbauen (und womöglich auch die Kritik sinnvoll umsetzen können)! :thumbup: Es kann sicher sehr frustrierend sein, Monate an der Mission herumzubauen, und dann haufenweise negative Kritiken zu lesen - manchmal sicher auch von mir... :whistling: Aber andererseits frustriert so einiges auch schon mal die Spieler, obwohl der Autor das anders empfindet.


    Es ist nun mal so, dass die Autoren ihre Missionen bauen, aber andere sie spielen wollen/sollen. Das ist nicht 100%ig unter einen Hut zu kriegen, dennoch fällt diese Aufgabe im Wesentlichen dem FM-Bauer zu. Der Spieler kann nur noch eingeschränkt was dafür tun, dass ihm die Mission gefällt. Und wenn er dann viel Zeit hinein investiert, um am Ende enttäuscht da zu stehen oder gar die Mission unerfüllt aufzugeben, dann ist das nun mal nicht das, was der Spieler sich vorgestellt hat. So ist die Realität eben. Siehe dazu auch zappendusters letzter Satz im Posting.;)

  • Einige Punkte, über die du beklagst, mögen andere umso mehr. Z. B. die Eröffnung neuer Ziele. Da scheint es die eine Fraktion zu geben, die gerne neue Ziele mag (zu der gehöre ich) und solche, die einen roten Kopf bekommen und die FM sofort gen Walhalla schicken möchten.
    Z. B. eine der besten FMs für T1, Lord Binclair, schickt dich ständig anhand von neuen Zielen durch die Gegend. Scheint Geschmackssache und eine Frage des Temperaments zu sein.
    Wie oft habe ich den Satz schon gelesen, mit dem viele Autoren beglückt wurden: "Ich habe diese FM sofort wieder gelöscht" (Will heißen, ich bin persönlich gekränkt, weil ich hier nicht durchkomme und mich ärgere, weil ich mich halt gerne ärgere. Und jeder soll das wissen!).
    Daran kann sich aber kein Autor orientieren. Natürlich schickt ein Autor seine Spieler durch die Gegend, selten aber, um sie leiden zu lassen (manchmal vielleicht doch, man kanns nicht wissen). Mr. Tibbits hatte einen weisen Ratschlag für Autoren, denn als Autor kann man es niemals allen Recht machen:
    Mach was immer du wilst. Es ist deine FM, mach sie nach deinem Gusto. Soll heißen: Wenns dir Spaß macht, an einer Kiste 2 Minuten zu picken, dann ist das halt so. Wenns dir Spaß macht, den Spieler rätseln zu lassen: Hau drauf.Es gibt immer solche und solche Spieler, die einen bevorzugen eher den Mainstream (also das, was sie schon kennen), eine Minderheit will was Neues. Denn sie sind davon oftmals überfordert, schreien was von "This is not Thief anymore" und labern was vom Kanon. Zur Hölle damit. Wenns Spaß macht, ist mir der Kanon sowas von wurscht.
    Ich persönlich bevorzuge eher herausfordernde FMs. In letzter Zeit beklagen sich viele Leute über die schwierigen FMs, so im Vergleich zu den OMs. Das kann ich nicht nachvollziehen. Aber wenn einmal einer jammert, stimmen viele mit ein, denn das gehört vermutlich zum Gemeinschaftserlebnis. :D


    Hast du übrigens besonders alte Sound-Hardware oder wo liegt das Problem?

  • Einige Punkte, über die du beklagst, mögen andere umso mehr. Z. B. die Eröffnung neuer Ziele. Da scheint es die eine Fraktion zu geben, die gerne neue Ziele mag (zu der gehöre ich) und solche, die einen roten Kopf bekommen und die FM sofort gen Walhalla schicken möchten.
    Z. B. eine der besten FMs für T1, Lord Binclair, schickt dich ständig anhand von neuen Zielen durch die Gegend. Scheint Geschmackssache und eine Frage des Temperaments zu sein.


    Sicher. Ein oder zwei mal schrieb ich, meine ich, auch Entsprechendes. Und zu Lord Binclairs veränderlichen Zielen schrieb ich mir mal auf "... bringen die vielen Auftragsänderungen gar nicht so viel". Ist aber bestimmt mehr als 10 Jahre her, da ist meine Erinnerung nicht gerade frisch, und womöglich würde ich die Mission heute ganz anders empfinden. Ich hatte wohl damals den Eindruck, dass viele der Ziel-Änderungen ohne besonderen Sinn wären. So als würde man den Spieler bei einer Mission durch ein Labyrinth nach jeder Kreuzung wieder mit einem neuen Ziel "Gehe an der nächsten Ecke rechts" o.ä. beglücken, was dann nach 5 Metern schon wieder durch was Neues ersetzt wird.


