Beiträge von baeuchlein

    Ja, die Mission hat mir auch wieder gut gefallen. Nur, dass man mal wieder das ganze Gebiet nach irgendwas durchsuchen muss, ohne die geringste Ahnung zu haben, wo man am Besten was finden dürfte, das mag ich nicht so sehr - insbesondere, weil das in der letzten Zeit in vielen Missionen (auch für NewDark) vorgekommen ist.

    Vielleicht wurden in den Betas auch einfach weniger Geheimnisse definiert, oder die Anzahl an Geheimnissen wurde am Schluss nicht angezeigt... oder ich hab' schlicht gepennt.:saint:


    zappenduster schrieb:

    Interessant übrigens, daß Du die FM-Ziele mit "Sie" formulierst. Das war in den OMen auch üblich


    Genau daher habe ich das auch. Wenn möglich, versuche ich, mich am deutschen Original zu orientieren. War bei den Hammeriten wenig ergiebig, da habe ich dann mit " 's ist" für " 'tis" etc. experimentiert und war mit dem "Klang" zufrieden. Die Heiden waren noch schwieriger, da ihr englisches "treesies", "beesies" usw. kein deutsches Pendant hat.


    Aber am Meisten Spaß hatte ich an den Texten von schreibunkundigen Verfassern [gemeint sind die Leute im Spiel, nicht die FM-Autoren], die in mehreren Übersetzungen auftraten.^^ Die mit Absicht ähnlich zu vermurksen, das hebt echt die Laune!

    ... du in der Kirche ständig mit komischen Sprüchen und Liedern auffällst wie "Gelobt sei der Erbauer" oder "Und das Wort schwebte ihm voraus auf einer sanften Brise, die uns sein Heil versprach...". Und bei der Predigt fragst du dich, wann denn mal die Stelle kommt, wo ein ominöser "Erbauer" eines seiner Kinder mit dem Hammer vermöbelt.


    ... du in Naturschutzgebieten nach einer grünen Frau namens Viktoria suchst, dabei aber panische Angst vor alten Männern namens Constantine sowie dem Verlust eines Auges hast.


    ... du in Gegenwart von Leuten mit Feuerzeugen oder Flammenwerfern an Sätze wie "ich brenne im ewigen Feuer" denken musst.


    ... du deine eigene Zimmertür alle paar Tage mit Dietrichen knackst, weil du den Schlüssel nicht hast, die Tür aber dennoch abgeschlossen ist.

    21 Geheimnisse? Komisch, kann mich gar nicht dran erinnern, dass das in den Betas so viele gewesen wären...


    Was das Urdeutsch angeht: Da hatte ich außer ein oder zwei Formulierungen ("Volck/Volcke", " 's war") wenig Konkretes. Ähnlich wie die Thief-Macher damals Formulierungen gewählt hatten, die an altes Shakespeare-Englisch erinnern, aber nicht wirklich diesem archaischen Englisch entsprechen, habe ich halt versucht, den Hammeriten eine etwas altertümlich anmutende, dem Geschichtsbuch dagegen eine deutlich altertümliche Sprache zu geben. Wie Korrekturleser gnartsch zu Recht bemerkte, waren da auch manche Sachen nicht konsequent. Aber 's ward ja von der Spieler-Gemeynde dennoch ohne Noth und mit Wohlgefallen aufgenommen, so daß keyner wehklagen mußte.;)

    Ich habe gestern mal versucht, die Situation bei zappenduster nachzustellen. Dabei kamen deutlich andere "Ergebnisse" heraus.


    Zunächst mal wollten weder Thief (NewDark v1.26a auf Basis eines deutschsprachigen "Thief Gold" von CDs) noch Darkloader 4.3 noch Darkloader 4.3.1 beta1 starten, wenn die install.cfg nicht im Verzeichnis von Thief drin war. Also machte ich mit einer install.cfg weiter, die "language german" drin stehen hatte. Hinter dieser Zeile kamen dann noch welche mit "auskommentierten" anderen Spracheinstellungen, also z.B. ";language english+german" o.ä., aber die "gültige" Spracheinstellung war als allererste in der install.cfg drin. Darkloader 4.3.1 beta1 versucht bei mir nämlich stets, mit der ersten Zeile zu arbeiten, in der was mit "language" steht - auch, wenn das durch ";" davor "auskommentiert" ist.


