Ja, dass einige Wand- und Bodentexturen sehr scharf aussehen und andere undeutlich bzw. verwaschen, das ist mir gestern bein Ansehen einiger Texturdateien im FM-Archiv per Grafikprogramm auch aufgefallen. Das dürfte aber nicht wirklich ein Bug o.ä. sein, eher vielleicht sowas wie Nachlässigkeit bei der Texturenauswahl. Diese Dinge sind jedenfalls bei mir auch zu sehen, also sind sie wohl kein Fehler, der bei Hat3 auftritt und woanders nicht.
Posts by baeuchlein
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Na ja, nachdem ich ein Bißchen über Dr. Nehls und Kommentare zu seinen Ansichten gelesen habe, bin ich da eher vorsichtig. Das riecht für mich sehr nach "Wunderdoktor".
Was die Missionsfilme angeht: Sie sind ca. 125 MByte groß. Ist zwar bei heutigen Festplattengrößen nicht so immens, aber ich frage mich dennoch, ob sich das lohnt, sofern man eine Mehrsprachenversion erstellt.
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Es sieht bei mir ähnlich aus, zumindest in 1366x768-Grafikauflösung. Mehr schafft mein 12 Jahre alter Laptop nicht. Gehe ich auf 640x480 'runter, dann wirkt das Ganze deutlich anders. Vielleicht kommt es von neuen, höher aufgelösten Texturen als im Originalspiel (dessen Texturen ja oft in Missionen benutzt werden).
Auch dass beim Bewegen unerwartete Dinge auftreten, könnte mit neuen Texturen zusammenhängen, oder auch mit mehr Anforderungen an den Computer, als Missionen mit weniger detaillierten Texturen stellen würden.
So oder so - ich habe den Eindruck, dass da kein Bug o.ä. vorliegt, sondern schlicht irgendeine Besonderheit, die vermutlich entweder absichtlich eingebaut wurde, oder aber die von Lady Rowena damals zumindest toleriert wurde, weshalb auch immer. Fragen können wir sie ja leider nicht mehr.
Oder irritiert es dich vielleicht, dass du die Gegend schon aus ein bis zwei Originalmissionen von "Thief 2" kennst? Die hat Lady Rowena nämlich als Basis genommen, aber ihre geänderten Texturen geben dem Ganzen natürlich auch einen fremden "Look".
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Die einzigen Stellen mit vorgelesenen Gedichten und abgebildetem Buch, die mir in Erinnerung sind, sind diejenigen vor der Mission und kurz vor'm Ende, wenn Garrett sein Geschenkpaket auf dem Bett befingert hat. Das sind Filme - der "Briefing-Film" vorher sowie vermutlich eine "Cutscene" hinterher. Da sich dabei das Buch bewegt und davor auch Schnee fällt, wäre das wohl nur mit einem Filmbearbeitungsprogramm ohne Abstriche durchführbar. Ich selber kann das nicht, ich könnte nur (wahrscheinlich) die Tonspur nachbearbeiten, und das wäre immer noch recht aufwändig.
Es gibt aber auch mindestens eine Stelle in der Mission, wo Garrett irgendwas mit Liesl, dem vermissten kleinen Mädchen, macht, und wo dann der Vorlesende wieder ein Gedicht vorträgt. Es müsste entweder beim Auffinden des
"Lockets"
oder des Mädchens passieren, oder aber beim Abliefern im Haus der Frau, die Liesl sucht. Diese Stelle ließe sich relativ einfach neu vertonen, wenn der Text erst mal übersetzt wäre. Letzteres müsste mir auch gelingen, nur ob ich passende Reime fände, weiß ich nicht.
Was meinen Vater angeht: Meine Mutter (wird dieses Jahr 80) und ich kümmern uns um ihn. Bisher ging das noch, aber seit einigen Monaten wird es allmählich zuviel. Meine Brüder arbeiten Vollzeit und leben mit ihren Familien in anderen Städten und brauchen 30 min bis 1 Stunde, bis sie hier sind, also können die da nur beschränkt helfen. Ob sich mein Vater bedankt, hängt von seinem aktuellen geistigen Zustand ab. Wichtiger wäre aber, dass er nicht immer wieder unsinnige und/oder gefährliche Dinge tut - und zwar schneller, als Muttern und ich die Folgen beseitigen können. Wär' auch gut, wenn er nicht anfinge, seinen Verband abzunehmen, was er natürlich prompt heute versucht hat.
