Posts by baeuchlein

    fibanocci, der erste Link ist etwas verunstaltet. Die letzte Klammer muss wohl mit in die URL, dann geht's.


    Wenn ich die DDS-Texturen im EP2 mit "Gimp" lade, meldet er erst mal Mipmaps darin. Später wird angezeigt, dass recht viele Layer drin sind. Kommt das beides von den Cubemaps, oder sind die Mipmaps verschiedene Darstellungen derselben Textur, aber für verschiedene Entfernungen vom Betrachter?


    Wenn da Unmengen von Texturen oder deren Darstellungen drin stecken, würde das auch erklären, warum die eh schon mit großen Texturen versehenen DDS-Dateien im envmaps-Verzeichnis z.T. so groß sind.

    Manche Programme sehen Dinge, die sie erst entpacken müssen, um sie bearbeiten zu können, sofort als "geändert" an, z.B. der Sound-Editor "Audacity". Ist meiner Meinung nach im letzteren Falle übertrieben pingelig, aber ich schrieb das Programm ja auch nicht.:saint: Vielleicht macht Paint-net sowas Ähnliches bei diesen Texturen.

    Der alte DarkLoader kann nicht mit .7z-Archiven umgehen. Für ihn muss es .zip sein.


    Die drei neuen Loader (FM-Selektor, NewDarkLoader und AngelLoader) können an sich alle mit 7-Zip-Dateien umgehen, allerdings gibt es Probleme bei Archiven, die "solid" sind. Das ist eine Einstellung, die man beim Einpacken der Dateien macht. Ich habe das gestern noch im Detail mit einer modifizierten Version von "Lonmore" ausprobiert.


    FMSel ist am "pflegeleichtesten" und frißt, was man ihm vorsetzt.^^ Bei einem "soliden" Archiv "verdaut" er nur etwas länger - es kann eine Minute oder zwei dauern, wenn man ihm auf einem mittelmäßigen Rechner ein ca. 1 GByte großes .7z-Archiv vorsetzt. Es dauert dann eine Weile, bis beim ersten Mal diese Mission in der üblichen Liste angezeigt wird. Abhilfe: Entweder ein "nicht-solides" Archiv machen, oder aber das "solide" Archiv geschickt packen. Dabei geht es darum, welche der Dateien man zuerst einpackt. Letzteres hilft allerdings nicht bei den anderen beiden FM-Ladern.


    AngelLoader braucht evtl. deutlich länger, bis er mit dem Begutachten eines "soliden" .7z "durch ist", aber bisher hat er es bei mir noch jedes Mal geschafft. "Nicht-solide" Archive müsste er schneller durchkriegen.


    NewDarkLoader hingegen hat sich bei mir schon mehrmals an größeren (mehrere hundert Megabyte) "soliden" .7z's verschluckt und stellte einfach den Betrieb ein. So geschah es z.B. gestern mit einem von mir gepackten modifizierten "Lonmore" im .7z-Format. Das "Lonmore-.7z" als "nicht-solides" Archiv hat der NewDarkLoader hingegen relativ zügig "gefressen" und war dann wieder betriebsbereit. Ob er immer mit "nicht-soliden" .7z's klar kommt, weiß ich aber nicht.


    Das Blöde ist nur, dass die "soliden" Archive meistens deutlich kleiner sind als die "nicht-soliden". Hat bei mir gestern fast 100 MByte (ca. ein Drittel bis ein Viertel) Unterschied ausgemacht. Das "nicht-solide" Archiv war zwar immer noch kleiner als ein Zip-Archiv gleichen Inhalts, aber nicht mehr so irre viel kleiner.


    Generell ist FMSel wohl ein gutmütiger Standard-FM-Lader, AngelLoader hingegen bietet wesentlich mehr Möglichkeiten, ist dann aber evtl. auch etwas komplexer zu bedienen. Funktioniert aber grundsätzlich auch gut.


    NewDarkLoader ist in meinen Augen der schwächste Lader; nicht nur kommt er mit den "soliden" .7z's nicht gut klar, er macht auch am Ehesten (von den drei neuen Ladern) Ärger, wenn man beim Verteilen von Dateien einer bestimmten Sprache in ihre Verzeichnisse eine Abweichung von einem inoffiziellen, einst in den "Documents" des DarkLoader kurz beschriebenen Quasi-Standard bei der Erstellung von Ein- oder Mehrsprachenmissionen abweicht. Bei "Broken Triad" mit deutscher "Thief 2"-Version kommen z.B. bei mir sehr skurrile Mischungen der englischsprachigen Kampagne mit deutschen Dateien aus dem Originalspiel zustande.


