Posts by baeuchlein

    Ich verschiebe FMs, die mir aus irgendeinem Grund nicht liegen, irgendwann auf meine Backup- und Datensicherungsplatten. Da ruhen sie meistens lange, ehe sie vielleicht mal 'ne neue Chance kriegen. Aber gut, meine tendenziell eher kleinen (max. 500 GByte) Arbeitsfestplatten können sowieso nicht all das aufnehmen, was ich mir in "Thief" und auf anderen Gebieten "für später" herunterlade und aufhebe. Irgendwann muss dann auch "Unerledigtes" mal in die großen Datenspeicher. Meistens krame ich es irgendwann aber mal wieder hervor.


    Die FM hier habe ich bisher noch nicht angefangen - anderes ging vor. Manchmal muss man eben Prioritäten setzen. 8)

    Meine Erkenntnisse bezüglich des Riesenviehs sind genauso: Ich find' nix, was die bewacht (außer ihren Jungen), und Abschlachtversuche waren erfolglos. Ich hatte aber mal das Glück, dass sie sich in dem Steinhaufen zwischen dem Eingang zu diesem Raum sowie den Eiern verkeilte und nicht mitkriegte, wie ich ihr im wahrsten Sinne des Wortes am A...llerwertesten vorbei ging (bzw. schlich). So konnte ich nach der Show mit dem Skelettierten das einzige noch verbliebene gefährliche Hindernis (die Verkeilte) recht problemfrei umgehen auf dem Weg zurück in die Grabanlage.

    So, ich hab' jetzt mal mit DromEd nachgeguckt. Die Luke oben an der Leiter beim Skelettierten führt

    Und der Schacht mit quadratischem Umriss

    und floh vor den da unten heurmlaufenden Spinnen, aber leider in die falsche Richtung.

    Ich habe da (in der ersten "gefixten" Version, nicht in v1.2) nichts gefunden, womit man da was aufkriegt. Außerdem habe ich die Stelle, wo der Skelettierte 'runter fiel, auch gefunden. Irgendwo entlang des Weges zu dieser Stelle muss man mal in einem großen Raum schwimmen, und wenn man da nach oben guckt, sieht man einen quadratischen langen Schacht. Woanders in der großen Grabanlage ist wiederum die vom Skelettierten beschriebene Stelle, wo man eine goldfarbene Metalltür öffnen kann, wobei sich aber direkt vor der Tür eine Öffnung im Boden bildet. Die geht in einen sehr tiefen quadratischen Schacht, und ich meine, man könnte unten Wasser sehen. Ich bin zwar nicht 'runter gesprungen, aber das ist sehr wahrscheinlich die Stelle, wo er hinunter fiel, um dann eben im Wasser zu landen, nicht allzu weit weg von der Stelle, wo er nun liegt.


    Womöglich könnte man die Luke oben an der Leiter beim Toten von der anderen Seite öffnen, aber diese andere Seite habe ich wohl nicht gefunden. Und zum Nachgucken in DromEd war ich zu faul... 8)


    Die einzige "Belohnung" für den beschwerlichen Weg durch die Spinnen und zurück war irgeindein Beutestück in dem Raum mit dem Toten, wenn ich mich nicht irre. Da ich die meisten Spinnen aber auf dem hinweg schon mit Pfeilen erlegt hatte, war es dann nicht mehr ganz so schwer.

    Ja, die Zugänge aus diesem Raum mit den toten Burricks ganz unten am Boden sind wohl eher was für erfahrenere Kletterer. Es wird sich auch später noch lohnen, sich genau umzusehen (auch nach oben hin oder hinter manches Hindernis), wenn man festhängt. Viel schwerer als diese Stellen hier wird's aber nur selten, wenn ich nix vergessen hab'.

    Wenn du den Boden von dem tiefen Loch in der Nähe des Eingangs meinst, wo u.a. eine umgekippte Wasserquelle liegt und wo's neben den Burricks Fliegenschwärme gibt sowie in einem kleinen abwärts führenden Seitengang mit etwas Wasser drin auch noch einen Felsbrocken - dann glaube ich, du musst wieder 'rauf. Könnte mit einem Seilpfeil gehen. Ich habe jedenfalls da unten nichts Besonderes gefunden - keine weiteren Gegenstände und keinen anderen Ausgang.



    Ansonsten: Die Mission hat ein Update gekriegt. In der ersten Version hing das Spiel immer auf Schwierigkeitsgrad "Hart" fest, das ist jetzt wohl behoben. Der Name der Zip-Datei ist derselbe, aber ich würde mich nicht drauf verlassen, dass man dann auch Spielstände der ursprünglichen Version weiter nutzen kann. Ich hab' jedenfalls mit der neuen Version auch nochmal neu angefangen.

    Versuche doch erst mal, mit T2Fix auf NewDark v1.27 zu gehen. Wenn das läuft, kannst du dann noch auf v1.28 updaten.


    Vor all dem könnte es sich lohnen, die vorherige Installation irgendwo hin zu kopieren, um sie bei Bedarf schneller wiederherstellen zu können.