    Nun starteten Thief wie auch Darkloader, aber beim Spielen mit Darkloader kam stets nur die englische Sprache, egal was ich dort auch einstellte. Frühere Experimente von mir deuten darauf hin, dass NewDark die Sprachverzeichnisse anders durchsucht als "OldDark", und dass es deswegen mit dem Darkloader zu Problemen kommen kann. Bis NewDark v1.24 konnte ich das noch hinbiegen, indem ich ein englischsprachiges Thief 2 benutzte, danach klappte es auch mit diesem Trick nicht mehr.


    Darkloader hat bei mir auch üblicherweise die deutschen Sprachdateien, Bücher-Dateien usw. nicht im Unterverzeichnis "german" abgelegt, sondern in das darüber liegende Verzeichnis (also z.B. snd\garrett, books, etc.). NewDark guckt da aber wohl nicht als erstes hinein, sondern sucht brav in "german", wenn in der install.cfg (Thief 1) oder darkinst.cfg (Thief 2) "language german" drin steht. Findet es dieses Verzeichnis nicht, dann sucht NewDark vermutlich (ich habe es für neuere NewDark-Versionen nicht mehr geprüft) im Verzeichnis "english", auch wenn in install.cfg/darkinst.cfg gar nix von "english" drin steht. Erst danach sucht NewDark evtl. noch im übergeordneten Verzeichnis. Das würde erklären, wieso NewDark nicht mit der Installationsart von FMs klarkommt, die Darkloader macht. Wie da nun fm.cfg mit 'reinspielt, weiß ich nicht; eine Änderung, wie zappenduster sie beschrieb, brachte bei mir nix.


    Die verschiedenen Arten, wie Darkloader sowie FM-Selektor/NewDarkLoader die Sprachen bei der Installation handhaben, haben unterschiedliche Vor- und Nachteile; beispielsweise sind bei Darkloader nur die fünf einprogrammierten Sprachen (Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch, Spanisch) möglich, mit FM-Selektor/NewDarkLoader dagegen jede beliebige Sprache - wichtig insbesondere für Russisch. Da wir aber NewDarks Procedere, mit Sprachdateien umzugehen, nicht ohne weiteres ändern können, müssen wir leider immer wieder mit Problemen rechnen, wenn der ohne die Kenntnis dieser Problemlage programmierte Darkloader für NewDark benutzt wird. Ich persönlich habe noch keine Möglichkeit gefunden, mit NewDark v1.25 und höher noch Darkloader mit mehrsprachigen FMs zu benutzen.



    Die Untertitel-Geschichte stellt sich im Prinzip so dar, wie PsymH es beschrieben hat: "OldDark" machte das über Skripte, die man benutzte, und Texte im Verzeichnis books. Wie gut oder schlecht das läuft, weiß ich nicht, da ich nie eine FM gebaut habe, die das nutzt. NewDark hingegen benutzt Untertitel-Dateien im Verzeichnis subtitles, und die müssen auch noch ein bestimmtes Format haben (wobei es bei der Skript-Lösung wohl auch irgendwelche Dinge zu beachten gab, wie ich einst mal irgendwo auf TTLG.COM las). Ferner behandelte NewDark zumindest vor v1.25 (danach hab' ich's nicht mehr ausprobiert) die Spracheinstellung bei den Untertiteln irgendwie anders als in allen anderen Fällen (Bücher, Sounds, Filme, ...), was dazu führte, dass man für Untertitel, die in einer bestimmten Sprache nicht erscheinen sollten, "leere" Untertitel einsetzen muss. Ließ man stattdessen eine Untertitel-Datei weg, obwohl die Sprache woanders (books, snd, ...) verwendet wurde, dann konnte es passieren, dass die Untertitel plötzlich in der falschen Sprache erschienen.