    Die .ogg-Dateien können übrigens alle vier Lader (also incl. DarkLoader) irgendwie behandeln. DarkLoader wandelt sie bei der Installation einer Mission zwangsweise in .wav-Dateien um, beim FM-Selektor kann man's wählen. Beim AngelLoader weiß ich nicht, was er genau tut, und beim NewDarkLoader bin ich mir recht sicher, dass er die .ogg's einfach auf die Platte schiebt und alles andere dem NewDark-Spiel überlässt. Das ist aber, von diesen u.U. auftretenden Rucklern beim Sound mal abgesehen, wohl mit NewDark egal.



    Gegen die "falschen Untertitel", die bei Missionen wie "Les Paolis" oder "Rose Cottage" auftreten können, kann man u.U. sehr wohl etwas tun. Die Brachialmethode: Man trägt in die Datei FM.CFG im Hauptverzeichnis der Mission die Zeile "enable_subtitles 0" (ohne Anführungszeichen; "0" ist eine Null, kein "O" wie "Otto") ein. Das schaltet die NewDark-Untertitel für die ganze Mission (bzw. Kampagne) ab. Dann kommen weder die "falschen" Untertitel auf den Monitor, noch eventuelle passende. Diese Methode schlägt allerdings fehl, wenn z.B. in USER.CFG von NewDark "enable_subtitles" drin steht; das schaltet die Untertitel wieder ein, und USER.CFG hat höhere Priorität als FM.CFG. Aber dann passiert halt aus Sicht des Benutzers schlicht gar nix, er sieht immer noch die falschen Untertitel. Abstürze oder andere Seltsamkeiten erlebt der Benutzer damit nicht.


    Steht hingegen in CAM_EXT.CFG das "enable_subtitles" drin, was meines Wissens bei neueren T2Fix-Versionen so gemacht wird, dann hat eine evtl. Einstellung in FM.CFG Priorität, und die Untertitel werden abgestellt.


    Es müsste auch möglich sein, eine Untertitel-Datei für diejenigen Sounddateien der Mission zu schreiben, deren Namen es schon im Originalspiel gab. Man trägt dann in das Feld mit dem Untertitel "nichts" ein, indem man nicht wie üblich den Untertiteltext in Anführungszeichen schreibt, sondern eben zweimal Anführungszeichen direkt hintereinander. Nennt man beim Programmieren manchmal einen "leeren String". Ebenfalls einen leeren String trägt man beim "Descr"-Feld ein, in dem normalerweise ein Name ("Garrett", "Basso", "Wache" usw.) drin steht. NewDark zeigt dann für diese Sounddatei keinen Untertitel an, für andere in der Mission erklingende Original-Thief-Stimmen aber sehr wohl. Besseres Ergebnis, aber auch viel mehr Arbeit.


    Der Trick mit dem "leeren String" funktioniert grundsätzlich, bloß weiß ich noch nicht, ob er evtl. von irgendwelchen Mods o.ä. beeinflusst wird. Für diese spezielle Problematik habe ich ihn auch in der Praxis noch nicht ausprobiert; ich hab' damit andere "Stunts" hingelegt.;)


    Das mit dem "leeren String" kann übrigens auch für Mehrsprachenmissionen sinnreich sein, in denen die Originalsprache keine Untertitel kriegen soll, andere Sprachen aber sehr wohl. Ohne die leeren Strings sucht NewDark dummerweise einfach nach einem Untertitel in einer der anderen Sprachen und zeigt dann den an.


    Diese Methode funktioniert allerdings nicht bei den Untertiteln, die es schon vor NewDark gab und die mit irgendwelchen "custom scripts" (ich glaube, es waren die tnh-Skripte) realisiert wurden. Die spielen aber für Probleme wie bei "Les Paolis" und "Rose Cottage" keine Rolle, da liegt's an den Untertiteln für NewDark.



    Soweit die heiligen Worte.:P

    Ich glaube, wenn in Sachen Texturen-Aufmotzen noch ein Bißchen mehr Dampf im Kessel generiert wird, fliegt er uns allen endgültig um die Ohren.