    Vermutlich kommt es auch daher, dass ich durch's Nachlesen des neuen Ziels im Spielmenü wieder ein Stück weit aus dem Geschehen gerissen werde. Passiert das zu oft, dann ist das, als würde beim Angucken einer DVD alle drei Minuten irgendwer auf die "Pause"-Taste drücken. Zu oft, und es wird (zumindest für mich) störend. Natürlich ist "zu oft" auch sehr subjektiv.


    Man sollte meinen Sermon jetzt auch nicht als die Bibel der FM-Bauer nehmen. Erstens basiert sie nur auf den persönlichen Wünschen eines einzigen Menschen auf der Welt (nämlich mir), und zweitens kann ich "Verstöße" gegen meine heilige FM-Bauordnung ;) durchaus tolerieren (behaupte ich zumindest jetzt mal..:P). Die meisten FMs machen die eine oder andere Sache, die streng genommen mit meiner Idealvorstellung nicht überein stimmen. Beispielsweise treibe ich mich gerade wieder in der "Inverted Manse" herum, und da gibt es schon einige starke Feinde (v.a. Haunts), das Gelände ist recht weitläufig, und die Karte hilft nur begrenzt, dass ich den Weg wiederfinde. Macht aber nix, es stört mich in diesem Fall nicht, weil ich es eben nicht als übertrieben einstufe.

    Zitat von fibanocci

    Wie oft habe ich den Satz schon gelesen [...]: "Ich habe diese FM sofort wieder gelöscht" (Will heißen, ich bin persönlich gekränkt, weil ich hier nicht durchkomme und mich ärgere, weil ich mich halt gerne ärgere. Und jeder soll das wissen!).


    Ich versuche schon, sowas zu vermeiden, doch ab und zu kommt ein Äquivalent davon auch bei mir vor. Ärgert der Spieler sich zu sehr über irgendwas, dann hilft es halt nichts mehr, dass der Autor sich vielleicht viel Mühe gegeben hat - der Spieler ist sauer. Bei mir bedeutet das dann, dass nach einer Weile die Mission in einem Ordner "ungeloest" landet und eine lange Zeit über nicht mehr gespielt wird. Das kann daran liegen, dass mir etwas nicht gefällt, es kann aber auch daran liegen, dass irgendwas tatsächlich recht schwer ist und es dann zumindest einen teilweise objektiven Grund dafür gibt, dass das halt nicht bei jedem gut ankommt. Und wenn nun ein Spieler einige Stunden Zeit in eine FM investiert und dann merkt, dass sie ihm nicht gefallen wird, dann ist es auch ein Stück weit verständlich, dass er sauer ist. Wer das als Autor niemals zu hören bekommen will, der sollte keine Missionen veröffentlichen - Punkt. Das Leben ist halt kein Ponyhof, weder für Spieler noch für Autoren.


    Zitat von fibanocci

    Daran kann sich aber kein Autor orientieren. Natürlich schickt ein Autor seine Spieler durch die Gegend, selten aber, um sie leiden zu lassen (manchmal vielleicht doch, man kanns nicht wissen). Mr. Tibbits hatte einen weisen Ratschlag für Autoren, denn als Autor kann man es niemals allen Recht machen:
    Mach was immer du wilst. Es ist deine FM, mach sie nach deinem Gusto. Soll heißen: Wenns dir Spaß macht, an einer Kiste 2 Minuten zu picken, dann ist das halt so. Wenns dir Spaß macht, den Spieler rätseln zu lassen: Hau drauf.


    Wie oben angedeutet: Dann muss auch der Autor mit negativen Erlebnissen klarkommen. Muss der Spieler ja auch. Und ein "die Mission ist kostenlos, und der Autor hat soundso viele Stunden seiner Freizeit da hinein investiert", das sollte ein Spieler zwar bedenken - aber irgendwann reicht auch das eben nicht mehr. Wobei die Schwelle da für jeden Spieler anders sein kann.