    Es gibt aber auch Vorteile der Methode über NewDark statt mit den Skripten. Zum Beispiel kann man mit den Skripten keine Untertitel in Filme darstellen, mit NewDarks eingebauter Unterstützung geht es aber. So kann man eine einzige große Filmdatei benutzen, die je nach Sprache mit verschiedenen Untertiteln versehen wird, anstatt wie früher Filme zu verwenden, in die nachträglich Untertitel direkt in den Film eingebaut wurden. Damit musste man dann entweder ähnlich tricksen wie zappenduster in "Wiedersehen mit Basso", oder aber man musste für jede einzelne Sprache eine eigene Filmdatei mit jeweil passenden Untertiteln erstellen. Das wird dann eine riesige .zip-Datei für eine mehrsprachige FM.


    Außerdem kann man in den NewDark-Untertiteln auch Informationen zum Timing der einzelnen Untertitel eintragen. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch bei der Skript-Methode geht.



    Man kann die entsprechenden Einträge für die Untertitel sowohl in der user.cfg vornehmen wie auch in der cam_ext.cfg. Der Unterschied liegt darin, dass der Autor einer Mission die Einstellungen in cam_ext.cfg durch Einträge in der fm.cfg überschreiben kann (hat z.B. GORT in "The Rebellion of the Builder 2" benutzt), die Einträge in user.cfg aber nicht. Ich glaube, das steht in der Dokumentation zu NewDark leider nicht drin.


    Für die Untertitel benutze ich zwei Zeilen, nämlich:


    enable_subtitles

    subtitles_show_descr


    Erstere schaltet generell die Untertitel ein, während Letztere noch vor den Untertitel schreibt, wer da gerade was sagt. Wird auch benutzt, um sowas wie "(ein Windstoß)" anzuzeigen.


    Man kann es wohl auch einrichten, dass bestimmte Sprecher bestimmte Farben zugeordnet bekommen, wie es auch oft mit der alten Skript-Methode gemacht wurde (z.B. in "Death's Cold Embrace", wenn ich nicht irre). Das habe ich aber bisher nicht genau verstanden, und viele andere Untertitel-Ersteller wohl auch nicht. Könnte sein, dass es in "Wenn schon, denn schon" ("A Job Well Done") so gemacht wurde.


    Wer übrigens dauerhaft Untertitel ausschalten will, der kann meines Wissens auch "enable_subtitles 0" (0="null", nicht "O wie Otto") in die user.cfg schreiben. Das sollte dann selbst in Missionen wie GORTs "Rebellion of the Builder 2" die Untertitel abschalten - die dort z.B. ein englischsprachiger Spieler evtl. gar nicht braucht. Auch diese Möglichkeit ist meines Wissens nicht in der NewDark-Dokumentation erwähnt worden. Kann man auch für andere Einstellungen sinngemäß verwenden. Sehr interessant für alte Missionen, in denen man "new mantle" ausschalten muss (Bsp.: "Horns of Canzo"); da kann der Autor in der fm.cfg einfach "new_mantle 0" eintragen, und schon haben Spieler mit solchen alten Missionen auch unter NewDark kein Problem mehr. Auch die Möglichkeiten von fm.cfg sind leider in der Dokumentation nur teilweise beschrieben, ich habe es durch Nachdenken, Raten und Ausprobieren herausgefunden.



    NewDarks neue Möglichkeiten sorgen zwar einerseits immer mal wieder für Probleme mit vor NewDark erstellten FMs, andererseits kann man so manche interessanten Dinge, die unter "OldDark" nicht möglich waren, mit NewDark hinkriegen - wenn man weiß, wie es geht. Das Neue hat halt Vor- und Nachteile. Leider sehe ich heutzutage immer mehr Software, die durch eine unzureichende oder unverständliche Anleitung, Dokumentation o.ä. viel Potenzial verschenkt. Das ist vermutlich auch bei NewDark der Fall.