    Man kann auf nicht mal einem Monat alten Postings hier auf TTLG.COM sowie hier und noch hier sehen, wie sich die Leute schon wegen solcher Dinge die Köpfe einschlagen. Und natürlich ist jeweils der Andere Schuld an allem. Der FM-Autor Skacky kriegte da auch schon Gegenwind, weil er versuchte, das Texturenproblem durch diverse Mods dadurch "abzuwürgen", dass er einfach so viele Originaltexturen wie möglich in seine Missionen einpackte. Ich fürchte, Christine muss sich warm anziehen, wenn sie dieselbe Strategie versucht, um freundlicherweise die Probleme der Spieler mit anderer Leute Mods zu lösen.:(


    Ich weiß nicht mehr, wie inzwischen die Default-Werte für die bei der Installation an- und abgewählten Mods in TFix und T2Fix aussehen, aber soweit ich weiß, war z.B. der "Untertitel-Mod", der den Standard-Stimmen aus "Thief 2" eben (englische) Untertitel gibt, noch angewählt in T2Fix v1.27d. Das ist so ein ähnlicher Fall: Eigentlich eine schöne Sache, aber bei einigen Missionen treten plötzlich Probleme auf, wenn der Autor Sounddateien mit einem Namen wie im Originalspiel einsetzt (die dann die Originalsounds ersetzen in dieser FM). War früher (z.B. bei "Rose Cottage") wohl noch häufiger gang & gäbe als heute (aber in "Les Paolis" ist's auch noch so). Wenn der Autor dann keine eigenen Untertitel definiert, zeigt "Thief" dann für die vom Autor neu erstellten Sounds die Untertitel für irgendeine andere Sounddatei aus dem Originalspiel an. Dann plätschert das Wasser in "Les Paolis" am Kanal 'rum, und auf dem Monitor erscheinen Texte für Sprüche von Garrett, die der aber gar nicht aufsagt, erst recht nicht im 10-Sekunden-Takt.


    Und woher soll ein Spieler, der sich mit sowas nicht auskennt und nicht mal ahnt, dass bestimmte Mods direkt oder über 10 Ecken solche Probleme bereiten, denn wissen, welche Mods er problemlos installieren kann und welche nicht? Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Mods nicht mehr durch einen Neuaufruf von TFix/T2Fix wieder abgewählt werden können. Die Untertitel-Sache musste man meines Wissens dann immer "von Hand" abwürgen. Und wenn ich so sehe, wie der HD-Mod installiert wird, schwant mir auch Böses...


    Doch schlimmer geht's immer - in "Thief 3" gibt es sogar Mods, die gespeicherte Spielstände erstellen, die nicht mehr mit dem Originalspiel kompatibel sind. Und die sind wohl nicht alle im "Sneaky Thief Upgrade" (ich glaub', das war eine Art Äquivalent zu TFix/T2Fix für "Thief 3") auch mit entsprechendem Hinweis versehen. Als ich im Sommer 2020 versuchte, FMs für "Thief 3" zu spielen, gab ich schließlich auf: Nach einer Neuinstallation waren die vorherigen Spielstände nicht mehr ladbar, und ich fand nicht mehr 'raus, woran es lag.


    Immerhin, für TFix wurde hier vor Kurzem angekündigt, die nächste Version solle einen Mod-Manager enthalten, der es anscheinend dem Spieler erlaubt, Mods schnell an- und abzuschalten. Ich hoffe, das klappt wirklich, und in T2Fix kommt sowas auch - sonst wird das vermutlich echt nicht mehr lustig demnächst...<X

    Ja, man muss dort Pfeil & Bogen zum Einsatz bringen, damit ein weiteres der drei Gitter aufgeht. Und da das mit dem Zielen gar nicht so einfach ist, sollte man vorher abspeichern.


    Allerdings brauchst du immer noch den Schlüssel, denn der ist für das dritte Gitter. Das Schießen bringt dir den Schlüssel aber nicht.


    Es gibt meines Wissens nur einen einzigen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Schlüssels. Diesen Hinweis findet man

    Leider steht da auch nur, dass der Schlüssel



    Bloß, wo soll man dort den Schlüssel finden? Wenn du ihn dort trotz allem nicht findest: Er befindet sich

    Wo genau, habe ich bisher noch nicht gesehen, aber blindes Herumgrabschen hilft normalerweise.

    Da gab es so manchen Bug an der Stelle. Es gibt daher mehrere Versionen dieser Mission.


    Kannst du uns sagen, welches Datum die Datei miss23.mis in der Kampagne hat? Du kannst diese Datei entweder in der .zip-Datei der Kampagne finden. Oder du lässt die Kampagne von einem der FM-Lader installieren, startest sie aber nicht, sondern schaust im Thief2-Spiel-Ordner unter FMs nach. Da müsste die Kampagne dann installiert sein, und im Ordner der Kampagne sollte dann auch miss23.mis drin sein. Dann könnten wir nachsehen, ob wir dir eine andere und idealerweise auch noch nicht "dumm aufgefallene" Version dieser Mission in der Kampagne irgendwie verschaffen können.