    Der Autor sollte an der Rückmeldung aber zumindest mal erkennen, was den Spieler denn nun konkret genervt hat. Dann kann der Autor sich überlegen, ob er sowas in Zukunft nicht mehr einbaut, oder aber weiter macht wie bisher, weil ihm das entsprechende "Ding" wichtig ist, was bei manchen Spielern Ärger auslöst.


    Zitat von fibanocci

    Es gibt immer solche und solche Spieler, die einen bevorzugen eher den Mainstream (also das, was sie schon kennen), eine Minderheit will was Neues. Denn sie sind davon oftmals überfordert, schreien was von "This is not Thief anymore" und labern was vom Kanon. Zur Hölle damit. Wenns Spaß macht, ist mir der Kanon sowas von wurscht.


    Sehe ich ähnlich. Auf "Kanon oder nicht" reagiere ich aber auch nicht so empfindlich. Gut, wenn die Spielfigur in einer sehr untypischen Umgebung sitzt (beispielsweise auf fremden Planeten, wie z.B. in vielen der Missionen von cadria1, aber auch in "4th Planet"), dann "kratzt" mich das ein Bißchen, mehr aber nicht. Das eigentliche Gameplay ist mir da wesentlich wichtiger.


    Zitat von fibanocci

    Ich persönlich bevorzuge eher herausfordernde FMs. In letzter Zeit beklagen sich viele Leute über die schwierigen FMs, so im Vergleich zu den OMs. Das kann ich nicht nachvollziehen.


    Nun, bei mir gibt's da 'ne Schmerz- bzw. Frustgrenze. In der letzten Zeit wurde die aber relativ selten errreicht. Bei "CoSaS: Mission X" hingegen war ich beim ersten Mal gehörig angepisst, das war mir aufgrund zahlreicher Dinge dann doch zu schwer. Ich habe meinen Ärger aber erst mal sehr lange "sacken" lassen, bis ich mal ein oder zwei Dinge dazu schrieb.


    Hast du übrigens besonders alte Sound-Hardware oder wo liegt das Problem?


    Du meinst die "48-kHz-Geschichte"? Das liegt zumindest nicht nur an der Hardware, zumal diejenige vom Schlepptop eigentlich relativ neu ist. Ich vermute eher, dass manche Windows-Versionen irgendeine Rolle spielen, wahrscheinlich im Zusammenspiel mit Thief. (Und womöglich löst NewDark das Problem sogar, hab' ich noch nicht ausprobiert.) Denn im Prinzip können meine derzeit verwendeten Soundchips (ist beides Onboard-Zeugs) 48 kHz abspielen, aber nicht innerhalb von Thief und anscheinend nur mit Problemen in Filmen zu Thief. Ich wollte aber in dem Teil meines Pamphlets eigentlich mehr darauf hinaus, dass eine immer höhere Sampling-Frequenz irgendwann für die Tonqualität nichts mehr bringt, aber stattdessen Probleme im Spiel auftreten. Ich bin da auch nicht der Einzige, der da Probleme hatte. Also wozu dann solche Frequenzen? Das bläht die Sounddateien unnötig auf, bringt irgendwann auch für einige Leute technische Probleme mit sich, aber es kommt keinerlei Qualitätsverbesserung mehr zustande, weil längst andere Dinge (menschliches Gehör, Aufnahmebedingungen) das Limit sind. Wozu sowas?


    Die Original-Sounds der Wachen zum Bleistift sind z.T. in Mono und mit 22 kHz aufgenommen. Wenn man hier auf 44,1 kHz geht und dann noch Stereo (ist dann übrigens CD-Qualität), dann ist die resultierende Datei viermal so groß, klingt aber bei Gesprächen genauso. Genauso könnte man jemanden, der einen alten Schwarzweißfilm mit Mono-Ton sieht, zwangsweise zur Benutzung einer 3D-Brille, eines Fabfernsehers und auch noch einer 5.1-Surround-HiFi-Anlage zwingen - es bringt nichts, ist aber wesentlich mehr Aufwand und hat dann mehr Fehlerquellen in petto.


    Einsame Spitze war in dieser Hinsicht übrigens ein rauschender Fluss in "Sturmdrang Peak", der mit 96 kHz aufgenommen (?) wurde. Diese einzelne Sounddatei ist 25 MB groß und wurde bei mir dann im Spiel natürlich nicht abgespielt. Ich habe sie nun auf 3 MB zusammengequetscht, und das funktioniert fast reibungslos. Und ganz ehrlich: Den Unterschied hört echt keiner mehr.