    Wie? Na, per Gedankenübertragung halt!:P


    Nun, es war schon bei früheren NewDark-Versionen nicht ganz einfach für mich, mit dem alten DarkLoader noch die gewünschte Sprache hinzukriegen. Wenn ich eine englische Version von "Thief 2" nahm, ging es. Das klappt mit v1.25 aber nicht mehr. Wahrscheinlich behandelt NewDark die Sprachen anders als "OldDark", und das verursacht dann Probleme mit DarkLoader, weil der darauf nicht programmiert ist.


    Ich verwende aber eh schon länger standardmäßig FM-Selektor, den DarkLoader benutzte ich fast nur noch für irgendwelche Tests. Insofern komme ich gut genug zurecht.

    Da wir Übersetzer z.T. auch schon gute Einblicke in die Missionen erhielten, kann ich auch sagen: Es sind definitiv interessante Sachen dabei! Wer also am Wochenende noch nix zu tun hat... der hat dann vielleicht doch was zu tun.;)

    Bei mir tritt der Fehler mit Darkloader v4.3.1 und Version 1.2 von "Mortuos Liber" unter NewDark v1.25 ebenfalls auf, aber nur, wenn ich "Deutsch" als Sprache für die Mission wähle. Es wird dann auch "Müll" im Thief-2-Verzeichnis hinterlassen (in meinem Fall: ein Verzecihnis "SND"), selbst wenn ich später die Mission wieder deinstalliere.


    Wähle ich eine andere Sprache als Deutsch, dann kommt der Fehler nicht, allerdings wird die Mission unabhängig von der gewählten Sprache immer nur auf Englisch gespielt. Letzteres ist seit NewDark v1.25 bei mir so.


    Letzten Endes habe ich den DarkLoader wegen dieser Probleme bereits vor einigen Jahren in Rente geschickt und verwende seitdem unter NewDark den FM-Selektor. Den NewDarkLoader habe ich ab und zu auch mal ausprobiert, der tut's auch gut genug. Nur für ein paar alte Missionen, die ich aus irgendwelchen Gründen noch unter Thief 2 v1.18 (ohne NewDark) spielen will, benutze ich den alten DarkLoader noch.

    Nun ja, in meinen Aufzeichnungen zu dieser Mission verändert sich mein Tonfall beim Beschreiben solcher Springorgien auch etwas. Ist auch nicht mein Fall, sowas. Solche Extremsprünge waren seinerzeit in den Originalmissionen zum Glück meistens auf Dinge beschränkt, die man nicht zwingend machen musste. Der Hauptteil von Missionen war üblicherweise relativ leicht hinzukriegen. Aber gut, jeder FM-Autor hat da halt so seine eigenen Vorlieben.

    Ah, die Maske gibt's womöglich nur auf "Experte". Na, dafür war ich zu feige.:whistling: Ich fange normalerweise im einfachsten Schwierigkeitsgrad an, und wenn ich später nochmal Lust habe, eine Mission erneut zu spielen, wähle ich höhere Schwierigkeitsgrade aus.


    Das mit dem Fahrstuhl dürfte stimmen. Ich habe mir wohlweislich immer Ricebugs Walkthroughs heruntergeladen, als er sie noch im Internet anbot, und zu "Rückkehr zur Verlorenen Stadt" gibt's eins mit Karten. Und ja, selbst diese Karten sind nicht ganz übersichtlich, weil das Gelände sehr komplex gestaltet ist. Allerdings dürften nach den argen Spring-Orgien zu Beginn der Mission dann bald Geländeteile kommen, bei denen solche artistischen Einlagen selten sind.

    Hmmm... also, meine alten Aufzeichnungen zu dieser Mission erwähnen keine Maske. Wenn ich da nicht was verpennt hab', scheint sie nicht wichtig zu sein.


    Und Hebel... also, einen Stab für einen Fahrstuhl habe ich nirgends notiert. Stattdessen vermute ich, dass man

    zum Betrieb des Fahrstuhls braucht, aber ob das stimmt, habe ich mir nicht aufgeschrieben.