    Ich habe auf ähnliche Weise eine korrigierte playhint.str in Soul Tears "Rework"-Version eingebaut. Bei einem Geheimnis unweit des Startpunkts funktionierte es auch gleich. Da ich diesen "Stunt" aber eh schon bei anderen Missionen gemacht habe, bin ich mir ziemlich sicher, dass es geht. Ich habe diese playhint.str übrigens in strings\german in jenen FMs abgelegt. Eine im gleichen Ordner im Spiel abgelegte playhint.str tut's auch seit Jahren ohne erkennbare Probleme.

    Zu den fehlenden Texteinblendungen hatte fibanocci hier im Forum schon mal was geschrieben. Kurz gesagt: In einigen (vielleicht auch allen) deutschen Versionen von "Thief 2" fehlt ein Eintrag in einer Datei (strings/german/playhint.str), damit "Geheimnis gefunden!" o.ä. angezeigt wird. Kann man selber eintragen (bzw. eine geänderte Datei dort ablegen), dann geht's. Bei Soul Tears "Lord Ashton - Rework" kommt dann ebenfalls eine Meldung, wie ich beim Spielen merkte; Soul Tear hat tatsächlich "Secrets" in die überarbeiteten Missionen eingebaut.


    FM-Bauer können ebenfalls eine korrigierte Datei in ihre Mission einbauen, dann gibt es unabhängig vom Zustand der spiel-eigenen Datei eine Meldung bei gefundenen Geheimnissen.

    Meinst du mit den "beiden Patches" TafferPatcher und T2Fix? Da ist die Antwort einfach: TafferPatcher wird seit Jahren nicht mehr weiterentwickelt, und T2Fix ist der Ersatz dafür. T2Fix kann man dann nehmen. TafferPatcher braucht man nicht; wer eine mit einem TafferPatcher behandelte Thief-Installation hat, kann T2Fix "drüber installieren", das sollte auch gehen. Für gewöhnlich ist die neueste T2Fix-Version empfehlenswert; derzeit ist das T2Fix v1.27e.


    Bei T2Fix ist es gut, wenn man sich nach Möglichkeit klar macht, was die zusätzlich installierbaren Dinge bedeuten. Insbesondere gibt es da eine Möglichkeit, (englischsprachige) Untertitel für sämtliche gesprochenen Dinge vom Thief-2-Spiel anzuzeigen; leider werden dabei aber bei einigen Fanmissionen Untertitel angezeigt, die nicht zur FM passen. Das würde ich daher weglassen.


    Falls du etwas anderes gemeint hast mit den beiden Patches, dann melde dich bitte nochmal.

    [...]wenn eine FM schlecht optimiert ist [...] ist der Punkt erreicht, dass die DarkEngine am Limit ist. [...] Ich hatte ja die Hoffnung, dass NewDark noch etwas aufgebohrt wird. Aber auch da scheint es leider still geworden zu sein... :-(

    NewDark weiter aufzubohren, damit Autoren mit schlechtem Missionsdesign/-optimieren durchkommen, halte ich nicht für den richtigen Weg. Ich denke, es ist vernünftiger, die Grenzen der Engine zu akzeptieren und damit zu leben.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es in der ersten Mission nur eine nackte Tote gab. Diejenige, an die ich mich erinnere, lag dort in einem Wohnzimmer. Es lag ein Zettel ihres Geliebten, Arthur, unter der Balkontür, über die man 'rein kommt, und ein Tagebuch der Toten im Wohnzimmer. Außerdem müsste ein Museumsschlüssel o.ä. im Raum zu finden sein.


    Wenn du bei dieser Toten bist, musst du einen Großteil der Karte durchqueren, um

    in deren Nähe Brigantia ihre Wohnung hat. Die von mir beschriebene Wohnung mit der Toten befindet sich am

    während Brigantia im



    Um zu Brigantia zu kommen, begibst du dich am Besten erst mal wieder zu jenem Haus zurück, das

    an dessen Ende schon Brigantia zu sehen ist. Geh' auf sie zu, und ein Gespräch mit Untertiteln sollte automatisch beginnen.

    Meine eigenen Erfahrungen sind ein Bißchen anders. Ja, die Dark Engine nutzt nur einen Kern, doch von den drei Rechnern bei mir, die spiele-geeignet sind, ist nicht derjenige mit dem schnellsten Prozessor für gewöhnlich der Renner. Allerdings ist bei mir die Grafik-Hardware auch in allen Fällen sehr schlapp - einmal eine Onboard-Grafik des Intel G45/43-Chipsatzes, dann die CPU-Grafik Intel HD 3000 eines Core i3-2350M, und schließlich eine "echte" Grafikkarte (AMD Radeon R7 240); eine Konstruktion aus der ersten Hälfte der 2010er Jahre, die heutzutage im low-end- oder gar lowest-end-Bereich rangiert.