    Und wenn dann noch die Leute das Problem bei meiner Sound-Hardware suchen, dann finde ich es nicht mehr witzig. Der Grund ist, streng genommen, dass die Leute da nicht wissen, was sie tun. Das ist jetzt nicht böse gegenüber den Autoren gemeint (ich hab' auch schon ähnliche Fehler gemacht), aber es stört mich halt irgendwann. Da muss ich dann den Sound umarbeiten, was eigentlich völlig unnötig ist.Ich hoffe, dass sich diese Geschichte mal soweit herumspricht, dass allzu übertriebene Aufnahmeeinstellungen nicht gerade Standard werden. Bei den für Filme verwendeten Codecs ist es ja ähnlich gelaufen; in den letzten Jahren sind mir keine "exotischen" Codecs mehr aufgefallen, was vor ca. 10 Jahren noch deutlich anders war.

  • Als FM-Autor muss ich jetzt hier auch mal posten. Ich finde es klasse und hilfreich, dass es dieses Thema gibt und versuche mir einige Dinge zu merken und darauf zu achten. Diskutiert also bitte weiter ;)


    Mit Dingen wie Licht, Patrolrouten oder Sounds konnte ich mich bis jetzt noch nicht so viel auseinandersetzen, da das meine Maps noch nicht wirklich hergeben.
    Ich habe relativ wenig FMs gespielt und bei mir wird man auch nicht in die Rolle von Garrett schlüpfen, zwei Punkte, wobei ich denke mal der erstere überwiegt, wodurch meine Map/Kampagne etwas anders wird.
    Ich mag als Mapper hier und da anspruchsvoll und auch gerne mal fies sein, aber niemals unfair. Speziell bei Secrets zähle ich eher auf Kreativität, dass man mal ne Kiste zur Hilfe nimmt oder mit Papier ein Feuer macht, aber niemals auf so ein Mist wie kleine Schalter irgendwo unter Schreibtischen/Schränken usw. - zumindest ohne nicht doch einen deutlichen Hinweis darauf zu geben.
    Nicht umsonst mache ich auch 4(!) Schwierigkeitsstufen und optionale Optionen wie Ghost. Das ganze ist leider nur ingame möglich und wird so am Anfang der Map 1-2min in Anspruch nehmen und so leider etwas Atmosphäre kosten aber der Gedanke die Map etwas an seinen Spielstil anpassen zu können fand ich angenehmer. Was haltet ihr den von so einer Option?


    Ich finde auch Schwierigkeitsstufen sollten nicht nur simples ändern der Gegneranzahl sein, evtl. sind manche Wege auf hören Schwierigkeitsstufen verschlossen, weniger Tipps, optionale Aufträge. Was ich auch versuche umzusetzen sind alternative Patrolrouten, was leider nicht unbedingt ganz einfach ist, wenn man nicht lauter Patrolpoints löschen und zweifach setzen will.


    Realistisch und logisch finde ich auch zwei wichtige Punkte, realistisch bedeutet jetzt nicht, dass es keine Magie oder Zombies geben soll ganz im Gegenteil, die sollte es geben aber das Konzept und Gameplay sollte passend sein. Ein kritischer Punkt den ich hier auch sehe ist das Mitnehmen von "nutzlosen" Gegenständen. Es ist extremst nervig das ganze Inventar voll zu haben mit Zeug, dass man niemals brauchen wird aber andererseits wo ist die Logik wenn man nur Sachen aufheben kann die man später mal brauchen wird? Oh ein Zahnrad, Dewdrop, komisch geformter Stein. Nehmen wirs mal mit für was auch immer.
    Ich weiß noch nicht wie ich es handeln werde, aber im Moment könnte ich mir vorstellen, dass ich das auch optional oder abhängig von der Schwierigkeitsstufe mache. Logik vs. bequemes Spielen.


    Thema Texte. Ich schreibe gern, ich schreibe viel. Die einen (zähle ich mich dazu) mögen Hintergrund/Nebengeschichten auch wenn es nix mit der eigentlichen Mission oder Hinweisen zu tun hat, solange das ganze nicht ausartet. Andere wahrscheinlich weniger. Muss ich die 4 Seiten jetzt lesen oder nicht? Hier die Balance zu finden ist wichtig und ich bemühe mich auch dies zu tun.