Statistiker und andere wissenschaftlich Tätige sagen, dass in den nächsten 10-20 Jahren die Anzahl Dementer massiv ansteigen wird. Die Menschen müssen mal alle kapieren, was das heißt. Da geht irgendwann echt die Post ab, wenn die Prognosen zutreffen.
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Es müssten laut eines Postings auf TTLG.COM sowie einer kleinen DromEd-Recherche von mir elf Kekse nötig sein - das Stück, was noch bei Tiny Tim herumliegt, zählt womöglich mit. Ich hab' es auch 'reingeschmissen in den "höllischen Müllschlucker". Es verschwand aber im Gegensatz zu den üblichen runden Fruchtkeksen oder -kuchen nicht, als es unten ankam. Dennoch, als ich den vermutlich letzten Keks 'reinschmiss, verschloss das Lava-Loch im Boden sich, die Soundkulisse änderte sich, und eine rote Schrift mit irgendeinem Lob erschien.
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Es gibt meines Wissens zwei Stellen, wo Gedichte in gesprochener Form in der FM vorkommen. Die hatte ich gemeint mit dem Untertitel-Vorschlag. Dein Posting klingt so, als ob du lesbare Texte in der Mission im Sinne hattest, oder wie war die Bemerkung mit dem Ur-Text aus der Vorlage gemeint?
Wie auch immer: Für den gesprochenen Text im "Briefing-Film" vor der Mission wäre Untertitelung die bessere Wahl. Man kann zwar prinzipiell die Tonspur des Films abtrennen, auf Deutsch neu einsprechen und somit eine "deutsche" Version des Films erzeugen, aber erstens ist das einigermaßen aufwendig, und zweitens würde bei einer Veröffentlichung einer mehrsprachigen Version (also deutsch/englisch) der Mission das "Einbauen" der beiden Filme (engl. Original & deutsche Version mit neuer Tonspur) in das FM-Archiv notwendig. Ansonsten machen manche FM-Lader evtl. Fehler, was v.a. beim alten DarkLoader große Probleme mit sich bringen könnte. Tja, und wenn man die relativ großen Film-Dateien dann in zweifacher Ausführung einbaut, wird das FM-Archiv auch entsprechend größer...
Wenn ich mich nicht irre, gab es aber auch in der Mission ein paar Stellen, wo der Erzähler in Reimform irgendwas zu Garretts Taten kommentierte. Die könnte man deutlich einfacher von jemandem auf Deutsch einsprechen lassen, so dass sie in der Mission auf Deutsch zu hören sind. Ist zwar evtl. etwas irritierend, wenn der Eingangstext im Film von einer Persion auf Englisch gesprochen wird, und in der FM dann ähnliche Texte von einem anderen Sprecher in Deutsch, aber relativ einfach machbar wäre das. Muss man mal sehen.
In den nächsten Tagen allerdings weiß ich leider schon, dass da voraussichtlich gar nichts läuft. Mein Vater hat Demenz, und wurde vor ca. zwei Stunden von Passanten blutend in unserer Einfahrt gefunden. Ist vermutlich beim Versuch, vereisten Schnee zu entfernen, hingefallen und hat sich dabei verletzt. Es ist zwar wahrscheinlich nur eine oberflächliche Verletzung, aber sicher ist sicher.Also ging's ab in den Rettungswagen und Richtung Krankenhaus. Folglich müssen wir in den nächsten Tagen diesbezüglich einiges regeln - zusätzlich zum ohnehin vorhandenen "Pensum". Zeitlich planen kann man da nix vom "normalen" Leben. Boah, macht sowas einen Spaß...
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Ich nehme an, dass es eigentlich um die Mission "Very Thiefy X-Mas" geht, richtig? Also die letztjährige "Weihnachtsmission".
Nun, im Augenblick geht das mit der Übersetzung nicht, bzw. nur ab & zu im Schneckentempo. Ständiger Streß in den letzten zwei Monaten hat meine Gesundheit zu sehr angegriffen, als dass derzeit ein "Normalbetrieb" möglich wäre. Das sieht man u.a. schon an meiner sehr langen Reaktionszeit auf dieses Posting hier. Später kann man die Übersetzung aber durchaus mal intensiver angehen.