    Der Rechner mit der Radeon kommt normalerweise am Besten mit "viel Grafik" unter "Thief" klar, dann kommt der Chipsatz und schließlich die CPU-Grafik. Bei den CPUs ist die vom "Chipsatz-PC" deutlich schneller getaktet, die anderen beiden sind meistens in Rechenarbeiten etwa gleich schnell. Wie es mit den Caches aussieht, weiß ich nicht. Der Video-RAM der Radeon ist deutlich größer als der der CPU-Grafik, beim Chipsatz weiß ich es nicht.


    Bei "Lonmore" ruckelt es bei allen diesen Rechnern, wenn man über die Dächer hinweg sieht. So weite Sicht ist auf meinen Rechnern immer ein Problem, und in manchen Fällen ist die modernste CPU dann der "Sieger". Gucke ich in "Lonmore" hingegen in die Straßenschluchten hinein, dann schneidet die Radeon gut ab, die anderen beiden Rechner ziemlich schlecht. Ich verstehe zwar nicht, wieso - die Schluchten enthalten eher wenige Texturen , soweit ich das sehe - , aber das Ergebnis ist dennoch eindeutig. Dass dann auf TTLG.COM jemand schrieb, sein recht neuer AMD Ryzen mit integrierter Grafik käme mit "Lonmore" schlecht klar, riecht auch wieder nach der Grafik - mein Rechner mit der Radeon hat eine 15 Jahre alte Core2Duo-CPU, die einem aktuellen Ryzen vermutlich nicht das Wasser reichen kann. [EDIT: Der Schreiber auf TTLG.COM hat einen Ryzen 2400G - okay, der ist dann doch nicht mehr ganz neu, aber immer noch neuer als der alte Core2Duo von mir.]


    Ich vermute daher immer noch, dass es sich lohnt, auch bei Grafik nicht übermäßig zu klotzen. Es muss ja nicht gleich eine 8x8-Pixel-Textur für alles sein...^^

    Ich habe das mal mit mehreren Versionen von "Lonmore" und auf zweien meiner Rechner nachgestellt - hier geht's offenbar in allen Fällen mit DarkLoader; die (erste) Mission startet normal. Allerdings spinnt bei einer der beiden DarkLoader-Installationen die Sprachauswahl (was in den letzten Jahren Standard war), bei der anderen funktioniert sie (zum ersten Mal seit mindestens einem Jahr). Ein Vergleich der Installationen mit einem Vergleichsprogramm zeigte keine Unterschiede, die das erklären würden.


    Es ist wohl Zeit, den DarkLoader in den Ruhestand zu schicken, sobald er "zickt". Keiner gibt ihm noch Updates o.ä., was bei den anderen drei bekannten Ladern (FM-Selektor, NewDarkLoader, AngelLoader) noch gemacht wird. Aufgrund der Sprach-Problematik benutze ich den DarkLoader schon seit Jahren nur noch für recht spezielle Tests, sonst nur noch die neuen Lader.

    Ist das der wahre Grund dafür, dass die Mechanisten alle Vegetation auslöschen wollten?;)


    Angesichts dessen, dass potente Grafikkarten laut Annahmen einiger Leute noch für ca. 1 Jahr eher Mangelware sein dürften, könnte es sich aber lohnen, in den nächsten Monaten eher genügsame (was die Grafik angeht) Missionen zu bauen. Gerade kassiert Beltzers "Lonmore" ja hier und da ein Bißchen Prügel dafür, dass sie auf schlappen Systemen nicht gut läuft.

    Es gab relevante deutsche Übersetzungsfehler. In einer der Missionen wurde nachträglich die zu sammelnde Beutemenge erhöht. Das war mir trotz 1x Durchspielen einer Beta-Version der Mission entgangen. Beltzer hat das aber mitgekriegt und für Version 1.1 die Angabe in den Zielen geändert.


    Davon abgesehen enthält v1.1 noch zwei kleine Änderungen in der zweiten Mission. Die sind aber eher kosmetischer Natur; spielrelevante Bugs hat wohl noch keiner gefunden.

    Es gibt ein kleines Update auf v1.1, das u.a. auch die deutsche Übersetzung nachkorrigiert; siehe hier auf TTLG.COM.


    Wer noch in der ersten Mission ist, kann die alten Spielstände grundsätzlich auch in v1.1 weiterspielen. Erst in Mission 2 gibt es Änderungen, die vermutlich auch die Spielstände betreffen.