    Linearität ist etwas das ich nicht leiden kann, erinnert mich an Arancia, angebliches Gothic 4.... Linearität lässt sich nicht immer vermeiden sollte aber vermieden werden evtl. einfach etwas ausschmücken und Optionen zu lassen etwa ein paar kleine Nebenschauplätze wie z.B. in der OM Blutspur.


    Wenn ich mal eine FM spiele, dann versuche ich alles zu erkunden (bei anderen Spielen auch), also versuche ich auch überall rumzuklettern. Bei Thief kann das leider relativ schnell dazu führen, dass man in Bereichen landet, in denen man nicht sein soll. Man fliegt aus der Map, sieht Dinge die man nicht sehen soll. Man solle also auf gescheite plazierungen seienr Brushes und Objekte achten. Speziell seit dem es NewMantle gibt.


    Vorletzter Punkt, da es von euch angesprochen wurde neue Ziele. Bei mir werden fast alle ursprünglichen Ziele über den Haufen geworfen und ganz kurz steht man erst mal da. Was geht hier ab? Nun das gehört zur Story und nennt sich Wendepunkt. Während bei so etwas verworfene und neue Ziele Sinn machen, so wirken andere Dinge, wie oben angesprochen:, "Finde das Zepter, von dem du grade eben erst Erfahren hast" sehr zwanghaft. Interessant finde ich neue Ziele schon, das bringt etwas Abwechslung und ist kein simples rein&raus, sollte aber gut verpackt sein.


    Letzter Punkt Rätsel. Finde ich gut aber man muss hier wieder Balance finden zwischen schwer&leicht. Doof nur, dass das wieder zwei relative Begriffe sind. Was für den einen easy ist muss der andere im Forum nachfragen oder irgendwo nach einer Lösung suchen. An Schwierigkeitsstufe anpassen (Experte ist nun mal für Experten^^) oder für optionale Ziele verwenden.
    Zum Ende meiner Map habe ich im Hauptpfad auch einen "Rätsel"Bereich. Nicht so ganz im klassischen Sinne, dass man ewig über einen Text nach grübeln muss sondern eher Spielereien und Handeln gegen den Instinkt. Wobei ich an zweien noch etwas feilen muss, so dass sie verständlicher sind. Würde mich über Versuchskaninchen freuen :D

  • @bauchman: Da heutzutage mit Newdark eigentlich jeder Sound abgespielt wird, kümmert sich halt keiner mehr um ein kleineres Format. 25MB für etwas Sound ist natürlich viel zuviel. Kein Wunder, dass die zips immer aufgeblasener werden. Das ist wirklich eine schlechte Angewohnheit.


    @HamletC
    Ein Beispiel für ein harmloses Rätsel ist der dahingeworfene Buchstabensalat, den ich hier im Forum finde :D
    Ein Beispiel für wunderbare Rätsel findet man in Mixed Messages oder z. B. in Curse of the Carnival
    Beispiele für ein echt gemeine Rätsel sind die Schießübungen in Power of Suggestion und Schizophrenica, wo die Leute regelmäßig schlapp machten oder diese Schalterrätsel wie in A Debt Repaid.

  • Ich habe relativ wenig FMs gespielt und bei mir wird man auch nicht in die Rolle von Garrett schlüpfen, zwei Punkte, wobei ich denke mal der erstere überwiegt, wodurch meine Map/Kampagne etwas anders wird.


    Das muss nicht unbedingt ein Problem sein, beides nicht.


    Zitat von Hamlet C.

    Ich mag als Mapper hier und da anspruchsvoll und auch gerne mal fies sein, aber niemals unfair. Speziell bei Secrets zähle ich eher auf Kreativität, dass man mal ne Kiste zur Hilfe nimmt oder mit Papier ein Feuer macht, aber niemals auf so ein Mist wie kleine Schalter irgendwo unter Schreibtischen/Schränken usw. - zumindest ohne nicht doch einen deutlichen Hinweis darauf zu geben.


    Klingt nach einem sinnvollen Kompromiß.


    Zitat von Hamlet C.

    Nicht umsonst mache ich auch 4(!) Schwierigkeitsstufen und optionale Optionen wie Ghost. Das ganze ist leider nur ingame möglich und wird so am Anfang der Map 1-2min in Anspruch nehmen und so leider etwas Atmosphäre kosten aber der Gedanke die Map etwas an seinen Spielstil anpassen zu können fand ich angenehmer. Was haltet ihr den von so einer Option?