Die zeitliche Verzögerung könnte aber auch hilfreich sein. Im englischsprachigen Forum hatte jemand ein Problem mit fehlerhaften Texturen, was eventuell auf bestimmte Spracheinstellungen zurückzuführen ist. Da gibt es diverse Texturen, die im FM-Archiv in Unterordnern namens "English" einsortiert sind, selbst wenn sie gar nichts sprach-spezifisches enthalten. Das könnte Probleme machen, wenn dann plötzlich noch andere Sprachen im FM-Archiv drin sind. Die Autoren wollten sich das aber wohl nochmal ansehen; vielleicht kommt da noch ein Ergebnis 'raus, das diese potenziellen Probleme entschärft. Ansonsten wittere ich Unheil, v.a. falls man den alten DarkLoader oder NewDarkLoader (der auch nicht mehr so "new" ist ) einsetzt.
Ansonsten hab' ich mir die Texte schon mal angesehen. Es sind 35 Stück, und für die in Reimform gesprochenen Dialoge sollte man außerdem (NewDark-)Untertitel schreiben. Das ist jetzt keine Mini-Mission, aber auch nicht besonders groß. Der Aufwand ist also grundsätzlich überschaubar.
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Dann könntest du evtl. versuchen. das Kerlchen im Raum mit dem Emerald einzusperren. Wofür hat Seine Lordschaft denn den Schlüssel zu dem Raum?
Oder du könntest im Dunklen, im Osten des Balkons, auf's Balkongeländer klettern und dort oben so weit an die Wache 'ranschleichen, bis du zumindest den Seilpfeil in Ruhe anbringen kannst. Sobald du hinüber gesprungen bist, hat der Wachmann nicht mehr viel zu melden (oder war das ein Bogenschütze?). Klappt es so nicht, dann müsstest du halt im Osten auf die Simse klettern und eine Stelle im Süden des Innenhofes suchen, wo du den Seilpfeil aus einem guten Winkel oben in den Sims schießen kannst. Dann hast du zumindest so lange Ruhe, bis du das Seil hinauf kletterst und dich der Weinflasche näherst.
So oder so, unter den von dir beschriebenen Experten-Umständen wird dieser Klau wohl eine künstlerisch wertvolle Aktion...
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Zuletzt dann doch noch eine Klage: Auf einem hoch gelegenen Sims stand ein Wein. Wert: 50 Gold
Um zu dem hinzukommen, brauchte ich einen Seilpfeil, den ich dafür opfern mußte. Wert: 200 Gold.
Meinst du den Wein, der auf dem Sims nördlich vom Balkon vor
dem Emerald, "Forest Soul",
steht? Den kriegst du auch ohne Verlust deines Seilpfeils.
Geh' dazu erst mal auf den Balkon und semmel' der Wache den Knüppel über die Rübe, damit sie nicht stört. Danach schieße den Seilpfeil
direkt unterhalb der Weinflasche in den Sims. Klettere leicht schräg auf's Balkongeländer, so dass du nicht 'runterfällst, sondern oben drauf zum Stehen kommst. Speichere das Spiel wegen des nun folgenden, nicht ganz einfachen Stunts.
Spring' an den Seilpfeil und klettere ganz nach oben am Seil, so dass du den Wein greifen kannst, während du noch am Seil hängst. Wenn du ihn eingesackt hast, kletterst du so weit nach unten am Seil, dass du den Seilpfeil 'rausziehen und einsammeln könntest - aber tu' das noch nicht.
Richte dich nun nach Westen aus, mit Blick auf das schräge Dach unter dir. Richte den Blick wieder nach oben, so dass der Seilpfeil ins Blickfeld kommt und aufleuchtet. Jetzt drückst du gleichzeitig die Tasten "nach vorne bewegen" und "Springen", und außerdem noch die rechte Maustaste für's Einsammeln des Pfeils. Wenn du das Timing einigermaßen gut hinkriegst, sollte Garrett den Pfeil einsameln und gleichzeitig nach Westen auf das Dach springen. Beim Herunterrutschen müsste er am waagerechten sims-ähnlichen Rand des Daches stehen bleiben.
Wandere nun die Simse entlang und arbeite dich mit Seilpfeilen in die Holzstreben unter den östlichen Simsen sowie klettern & Hochziehen bis nach oben hinauf, wo du wieder das Balkongeländer erreichst.
Schwing' dich 'rüber und zieh' unverletzt, ohne Seilpfeilverlust sowie um eine Weinpulle reicher, wieder ab.