    Dann gibt es noch einen "echten" Hebel sowie zwei Stangen zwischen Zahnrädern in der Mission. Der "echte" Hebel ist ein versteckter

    , der in der Nähe einen Gang öffnet - vermutlich den, über den hier jemand schrieb, er könne speziell dir gefallen.


    Die Stangen zwischen Zahnrädern hingegen benutzt man, indem man

    danach öffnet sich normalerweise eine Tür an oder nahe beim Gebäude, in dem man gerade steht.


    Allgemein muss man leider kartenlos durch große, labyrinthartige Räume gehen und immer schauen, wo es noch unerforschte Wege gibt. Und so manches Gebiet kann man auf zwei verschiedenen Wegen erreichen, was die Übersicht auch erschwert. Ja, eine Karte wäre wohl auch mein Traum gewesen damals.


    Und die schwierigen Sprünge sind wohl so eine Art "Markenzeichen" von Intruder. Ich muss mich auch jedes Mal erst dran gewöhnen, wenn ich eine seiner "Sprung-Missionen" spiele.

    Ein Problem bei der Anzeige von automatischen Mails von hier habe ich auch. Ich verwende Mozilla Thunderbird. Wenn man da "Ansicht" und "Nachrichteninhalt" wählt und in dem dann erscheinenden Fenster "Vereinfachtes HTML" (statt "Original HTML"), dann geht's besser. Ich vermute, dass die Foren-Software die Farbwahl "hellgrau auf weiß" in die Mails hineinschreibt, so dass man das dann schwer lesen kann, aber 100%ig sicher kann ich mir da auch nicht sein.


    Was die Statuen angeht, bist du auf dem richtigen Weg. Im unteren Heizungskeller mit den Generatoren gibt es auch nicht allzu viel, wohinter, wodrunter oder wodrin sich eine Statue "verstecken könnte."

    Also, die fliegenden Torsos, wie ich sie nenne, habe ich auch nicht erledigen können. Nur Drumherumschleichen half. Man kann es sich einfacher machen, wenn man möglichst kein Licht macht, außer wenn es unbedingt nötig bzw. unabwendbar ist.


    Licht machen kann man auf 2-3 Arten:


    1. Man kann mit Feuerstein und Zunder Fackeln anzünden, was v.a. in

    Man muss aber die Kellerräume, die von diesem Geist bewacht werden, durchsuchen, denn dort findet man einerseits

    der für das Missionsziel mit Garretts Heilung nötig ist, sowie andererseits einen Schlüssel, der später noch benötigt wird. Letzterer liegt in einem Raum mit


    2. Vor dem Zugang zu den oben erwähnten Kellerräumen zweigt ein kurzer Gang ab, an dessen Ende eine Leiter nach unten geht. Unten findet man

    sowie bei genauem Durchsuchen noch ein weiteres Objekt, nämlich

    Braucht man ebenfalls später noch.


    Den einen Generator bringt man zum Laufen, indem man

    und einen Schalter am Generator umlegt. Der zweite braucht eine

    Auch dieser Generator kann danach mit einem Schalter eingeschaltet werden.


    Zumindest der erste Generator muss irgendwann mal eingeschaltet werden, um einen Mechanismus in Gang zu setzen, ohne den man nicht weiterkommt. Ob der zweite auch an sein muss, habe ich nicht ausprobiert. Dummerweise lassen die Generatoren meines Wissens die fliegenden Torsos erscheinen und schalten auch noch auf den Korridoren das Licht ein.


    3. Trivial, aber in manchen Räumen kann man, wenn erst mal der Strom wieder da ist (vgl. Punkt 2!), einen Lichtschalter benutzen, soweit ich weiß.