    Hört sich interessant an. Sowas in der Art gab's ja schon in "Dance with the Dead" von Yandros und (wenn auch nur auf die Wahl "Mission 1 oder 2?" beschränkt) in "Ghost House/Haunted Hospital". Fand' ich ganz nett.


    Ich finde auch Schwierigkeitsstufen sollten nicht nur simples ändern der Gegneranzahl sein, evtl. sind manche Wege auf hören Schwierigkeitsstufen verschlossen, weniger Tipps, optionale Aufträge.


    Das sind recht gute Ansätze, um die verschiedenen Schwierigkeitsgrade auch wirklich interessant zu gestalten.


    Ein kritischer Punkt den ich hier auch sehe ist das Mitnehmen von "nutzlosen" Gegenständen. Es ist extremst nervig das ganze Inventar voll zu haben mit Zeug, dass man niemals brauchen wird aber andererseits wo ist die Logik wenn man nur Sachen aufheben kann die man später mal brauchen wird? Oh ein Zahnrad, Dewdrop, komisch geformter Stein. Nehmen wirs mal mit für was auch immer.


    Da nenne ich nur mal wieder mein Lieblingswort: Balance.;) Ich persönlich hab's lieber, wenn die aufsammelbaren Gegenstände auch verwendbar sind, aber es gibt auch immer wieder Beispiele, wo Missionen auch mit unnützen Gegenständen angereichert wurden und dennoch nicht schlecht waren. Aber halte es in Grenzen - wenn ich 'ne halbe Minute brauche, um das Inventar zu durchwühlen, ist der Spaßfaktor gering. Da hilft es auch nur bedingt, wenn man zu Beginn der Mission gesagt bekommt, man brauche nicht alles mitzunehmen. Der Spieler weiß davon ja noch lange nicht, was er sinnvoll mitschleppen kann und was nicht. Und wenn er dann feststellt, dass er den roten Hering, der ganz am anderen Ende der Karte herumlag, jetzt doch braucht, dann könnte das die Laune doch etwas eintrüben. :D


    Thema Texte. Ich schreibe gern, ich schreibe viel. Die einen (zähle ich mich dazu) mögen Hintergrund/Nebengeschichten auch wenn es nix mit der eigentlichen Mission oder Hinweisen zu tun hat, solange das ganze nicht ausartet. Andere wahrscheinlich weniger. Muss ich die 4 Seiten jetzt lesen oder nicht? Hier die Balance zu finden ist wichtig und ich bemühe mich auch dies zu tun.


    Je nachdem kannst Du Dir ja ein Beispiel an "Resurgence: The Ancient Crown" nehmen. Da schreibt der Autor, dass die wirklich wichtigen Dinge nur in kurzen Texten zu finden sind, nicht in den paar Büchern mit mehr als 20 Seiten Text, die es dort auch zu finden gibt. Solange der Spieler halbwegs gut erkennen kann, welcher Text wichtig ist und welches Buch zum Gebrauch als Klopapier einlädt, müsste das Problem sich in Grenzen halten.


    Linearität lässt sich nicht immer vermeiden sollte aber vermieden werden evtl. einfach etwas ausschmücken und Optionen zu lassen etwa ein paar kleine Nebenschauplätze wie z.B. in der OM Blutspur.


    Guter Ansatz. Je linearer eine Mission verläuft, desto eher kann sie langweilig werden (muss sie aber nicht...). Wobei mehr und mehr Möglichkeiten natürlich auch nicht so einfach zu bauen sind, und womöglich gibt's dann auch Handlungsverläufe, die der Missionsautor nicht vorgesehen hat und die die Mission torpedieren können. Das ist v.a. dann schlecht, wenn man vom Spieler nicht gerade erwarten kann, dass er den "Fehler" erkennt.


    Interessant sind in diesem Zusammenhang Missionen des Autors haplo. Die sind oft wie klassische Adventures gestaltet und deshalb sehr linear angelegt. Hier zeigen sich sehr deutlich die Nachteile von zuviel Linearität: Wenn man ein Rätsel nicht lösen kann, dann bleibt man in diesen linearen Missionen meistens nach einiger Zeit hängen, weil es nicht mehr weiter geht, bis dieses Rätsel gelöst ist und mit dem "Ergebnis" dann das nächste Hindernis beseitigt werden kann. Andererseits finde ich haplos Missionen ansonsten recht schön gelungen.