Du kannst statt der sanften Landung auf
dem schrägen Dach auch eine etwas härtere machen. Greif' dazu nicht die Weinflasche vom Seil aus, sondern zieh' dich auf den Sims 'rauf. Dann pflück' den Seilpfeil aus dem Sims und sammel' die Flasche ein. Speichere erneut, denn wenn das Folgende schiefgeht und der arme Garrett im Krankenhaus landet, zahlt die Versicherung nicht.
Richte dich nun auf dem Sims auf. Dazu gehst du geduckt bis an den Rand des Simses, dann erst richtest du dich auf. Renne in Richtung des schrägen Daches los (also nach Westen und ein winziges Bisschen nach Süden) und lass' dich einfach fallen, oder springe vom Sims ab - ich weiß es nicht mehr genau.
Eins von beidem dürfte bewirken, dass Garrett sich zwar leicht verletzt, ansonsten aber lebend auf dem Dach ankommt. Danach kannst du ihn wie oben beschrieben wieder zum Balkon aufsteigen lassen und hinfort humpeln.
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Normal ist das wohl nicht, dass die AIs da einfach 'runterfallen. Ich habe aber den Eindruck, dass seit einem der letzten T2Fix-Updates häufiger solche "Unfälle" passieren. Gezielt da 'runter wandern tun die Wachen wohl nicht, aber sie scheinen deutlich "waghalsiger" am Rand von Löchern, auf Geländern u.ä. herumzulaufen. Daher fallen sie dann wohl auch häufiger 'runter.
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Ja, der Anwesende war doch etwas... unheimlich.
Erschreckender war bei mir eine Wache, vor der ich floh. Ich düste mit dem Aufzug in den Keller 'runter, und stand dann neben der Liftplattform. Zack, stand plötzlich die Wache direkt neben mir auf der Liftplattform! Der Typ war oben ins Loch des Lifts gefallen und geräuschlos unten angekommen. Uah... schnell noch den Lift nach oben geschickt, so dass der Wachmann mir nur einmal eine verpassen konnte, bevor er wieder nach oben entschwand.
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Ich selber erinnere mich kaum noch dran, aber in fortunis Walkthrough steht, der Erdtalisman befände sich
in dem Turm in den Katakomben, der im Südwesten ist. Du erreichst ihn, wenn du von dem Rätsel mit den Druckplatten aus wieder zurück in den davor liegenden Turm von St. Yora gehst und dann den von dort aus im Westen gelegenen nächsten Turm ansteuerst. Jener nächste Turm sollte im zweiten Stockwerk von unten aus gerechnet im Westen einen kleinen Raum haben, in dem der Talisman herumlungert. Vermutlich kann man in diesem Stockwerk auch vom Turm von St. Yora aus problemlos nach Westen in den SW-Turm gehen,
wo der Talisman sich befindet. fortunis Walkthru (siehe hier auf TTLG.COM!) hat auch Karten, mit denen man sich evtl. noch etwas besser orientieren kann.
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Beim Erschießen des Beißwolfs muss man übrigens ebenfalls die Mitte des Rückens treffen, was ebenfalls schwierig sein kann. Gilt vermutlich auch für jenes Hündchen, das
bei Wexler auf einen Happen Dieb aus ist.
Ach ja, die Vierbeiner lassen sich auch noch durch Begasen lahmlegen. Mit etwas Glück schickt man sie sogar mitsamt ihrem Herrchen ins Reich der Träume.
Die neuere Version der FM ist übrigens auf schlapperen Rechnern u.U. sehr vorteilhaft. Mein 12 Jahre alter Schlepptop kam damit deutlich besser zurecht als mit der ersten Version.
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Diese v1.1 habe ich durchgespielt, und dank des Tipps oben vom Fuchs fand ich auch frühzeitig bessere Informationen und Zugangsmöglichkeiten für diverse Zimmer im Haus. Da passte das Ganze dann schon etwas besser zusammen.
Für mich endete die Mission dann, als ich in dem Raum in der Kneipe, der mit dem Schlüssel
von hinter der Bar
geöffnet werden kann, weiter nach hinten Richtung Bett ging und auch draufhopste. Das einfache Betreten der Kneipe oder des Zimmers reichte wohl nicht.
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Bei mir ergab sich in der Mission weitgehend unlogisches Zeug. Ich stieg im Herrenhaus bis ins oberste Stockwerk hinauf, wo man dann am Rand des Balkons eine blau gekleidete Frau sehen konnte. Die verschwand plötzlich wie weggezaubert, als ich durch die Tür nach draußen trat. Sie war auch nicht über die Brüstung gesprungen oder so was in der Art.
Später fand ich dann erst mal in
der Kneipe
einen Schlüssel, der dort eine Tür öffnete, aber auch noch eine im
Keller des Herrenhauses.
Hä??? Na, jedenfalls fand ich dann im
Keller der herrschaftlichen Residenz
die blau gekleidete Frau tot auf, und daraus schloss Garrett, dass sie "der Killer" sei. Was denn für'n Killer??
Da ich außer dem nur als "key" bezeichneten Schlüssel aus
der Kneipe
nur noch den "basement key" fand und auch damit sowie mit den Dietrichen einige andere Türen im Hause nicht aufkriegte, komme ich auch nicht mehr weiter.
Zwei der Alarm-Knöpfe (der vor dem Tor zur Stadt sowie derjenige vor der Doppeltür im Haus) schwebten relativ weit von ihren Sockeln entfernt in der Luft herum.
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Der aktuelle Contest hat auch für "The Dark Mod" noch eine weitere Mission hervorgebracht: "A Winter's Tale". Thema auf TTLG.COM: https://www.ttlg.com/forums/sh…29&viewfull=1#post2521529; da gibt's auch 'nen Download-Link.
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Eine weitere neue FM für Thief Gold ("Dark Project - Der Meisterdieb - Directors Cut"): "Cold Hands, Cold Heart", von Vegetables. Hier ist der entsprechende Thread auf TTLG.COM.
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Hübsch. Hat mir insgesamt gut gefallen.
Hier lernt man mal einen Aufenthaltsort für Magier kennen, der mir in dieser Form seltener begegnet ist: Mal nicht diverse Räume mit Natur- bzw. Element-"Flair", und nicht so immens zauberspruch- und Geheimnis-reich. Stattdessen eine fast schon modern anmutende Zauberer-Akademie, diverse eher mit Alchemie beschäftigte Bereiche, und auch ein paar ungewöhnliche Magier-Kreationen. Und eine Menge Gelände zum Austoben, aber ich hatte dennoch immer den Eindruck, einigermaßen zu wissen, wo's langgeht. Verloren in der Unendlichkeit des Universums sah ich mich nicht. Einige spektakuläre Ausblicke auf die Architektur aus großen Höhen waren auch ziemlich beeindruckend, ließen sich aber auf meinem bald 12 Jahre alten Laptop mit Prozessorgrafik noch ohne allzuviel Geruckel aushalten.
Story und "Führung" (also: Zielsetzungen durch Missionsziele, neue Informationen u.ä.) sagten mir auch zu. Ich denke, eines Tages werde ich die Magier erneut dort heimsuchen, auf dem mittleren statt wie diesmal einfachsten Schwierigkeitsgrad; für einige Wiederspielbarkeit sollte das Design gut sein.
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Bei mir kam die Mission nicht so gut weg.
Ja, die Architektur ist gut gelungen, und auch die "Bevölkerung" der abgelegenen Zuflucht scheint mir in Sachen Anzahl/Häufigeit "passend". Ich habe auch kein wirklich zu schweres Rätsel gefunden.
Allerdings habe ich die Mission auch aufgegeben. Nachdem ich einmal in den großen unterirdischen Räumen angekommen war, passierte einfach nichts mehr. Ich rannte ohne irgendeinen Hinweis auf das zu findende Ding (eine Vase, glaub' ich) in der Gegend herum und vermöbelte ab und zu ein paar Diebe.
Irgendwann war das so aufregend wie Zähneputzen, und ich liess es bleiben. Schade, vom Autor "Vegetables" habe ich wesentlich Besseres (bezüglich "Gameplay") in Erinnerung. Aber gut, ich steh' ja auch nicht auf Aufgaben, wo man schlicht und einfach die ganze verfügbare Mission nach irgendeinem McGuffin absuchen muss und keine nennenswerten Hinweise auf den Fundort entdeckt.
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Tja, leider kam die Mission bei mir nicht in die Gänge. Ich brach aus dem Knast aus und besorgte mir mit einer gewissen Portion Vandalismus Schwert und Pfeile. Dann aber fand ich einfach nichts Nennenswertes mehr in dem großen Gelände. War wohl nicht so mein Fall.