    Nun ja, die Update-Idee hatte ich eh mehr darauf bezogen, dass jetzt mehr und mehr Missionen nur noch für v1.28 'rauskommen und einer der Admins (glaube ich) auf TTLG.COM schon geschrieben hatte, dass das wohl jetzt doch der neue "Quasi-Standard" wird.

    Und wieder eine neue FM für Thief 2, von Adeveth. Der FM-Name ist "Closing Hours". Man soll einem Erfinder so eine Art Tagebuch klauen. Spielt wohl in einer kleinen Stadt, tagsüber, aber bei winterlichem Wetter (siehe Screenshots auf Thief Guild; einfach den Download-Link unten anklicken dafür).


    Läuft erst ab NewDark v1.28. Ich glaub', so langsam muss ich doch mal einen Umstieg darauf ausprobieren... :/


    Forenthema auf TTLG.COM: https://www.ttlg.com/forums/sh…74&viewfull=1#post2533574

    Download via Thief Guild: https://www.thiefguild.com/fanmissions/105207/

    In der "Gefängnis-Mission" (Nr. 3, "Flucht") gibt es etwas, was eventuell mal ein technisches Problem werden könnte. Da schreibt ein Wachmann, der den Treppenaufgang vom Zellentrakt aus nach oben im Blick hat, ein Journal o.ä.. Das hat den Dateinamen Gefängnis.str. Der Umlaut im Dateinamen könnte unter obskuren Umständen mal Ärger bereiten. Unter Windows passiert vermutlich gar nix, aber wenn da so einer wie das baeuchlein kommt, der dann z.B. mit Linux spielt und das Spiel auf einem NTFS-Dateisystem hat, könnte es sein, dass das Journal leer bleibt (weil das Spiel die Datei nicht findet) oder aber diese Datei beim Deinstallieren mit FM-Selektor nicht gelöscht wird. Bei kyrillischen Zeichen im Dateinamen führt sowas des Öfteren zu Problemen, und die deutschen Umlaute hat ja auch nicht jede Sprache.


    Sollte so ein Problem mal auftreten, dann müsste man die Datei in sowas wie Gefangnis.str umbenennen. Das kannst du ja mal im Auge behalten - spätestens, wenn die Leute mit Mistgabeln, Federn und heißem Teer vor der Tür aufkreuzen, wäre Handeln angesagt... :evil:

    "A Lucky Thief at a Not-So-Lost Temple": Eine weitere FM, die uns durch den "End of the Year Speedbuild Contest" beschert wird. Auf TTLG.COM gibt's hier mehr Informationen darüber. Anscheinend haben die Mechanisten einen uralten Tempel wiedergefunden und stöbern drin herum - aber nicht mehr lange nur sie allein.


    Die Mission ist für Thief 2 NewDark v1.27, man muss also nicht das noch etwas experimentelle v1.28 installiert haben.


    Download unter https://drive.google.com/file/…Gjyez/view?usp=drive_link.

    Damit hast du schon mal den Grund für's Benutzen der alten Skripte. Nun fehlt nur noch der Grund für den Grund, sprich: Wieso fehlt das in der neuen Installation? Da ich T2Fix 1.28 bisher nicht ausprobiert hab', kann ich da auch nicht weiterhelfen. Wär' aber schon interessant, das 'rauszufinden - zumal womöglich demnächst noch mehr Inkompatibilitäten von 1.28 bekannt werden. Jetzt, wo einerseits NewDark v1.28 noch immer "experimentell" ist, andererseits aber schon fröhlich neue Missionen exklusiv dafür 'rausgehauen werden.

    Es gibt auch Möglichkeiten, automatisch die neueren Skripte laden zu lassen. Man kann z.B.


    uber_mod_path .\osm


    in die cam_mod.ini schreiben, so dass zuerst immer das Verzeichnis OSM nach Skripten abgesucht wird und erst ggf. danach die Missionsverzeichnisse.


    Es gab aber meines Wissens auch mal einen Ansatz von Jax/Jax64, um mittels eines Skripts dafür zu sorgen, dass bei den Standard-Skripten immer nach den neuesten gesucht wurde. Das sollte wohl auch umbenannte Standard-Skripte aus FMs (also NVMeinerFM.osm statt NVScipt.osm o.ä.) abdecken. Ich weiß aber nicht, was draus wurde, und kam seinerzeit nur zu sehr oberflächlichen Tests dieser skriptbasierten Skriptproblemlösung.


    Bei mir jedenfalls werden dank der uber_mod_path-Geschichte die NVScripts aus der FM ignoriert und neuere aus OSM geladen, wie auch die thief2.log zeigt. "Captain of the Guard" funktioniert daher auch auf Anhieb hier.


    Diese Einstellung wäre auch ein Grund, warum der Fehler bei vielen Spielern vielleicht (!) nicht vorkommt, denn die Sache mit dem uber_mod_path wurde meines Wissens bei mir mal durch irgendeine neuere T2Fix-Version angeboten und erledigt. Kann man aber vermutlich auch ablehnen bei der T2Fix-Installation.


    Andererseits habe ich schon seit Längerem immer mal wieder Fehler- oder Problem-Meldungen auf TTLG.COM gelesen, bei denen es geradezu nach Problemen mit den NVScripts "riecht". Bloß konnte ich das meistens nicht selber nachstellen, bei mir ging's oft.