    Wenn ich mal eine FM spiele, dann versuche ich alles zu erkunden (bei anderen Spielen auch), also versuche ich auch überall rumzuklettern. Bei Thief kann das leider relativ schnell dazu führen, dass man in Bereichen landet, in denen man nicht sein soll. Man fliegt aus der Map, sieht Dinge die man nicht sehen soll. Man solle also auf gescheite plazierungen seienr Brushes und Objekte achten. Speziell seit dem es NewMantle gibt.


    Frag' mal nach, wie andere Autoren dieses Problem angehen. Ob sie wohl die Alpha- und Betatester nutzen, um solche Stellen zu finden, oder ob sie eher von vornherein versuchen, alle möglichen Wege "aus der Map heraus" hermetisch abzuriegeln?


    Bei mir werden fast alle ursprünglichen Ziele über den Haufen geworfen und ganz kurz steht man erst mal da. [...] gehört zur Story und nennt sich Wendepunkt. Während bei so etwas verworfene und neue Ziele Sinn machen, so wirken andere Dinge, wie oben angesprochen:, "Finde das Zepter, von dem du grade eben erst Erfahren hast" sehr zwanghaft. Interessant finde ich neue Ziele schon, das bringt etwas Abwechslung und ist kein simples rein&raus, sollte aber gut verpackt sein.


    Genau so denke ich darüber auch. Es gibt schon recht viele Missionen, in denen diese Art, neue Ziele zu setzen (und alte "auf den Müll zu schmeißen"), sinnvoll eingesetzt wurde. "Sturmdrang Peak" macht davon z.B. ein paar Mal Gebrauch, weil man feststellt, dass jemand, den man sucht, gar nicht da ist, wo man diese Person vermutet hat. Also wird das entsprechende Ziel "gecancelt" und durch ein im neuen Kontext sinnvolleres ersetzt.


    Letzter Punkt Rätsel. Finde ich gut aber man muss hier wieder Balance finden zwischen schwer&leicht. Doof nur, dass das wieder zwei relative Begriffe sind. Was für den einen easy ist muss der andere im Forum nachfragen oder irgendwo nach einer Lösung suchen. An Schwierigkeitsstufe anpassen (Experte ist nun mal für Experten^^) oder für optionale Ziele verwenden.


    Ja, das ist sehr schwierig festzulegen, zumal man das umfangreich beeinflussen kann. Manche Rätsel sind unbedingt nötig zum Erreichen des Ziels, andere führen "nur" zu mehr Beute oder hilfreicher Ausrüstung. Manche Rätsel sind durch relativ simples Ausprobieren lösbar, andere muss man mühsam durchdenken.


    @bauchman: Da heutzutage mit Newdark eigentlich jeder Sound abgespielt wird, kümmert sich halt keiner mehr um ein kleineres Format. 25MB für etwas Sound ist natürlich viel zuviel. Kein Wunder, dass die zips immer aufgeblasener werden. Das ist wirklich eine schlechte Angewohnheit.


    Das könnte der Grund sein, ja. Wobei ich etwas mehr Wert darauf lege, dass man nachdenkt, ob man einen Sound in einer bestimmten Qualität überhaupt braucht. Ansonsten ist das so, als führe man mit dem Ferrari zum Einkaufen in die Tempo-30-Zone. Das bringt einfach nix, und wenn es dann noch den Rechner oder die Engine stresst... :thumbdown:


    Ein Beispiel für wunderbare Rätsel findet man in Mixed Messages oder z. B. in Curse of the Carnival
    Beispiele für ein echt gemeine Rätsel sind die Schießübungen in Power of Suggestion und Schizophrenica, wo die Leute regelmäßig schlapp machten oder diese Schalterrätsel wie in A Debt Repaid.


    Die schlimmsten Rätsel sind für mich welche, wo die Lösung offensichtlich ist, und man es nur kaum schaffen kann, das Richtige zu tun. So manches Rätsel, bei dem man mit einem Pfeil einen sehr weit entfernten Knopf treffen muss, gehört dazu. Dasselbe in Grün sind Seilpfeil-Orgien, bei denen das "Zielgebiet" des Pfeils sehr klein ist, und ballert man daneben, dann ist der kostbare Seilpfeil futsch. Und wenn man dann nur einen einzigen davon hat, und 4-5 Stellen mit sehr genau anzubringenden Schüssen... :pinch: