Posts by baeuchlein

    Laut Ricebugs Walkthru zur Mission:


    Asche und Ether muss man in einem Raum (vermutlich im Keller) anwenden, in dem ein seltsames Gerät 'rumsteht. Das müsste das sein, was in den Missionszielen als "strange contraption" genannt wird. Da müsste auch eine Plakette an der Wand sein, die Asche und Ether erwähnt.


    Man muss nun zuerst die Lampe oberhalb des Geräts mit der Asche benutzen und dann die Lampe mit dem Ether. Danach kann man die Lampe mit einem Leuchtstab anzünden.

    Im Übersetzerforum hab' ich schon Bereitschaft zum Korrekturlesen hierfür signalisiert. Übersetzen will ich bei Thief 3 lieber nicht, da ich in Spiel und FMs viele bug-verdächtige Erlebnisse hatte und auch mit allen 5-7 angespielten T3-FMs nicht recht "warm wurde". Aber Korrekturlesen geht.

    Ich habe Zweifel daran, dass man es ausreichend vielen beibringen kann. Ich habe da vor allem einen Akteur im Sinn, scheue aber bisher davor zurück, einen Namen zu nennen. Dieser Akteur ist meiner Meinung nach zu sehr in seiner eigenen Wahrnehmung der Welt gefangen und geht da auch nicht hinaus.


    Wobei man mit einer etwas anderen Sicht auf die Welt dann vermutlich auch mir diesen Vorwurf machen kann. Und sowieso kann ich mit meiner Betrachtung ja auch falsch liegen. Beides macht es dann noch schwieriger, an der Situation was zu ändern.


    Auffallend ist allerdings, dass Le Corbeau die eigentlichen NewDark-Patches ja mit recht großem zeitlichem Abstand herausbringt. Und dennoch ist noch keinem mit einem älteren NewDark-Patch der Computer explodiert.;)

    Da man ohne "Entzifferung der kryptischen Patchnotes" kaum sagen kann, ob man wirklich alle bisherigen gespeicherten Spielstände nicht mehr weiter verwenden kann (was die Startseite im entsprechenden TTLG.COM-Thread mindestens seit T2Fix v1.27b suggeriert), ist die Entscheidung für oder wieder eine neue Version alles andere als einfach. Und einige Protagonisten, die grundsätzlich jedes Update sofortigst zur Installation anraten und gleichzeitig auf Nachfrage dann zum Neustart aller bis da hin angefangenen Missionen raten, gießen da lediglich Öl ins Feuer, anstatt bei der Entscheidungsfindung zu helfen - oder evtl. mal die Sinnhaftigkeit neuerer Versionen und Patches auch nur zu diskutieren.


    Das Betrachten der NewDark-Version alleine reicht hier auch nicht mehr aus. Da inzwischen mit den neueren T2Fix-Versionen auch immer eine Sammlung von DML-Fixes mitgeliefert wird, kann eine Änderung in diesem Bereich ebenfalls zu Problemen beim Spielen mit alten Spielständen führen.


    Ich habe den Eindruck, dass diese ganze Problematik jetzt langsam aber sicher aus dem Ruder läuft.


    Ich selber habe immer noch "nur" T2Fix v1.27 (ohne b, ohne c) installiert und bleibe bis auf Weiteres auch dabei. Das dauernde unreflektierte Hinterherrennen nach den neuesten Patches aller Zeiten für Programme, Betriebssysteme, Firmwares usw. mache ich nicht mehr mit, zumal ich da bei allen heutigen Programmen etc. echt keine Zeit mehr dazu habe. Und blind alles automatisch installieren, das lasse ich nach einigen "Bauchklatschern" damit auch lieber sein. Wird Zeit, dass das Patch-Tempo allgemein mal etwas 'runtergeht, dann kann man sich damit auch wieder in sinnvollem Umfang befassen.


    Das heißt übrigens nicht, dass ich stolz verkünden würde, dass ich mit einem Windows Asbach Uralt auf dem Patch-Stand des Jahres 1870 ins Internet gehen würde, oder ähnlicher Quatsch. Die entsprechenden Abwägungen, was noch vertretbar ist und was nicht, traue ich mir aber auch zu.


    Wenn ich so die Länge meines Postings hier betrachte, werden wir wohl bei weiteren Diskussionen über dieses Thema einen neuen Thread aufmachen müssen.:/

    Ich trau' dem Braten nicht so recht. Ich habe eine Version 1.0 vom 9.5. und die Version 1.05 vom 10.5.. Macht also die erste Version plus fünf Updates in etwas mehr als 24 Stunden - und das soll auch noch mit Sorgfalt erledigt worden sein?:/


    Das erste Update scheint dem Thread auf TTLG.COM zufolge auch die Versionsnummer 1.1 bekommen zu haben, danach ging es dann mit 1.02 weiter. 1.05 müsste dann das Neueste sein. Von 1.03 und 1.04 les' ich auf TTLG.COM nix. Auch nicht gerade die übliche Art, Versionsnummern zu vergeben.


    Den Meldungen auf TTLG.COM zufolge waren die dort angesprochenen Updates wohl für Probleme, die eh nicht jeder hatte bzw. die nicht unter allen Umständen auch auftraten. Das macht es aber leider nur noch problematischer - wer in einer alten Version nicht weiterkommt, muss dann erst mal durch den ganzen Thread durchgucken, ob das an einem Bug liegen könnte.


    Na ja, seit v1.05 sind nun zwei Tage 'rum ohne weitere Updates - hoffentlich ist jetzt alles repariert worden!

    Genau das Beispiel, was Jax da hat, ist bei mir schon mal schiefgegangen.


    Zu "Jewel of Ghandar" (das ich hoffentlich jetzt zwischen Corona und anderen Problemen endlich mal veröffentlichungsfertig hinkriege) gibt es einen DML fix in zwei Versionen. Die ältere, in FMDML (oder T2FMDML, ich weiß es nicht mehr) bereits vorhandene Version änderte nur ein nicht funktionierendes Missionsziel. Die neuere, auf TTLG.COM veröffentlichte, aber zumindest bis T2Fix v1.27a nicht in FMDML vorhandene Version hat zusätzlich noch z.B. eine halb in einem Kaminsims hängende Vase korrigiert.


    Ich hatte dann mal eine Version des FM-Archivs gebaut, in dem die neuere Version in der .zip-Datei drin steckt. Das Spiel nutzte aber offensichtlich nur die ältere Version der DML-Datei, so dass die Vase noch im Kamin versunken war. Das galt für FMSel und auch DarkLoader. Hier wurden also, im Gegensatz zu Jax' genereller Aussage sowie den Formulierungen in doc\dbmod-sample.dml, nicht beide DMLs genutzt, sondern nur dasjenige, was in der .zip-Datei der FM drin war. Womöglich hat das damit zu tun, dass die beiden Dateien denselben Dateinamen hatten.


    Ich hoffe, dass dieser Effekt nicht auftritt, wenn man die DMLs in dbmod\miss20.mis usw. 'reinpackt und auch verschiedene Namen (also z.B. DromEd defined objects.dml o.ä. in dbmod, aber zwangsweise miss20.mis.dml im Hauptverzeichnis der FM) benutzt. In meinen ersten Tests war es jedenfalls so, dass dann beide DML-Dateien vom Spiel benutzt wurden.


    Ich werde dann mal wieder öfter in Shadwobox 'reingucken, wann da ggf. der Thread zu diesem Thema erscheint.

    Ich hab's nach diesem Muster nun auch hingekriegt. Zwei der Gegenstände in der ersten Mission von "Les Paolis" haben jetzt neue Namen gekriegt. Mit FMSel funktioniert es komplett. Mit DarkLoader tut's die DML-Datei auf jeden Fall, aber da bei mir die Sprachauswahl bei DarkLoader seit NewDark v1.24 oder 1.25 nicht mehr funktioniert, konnte ich nicht mehr überprüfen, ob die Gegenstände mit der deutschen objnames.str auch umbenannt werden. Geh' ich aber mal schwer von aus.


    Mit NewDarkLoader habe ich noch nix probiert, mit AngelLoader sowieso nicht.


    Ich habe dann 'rausgekriegt, wie man tatsächlich mehr als eine DML-Datei für eine .mis-Datei laden lassen kann. Nachdem ich im Thief-Verzeichnis die Datei doc\dbmod-sample.dml durchgelesen hatte, vermutete ich, dass die im Abschnitt "Mission dbmods" genannten Dinge vielleicht mit einer leichten Abwandlung auch in Zip-Dateien von FMs laufen würden. Das ging dann so:


    1. Man erzeugt im Hauptverzeichnis bzw. Hauptordner der Mission ein Verzeichns (einen Ordner) namens dbmods. (Das Hauptverzeichnis der Mission ist das, wo ggf. die Verzeichnisse books, snd usw. von dieser Mission bzw. Kampagne drin sind.)


    2. Man erzeugt in dbmods ein weiteres Verzeichnis, das denselben Namen hat wie die .mis-Datei, für die die DML-Dateien "gelten" sollen, also z.B. das Verzeichnis miss20.mis.


    3. Man bringt alle DML-Dateien, die die Mission mit der Datei miss20.mis verändern sollen, in diesem Verzeichnis namens dbmods/miss20.mis unter. Die DMLs dürfen beliebige Namen haben (z.B. Objects defined in DromEd.dml), sie müssen nicht miss20.mis.dml heißen.



    Ich habe da mal probeweise zwei DMLs gebastelt, die jeweils ein Objekt mit einer Bezeichnung versehen, wie Apiai das schon gemacht hatte. Beide Objekte wurden dann bei Benutzung mit FMSel mit deutschen Namen aus der entsprechend erweiterten objnames.str versehen. Das Spiel hat also tatsächlich beide DMLs gelesen und beachtet. Mit DarkLoader wurden die DMLs ebenfalls verarbeitet, das sollte auch gehen. NewDarkLoader und AngelLoader habe ich auch hier bisher nicht ausprobiert.


    Ein paar Dinge sind da aber noch zu bedenken.


    Zunächst mal weiß ich nicht, was passiert, wenn ein bestimmtes Objekt in zwei DMLs geändert wird. Ob dann nur eine DML-Datei beachtet wird oder halt beide angewandt werden, habe ich weder überprüft noch der Datei doc\dbmod-sample.dml entnehmen können. Insbesondere, wenn es eine miss20.mis.dml im Hauptverzeichnis einer FM gibt und auch noch eine weitere Datei dieses Namens in dbmods\miss20mis oder gar in dbmods, würde ich mit Problemen rechnen - müsste man mal überprüfen.


    Ferner habe ich noch nicht überprüft, ob NewDark tatsächlich die DMLs in dbmods\miss20mis nur für die Mission "miss20.mis" benutzt, oder ob es auch in einer Folgemission ("miss21.mis", z.B.) wieder ein Objekt mit gleicher Objekt-Nummer umbenennt. Wenn man DML-Dateien in dbmods statt dbmods\miss20mis ablegt, dann passiert das wahrscheinlich.


    Sollte es mit sowas Probleme geben, kann man sich mit dem "Fingerprinting" helfen, das ebenfalls in doc\dbmod-sample.dml erklärt wird. Im Prinzip gibt man dabei 8-15 Objekte aus der Mission mit Objektnummer und Raum- bzw. Ortskoordiaten an. Wenn die Mehrheit dieser Objekte ungefähr an den angegebenen Stellen in einer Mission liegen, wird dann der Rest der DML-Datei mit diesem "Fingerprint" drin für diese Mission benutzt. Sind die Unterschiede zwischen den im "Fingerprint" angegebenen und in einer Mission vorgefundenen Objekten aber zu groß, dann wird angenommen, dass diese DML-Datei nicht zu jener Mission "passt", und wird auch nicht geladen. Insbesondere für Kampagnen kann das sinnvoll werden, damit DMLs ganz sicher nur bei der "richtigen" Mission verwendet werden. Details dazu stehen in doc\dbmod-sample.dml im Thief-Verzeichnis drin.


    So, nun müssten wir eigentlich alles beisammen haben, was für ein recht komfortables Übersetzen von in DromEd vergebenen Namen nötig ist. Und den DML-Dateien im Hauptverzeichnis der Mission oder auch in dem FMDML-Verzeichnis, das z.B. im letzten T2Fix enthalten ist und das gesammelte "DML-Fixes" für diverse Missionen enthält, kommen wir so auch nicht in die Quere.


    Und mein Posting ist auch mal wieder lang genug, um als abschreckendes Beispiel dienen zu können.:evil:

    Diese Ideen zu DML-Dateien habe ich bisher noch nie ausprobiert. Müsste man alles der Reihe nach überprüfen. Selbst Leute wie Unna Oertdottir, die wahrscheinlich die Hauptmenge aller derzeit in Umlauf befindlichen DML-Dateien erstellt hat, kennen vermutlich nicht alle Feinheiten dieser Art. So schrieb sie meines Wissens schon ein- oder zweimal, DarkLoader könne gar nicht mit DML-Dateien umgehen, was definitiv so nicht stimmt. Es gibt das eine oder andere "altersbedingte" Problem des DarkLoaders mit den DML-Dateien, aber grundsätzlich funktionieren sie noch, wie ich mal ausprobiert habe.


    Also: Nix Genaues weiß man nicht. Was ich noch weiß, ist dass DarkLoader keine sprachspezifischen Gamesys-Dateien akzeptiert. Wenn man also "Gamesysse" in Verzeichnissen wie English, German, French etc. platziert, ignoriert DarkLoader sie. Woran es liegt, dass DarkLoader bestimmte Dinge in mehreren Sprachen unterstützt und andere nicht, habe ich genausowenig untersucht wie die Frage, was FMSel und NewDarkLoader in solchen Fällen anstellen würden.

    Ich spiele die neue Version (v2), erste Mission, auf Hart. Ich komme ebenfalls nicht in die Mühle, muss aber wohl 'rein. Ich finde kein


    Auch der Zugang zum Waffenladen ist mir sehr suspekt, denn die Tür öffnet sich mit einem Schlüssel, den ich ganz woanders gefunden habe. Eine logische Verbindung zwischen dem Fundort und dem Waffenladen sehe ich nicht.


    Dieser ominöse Schlüssel ist

    in dieses Haus hätte gelangen können und nehme daher an, dass das der eigentlich von den Autoren beabsichtigte Weg ins Haus war. Dann sollte man vermutlich den "Front door key" finden und so ganz normal aus dem Haus spazieren können.


    Ich vermute daher, dass dieser Schlüssel gar nicht den Weg in den Waffenladen öffnen sollte, sondern dass das anders hätte laufen sollen, und dass die Mission beim Betreten des Waffenladens enden sollte. Ist das so? Wie kam man denn dann in den Laden 'rein?

    Das "FM-Lexikon" hat sich schlicht & einfach eine Menge Textdateien angelegt, etwa eine pro FM. Das hilft bei einigen Fragen ungemein, oder wenn man eine Mission nach Jahren wieder mal spielt und sich fragt: "Wie, verflixt nochmal, bin ich hier damals weiter gekommen?" Und da schreib' ich dann auch solche Verwechslungsmöglichkeiten hin; da gibt's ja auch noch Yandros' "Dance with the Dead" und Gregorius' "Dancing with the Dead"...


    Vor einiger Zeit hatte ich es tatsächlich mal irgendwo mit Objekten (v.a. Schlüsseln) zu tun, deren Bezeichnungen in DromEd eingegeben worden waren. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau so ging, wie Du vermutet hast: Man trägt bei einer Übersetzung die in DromEd ablesbare Objektbezeichnung in die objnames.str-Datei ein, und danach wird die neue Benennung auch im Spiel sichtbar. Es gibt aber auch mindestens eine Ausnahme hiervon. In Cardias "Les Paolis" funktioniert das nicht, da bleiben die alten Objektnamen. Die sind aber auch irgendwie seltsam in DromEd angegeben; da steht irgendwelcher seltsamer Text und dann erst die Bezeichnung, die man im Spiel dann tatsächlich sieht. Wozu diese ungewöhnlichen Objektnamen in DromEd gut sind, weiß ich auch nicht. Und das Herumsuchen nach den Objekten wäre auch 'ne ziemlich nervige Angelegenheit.


    (P.S.: Na super, ich und mein großes Maul wieder...:rolleyes: Bei "Smuggler's Request" funktioniert es auch nicht, die Schlüssel und andere Objekte behalten ihren irgendwo eingestellten Namen trotz aller Einträge in der objnames.str.)


    Wie man beim Übersetzen einer objnames.str vorgeht, ist mir inzwischen auch klar geworden. Damals, um 2013 herum, habe ich stattdessen mühsam die ganzen englischen Objektnamen übersetzt, also auch die, die 1:1 aus dem Originalspiel übernommen wurden. Aber ich bin ja lernfähig...;)


    Im Augenblick mach' ich mal wieder nur Mikrofortschritte bei allen möglichen Übersetzungsdingen. Ein Problem im realen Leben jagt das nächste, und ständig wirft man mir neue auf den Tisch. Soll ich doch gucken, wie ich damit zeitlich klarkomme...:cursing: Eine Gegenwehr oder ein "Nein" sind leider für gewöhnlich nicht möglich.


    Immerhin, der Name "Das Rätsel der alten Stadt" klingt ja schon mal sehr verheißungsvoll als Name. Da kann ich mich wenigstens mal wieder ein Bißchen ablenken.

    Schönen Dank für's komfortable Einrichten dieser Mehrsprachen-Versionen! Ich bin auch immer für sowas zu haben, und habe da auch ein paar solcher Versionen zusammengebaut. Ich muss mal irgendwann in meinen Dateien herumwühlen und diese Dinge 'raussuchen. Vor einiger Zeit z.B. habe ich die deutsche Übersetzung, die jemand anders zu "Rowenas Fluch" gemacht hatte, in Version 3 dieses Klassikers von Lady Rowena eingebaut und das Ergebnis auch gespielt. Keine besonderen Probleme, außer dass der damalige Übersetzer die deutschen Umlaute als "ae", "oe", "ue" und "ss" geschrieben hat. Habe ich damals nicht korrigiert.


    Die Geschichte mit "Insurrection" habe ich auch schon mal bemerkt und das Rätsel gelöst. Es gibt eine Einzelmission "Insurrection" von HipBreaker und eine Mission "The Insurrection" von frobber in seiner Kampagne "Keeper of the Prophecies" (KotP). Der deutsche Patch gehört zu frobbers Mission. Diesen Patch habe ich um 2013 herum schon mal in die meines Wissens neueste Version der Kampagne eingebaut (wobei die OBJNAMES.STR das größte Problem war, da nur für jenen Teil der Gegenstände eine Übersetzung da war, die in der Mission "The Insurrection" drin sind) und das Ergebnis gleich durch Durchspielen ausprobiert. Funktionierte, allerdings wurde nur diese eine Mission der ganzen Kampagne dann je nach Sprachwahl im DarkLoader deutsch, der Rest blieb natürlich englisch. Aber besser als nix.


    Ich hoffe mal, dass ich bald wieder dazu komme, diverse bereits weitgehend fertige Dinge in Sachen Übersetzung abzuschließen. In den vergangenen Monaten jagte leider ein Problem das nächste, so dass ich da kaum weiter kam.

    Sieht für mich ganz gut aus. "Family" muss klein geschrieben werden, "Earth" groß, und das "wie" im letzten Satz soll wohl ein "we" sein, aber das sind Kleinigkeiten.


    Ich habe noch keine SS2-Fanmission gespielt und SS2 seinerzeit mal in einer englischen Version. Ist es denn da ähnlich wie bei Thief möglich, eine Mehrsprachenversion der Mission zu machen, die dann recht unkompliziert für jeden Spieler in seiner bevorzugten Sprache spielbar ist?


    Abgesehen davon: Es gibt ab und zu mal in Thief Plakate o.ä., die dennoch beim Näherkommen aufleuchten und "benutzbar" sind und beim Benutzen dann den Text des Plakats auf den Bildschirm bringen (über das normale Bild gelegt, wie bei Untertiteln) oder auch das typische Aussehen eines "readables" zeigen (z.B. eine Gruppe zusammengehefteter Zettel) und auch genauso gelesen werden, die aber nicht mitnehm-bar sind. Solche Dinge könnte man dann mit einer englischen Textur für die Darstellung innerhalb der Spielwelt für alle Sprachen ausstatten, den Text aber auch nochmal beim "Benutzen" des Plakats anzeigen. Der wäre dann in einer .STR-Datei pro Sprache, was dann wieder mit wenig Aufwand ginge - falls SS2 ähnlich mit Texten umgeht. Vielleicht ist das einfacher als eine Textur pro Sprache.

    Nein, auch das war's nicht. Ich habe nur Screenshots gemacht, falls Basso was Wichtiges sagen würde und ich es später vergessen sollte. Aber Screenshots sollten das Spiel nicht so stören - das wäre das erste Mal in Jahren, dass mir das unterkäme.


    Ich werd' die Sequenz nochmal starten und gucken, ob's vielleicht ein "einmaliger Ausrutscher" war.


    P.S.: So, jetzt hab' ich's. Ich habe die Mission mit NewDark v1.25 begonnen, später aber mit v1.27 den alten Spielstand von v1.25 weitergespielt. Das hat diese Sequenz durcheinander gebracht. Die

    Dort erwartete mich ein zweiter Basso. Mit dem konnte ich anstellen, was ich wollte: Verprügeln, ersäufen usw.. Die Mission endete dennoch erfolgreich, sobald ich den Ausgang erreichte. Nur dem ersten Basso durfte nichts passieren, sonst war gleich Game Over.


    Als ich nun dreimal in verschiedener Art und Weise die Mission ausschließlich mit NewDark v1.27 durchgespielt habe, lief alles normal ab. Na ja, man soll ja auch mit Problemen rechnen, wenn man während einer Mission die Thief-Version wechselt.

    Ja, ich bin Basso schon



    Offenbar hat das Öffnen der Tür bei dieser Aktion nicht funktioniert. Oder Basso war stinkig, weil ihm das Erretten zu lange gedauert hat, und er hat mich versetzt.^^

    Ich müsste die Mission jetzt auch fertig haben; alle Ziele sind erfüllt. Laut den Angaben in Ricebugs Walkthru sowie den Informationen in der Mission selbst sollte ich mich nun mit Basso treffen, und zwar

    Da ist aber niemand. Allerdings gibt's da eine Wand, die metallisch scheppert, wenn man dagegen schlägt. In DromEd sieht man, dass


    Ich vermute, dass man hier eigentlich Basso treffen oder sich der Ausgang von alleine öffnen sollte. Das passiert bei mir allerdings nicht. Weiß jemand, wie die Mission eigentlich enden sollte?

    Ah so, das Editierte hatte ich nicht richtig verstanden.


    Für eine vollständige Verkleidung braucht man laut meiner Notizen Folgendes:



    Die Fundorte für diese Dinge sind:


    1.

    2.

    3.

    4.


    Ich habe mir nicht genau aufgeschrieben, wie man die komplette Verkleidung am Tisch zusammensetzt. Ich vermute, dass man


    Dir fehlen also vermutlich noch die Handschuhe. Schau mal nach, ob du mit denen dann endlich Wachmann spielen kannst.


    Ich habe auch nicht aufgeschrieben, ob in allen Schwierigkeitsgraden alle diese Teile gefunden werden müssen, aber wahrscheinlich ist es so. Stand dazu nicht auch was in den Missionszielen drin?

    Ist der Ventilator auch "richtig" weg? Ich habe mir aufgeschrieben, dass ich einiges machen musste, bis das zähe Mistding endlich komplett aus'm Weg war.


    Ich besorgte mir erst mal aus einer Abstellkammer

    außerdem klaute ich einem Mechanisten in der Stadt

    Damit begab ich mich dann wieder ins Anwesen, fand dort


    Wie auch immer, nun konnte ich gegenüber, hinter dem (Ex-)Ventilator, das Fenster öffnen und mit Anlauf 'rein springen. So gelangte ich in das Haus, in dem


    Ein zweiter Weg dort hinein verläuft über

    hierfür ist kein Vandalismus am Ventilator erforderlich. Im Südwesten

    Das müsste dasjenige sein, das man auch nach dem Zerstören des Ventilators erreichen kann. Kurz hinter

    müsste bereits ein erster Hinweis zur Reparatur und Reinigung der geschundenen Uniform herumliegen.


    Dort drinnen müsste man auch einen Zugang zu Kellern finden, die man ordentlich durchwühlen muss. Dann sollte man auch irgendwann einen Raum finden, in dem


    Fehlt nur noch das "Aufhübschen" der ramponierten Uniform vor diesem Akt. Die Gelegenheit dazu findet man ebenfalls über

    Wenn du auf die entsprechende Gelegenheit stößt, müsste das eigentlich sofort klar werden, also lasse ich die Details jetzt mal weg. Kommst du doch nicht klar, kannst du ja nochmal nachfragen.


    Kannst du jetzt durch den Ventilator durch? Wenn nicht, und wenn du ihn auch ums Verrecken nicht loswerden kannst, dann versuche halt den oben beschriebenen zweiten Weg. Spätestens das sollte gehen.

    Die von dir beschriebene FM ist die erste von mehreren in dieser Kampagne. Ursprünglich gab es jene erste Mission auch mal "alleine". Beides kann für Verwirrung sorgen.


    Also, in der ersten Mission sowie in der einzigen Mission der früheren Version muss man nach einiger Zeit vier Stücke von einem Talisman finden. Was ich mir zu beiden Versionen der Mission aufschrieb, deckt sich weitgehend, aber nicht völlig. Kann also sein, dass das, was ich gleich von mir gebe, nicht 100%ig stimmt. Sollte aber reichen, um die vier Talisman-Teile zu kriegen. Und ob das alles nur für den einfachsten Schwierigkeitsgrad gilt oder allgemein, das schrieb ich mir auch nicht auf.:whistling:


    Der erste Teil des Talismans liegt im Keller, vermutlich bei


    Ein weiterer Teil ist in der Einzelmission wohl ein Diamant

    In der Kampagnen-Version zählt dieser Stein aber nur noch als Beute.


    Noch ein Teil ist im Erdgeschoss des Hauses, und zwar


    Den letzten in meiner Liste stehenden Talisman-Teil findet man im

    Drinnen gibt's dann einen versteckten Schalter. Er befindet sich

    Das Betätigen des Schalters öffnet dann

    durch die man in einen Raum darüber kommt. Dort gibt's an



    Hat man nun den Kram beisammen, geht man zurück in

    Links von der Kugel ist auf dem Tisch eine Halterung angebracht; das ist die "Maschine", die den Talisman zusammenbastelt. Man benutzt zuerst

    Kann sein, dass sich ein Diamant netterweise von selber in den Talisman einfügt. Wie auch immer: Das Werk sollte nun vollbracht sein!