    Weiter oben, zwei Stockwerke über den Generatoren, kommt man an eine Stelle, an der ein langer Korridor an zwei Türen endet: Eine ist eine an der Stirnseite des Korridors liegende Tür, die verschlossen ist und die man mit

    aufkriegt. Die andere Tür ist eine Doppeltür rechts davon, die in den Innenhof hinaus geht. Auch sie ist versperrt, aber durch einen Mechanismus.


    Die Doppeltür öffnet man mit

    Hierfür also muss man den Strom einschalten, dann erst kann man

    Wer will, kann anschließend nochmal das Licht ausschalten und so die Geister besser umschleichen. Doch Weltuntergangspropheten würden nun sagen: "Das Ende ist nah!";) Die Mission ist fast beendet, also ist es fraglich, ob man hier nochmal das Licht ausschalten muss.


    Um nun endgültig hier 'raus zu kommen, muss man das bedenken, was auf einem Zettel in dem Zimmer mit dem magnetischen Stab und dem "Schreibild" stand: Statuen müssen an passender Stelle benutzt werden, um einen Ausweg zu öffnen. Die Statuen sind eine, die in

    sowie eine zweite identische, die

    Die Statuen müssen auf

    Leider hatte ich in diesem Stadium der Mission üblicherweise die fliegenden Torsos im Nacken sitzen, was die Sache mit den Statuen sehr erschwerte.


    Wurde durch die Statuen ein Ausweg aus dem Hof freigemacht, muss man nur noch den Knopf dort drücken, dann sollte die Mission enden:D - falls man nicht noch ein Ziel erfüllen muss.:|

    Die Übersetzung geht diesmal im Wesentlichen auf zappendusters Konto. Ich habe nur noch ein Bißchen dran herumgebastelt, hier und da ein oder zwei Dinge eingebaut.


    Mit dem Feuerzeug meinst du vermutlich Feuerstein & Zunder. Nun... das ist nicht dazu da, das Gas anzuzünden. Beides, Gas und "Feuermacher", wird zu absolut friedlichen Zwecken verwendet.:)


    Dennoch, an einer Stelle im Gebäude musst du Gewalt anwenden, um weiter zu kommen. In einer der Zellen liegt dazu ein Hinweis. Genauer gesagt, in einer der Zellen im

    Ein paar Zellen weiter im gleichen Bereich findet man auch noch eine

    Jetzt braucht man nur noch den Hammer. Der ist tatsächlich in

    Danach benutzt man seine neueste Errungenschaft und begeht an passender Stelle Vandalismus.;)


    Was den zwar aufleuchtenden, aber doch nicht ergreifbaren Schlüssel angeht: Hier sollte man bedenken, dass einerseits der Schlüssel aus Eisen gefertigt sein dürfte und dass es andererseits zwei Stellen gibt, an denen man ihn fast ergreifen kann.


    Das mit dem Eisen bedeutet, dass man den Schlüssel

    Sowas gibt es in einem Raum, den man erst nach der Sache mit dem Hammer erreichen kann. In den Stockwerken unten gibt es nämlich

    An einem Ende der langen Korridore kommt man dort in einen Raum mit

    Bloß, wo ist die? Nun, wer suchet, der findet sie auch, und zwar


    Mit dem Teil wetzt man dann die ganze Strecke zurück bis zu einer der beiden Stellen, an denen man den gewünschten Schlüssel fast erreichen kann. Die "richtige" Stelle

    Garrett sollte dann den Schlüssel ins Inventar bekommen und dafür automatisch die Stange auf den Tisch legen. Sie ist danach nicht mehr aufhebbar, aber man braucht sie auch nicht mehr.

    Wer die Info-Datei zur Kampagne in Deutsch lesen will, muss im FM-Selektor mit der rechten Maustaste auf den Namen der Kampagne klicken, dann "Edit" wählen und bei "Info File" die Auswahl "German.rtf" treffen. Danach merkt FM-Selektor sich das und zeigt immer nur diese Info-Datei an.

    In den von dir verlinkten Foren von Wolt Labs sind die meisten meiner Probleme tatsächlich in gleicher oder ähnlicher Weise vertreten wie hier. Zwar teilweise bei anderen Zoom-Stufen als hier, aber grundsätzlich ist das Meiste da auch drin. Ich habe das auch schon vermutet. Ich nehme auch inzwischen an, dass das zumindest für euch kaum änderbar ist und die Mühe derzeit eher nicht lohnt. Dennoch, ein Ärgernis (zumindest für mich) bleibt's.


    Ich habe mir inzwischen die Situation in anderen Foren mal angesehen, u.a. auch bei TTLG.COM. Auch die haben ein "responsives Design", und andere mir bekannte Foren ebenfalls. Wenn man da mit dem Zoom "herumspielt", merkt man auch irgendwann, dass deren Forenprogramme darauf reagieren. Jedoch ist es bei jenen Foren für mich kein Ärgernis. Warum? Nun, diese Foren verändern nicht so viele Elemente, wie es bei den "Woltlab-Foren" (also die, die mit jener Woltlab-Software betrieben werden) der Fall ist. Die Foren, die ich mir da anguckte, verbergen bei größerem Zoom (und vermeintlich kleinerem Display) irgendwann zwar einzelne Auswahlpunkte in einem "Hamburger-Menü" (drei horizontale Balken), aber ansonsten bleibt die Darstellung der Seiten normalerweise gleich. Bei "Woltlab" dagegen wandern z.T. Icons vom linken Rand in die obere rechte Ecke, und das, was bei euch die "Thief - The last GLASS"-Schrift ist, ist mal in einem Menübalken drin und mal im Hintergrundbild.


    Und wie ich eben gerade feststellte, verschiebt sich bei mir u.U. auch noch der dargestellte Ausschnitt des Forums bei Zoom-Änderungen: Ich war im Eingabefenster dieses Beitrages, veränderte den Zoom, und sah danach den Anfang des Threads, statt das Ende, in dem ich herumeditierte. Selbst die Position des Eingabecursors wurde dabei verändert. Auch nicht sinnvoll.


    Außerdem arbeiten die anderen von mir genutzten Foren normalerweise nicht mit irgendwelchen Icons ohne Text, deren Bedeutung man mangels Erklärung erraten muss, sonden man hat entweder ausgeschriebene Texte ("Anmeldung", "Foren", "Impressum" o.ä.) oben in einer oder zwei Zeilen, oder aber ein aufklappbares Menü hinter den drei waagerechten Balken, das dann nach dem Aufklappen Texte zeigt. Das hat man bei den mit Woltlab-Software betriebenen Foren nur zum Teil.


    Und dann sind Icons und Menüverhalten z.T. auch noch vom gewählten Stil abhängig. Der Stil wiederum ist vor der Anmeldung normalerweise wohl der "Standardstil" und ändert sich erst nach dem Anmelden beispielsweise auf "Black Swan". Kein Wunder, erst nach der Anmeldung kann ja die Forensoftware wissen, dass da der Nutzer "baeuchlein" ist, der in seinen persönlichen Einstellungen einen anderen Stil benutzen möchte. Nur geht der Stilwechsel ja auch mit geänderten Icons einher... wieder ein Wechsel der Darstellung mehr.


    All das macht für mich die mit Woltlab-Software betriebenen Foren sehr verwirrend. Weitere Dinge, bei denen es sich womöglich um Probleme dieses Forums mit bestimmten Browsern o.ä. handelt, verschlechtern die Situation weiterhin. Und in dem Ausmaß, wie es hier auf TTLG.DE vorkommt, habe ich sowas bei anderen Foren definitiv nicht erlebt. Ich vermute daher, dass auch hier die Woltlab-Software zumindest einen Anteil an diesen Problemen hat.


    Zu meinem "Zoom-Verhalten": Normalerweise wechsle ich während der Forennutzung den Zoom nicht. Allerdings kann ich manchmal einen sehr großen Monitor (einen älteren Fernseher, ca. 30 Zoll Bilddiagonale), der aber nur eine 4:3-Auflösung darstellt, benutzen, manchmal aber auch nur das 16:9-Display (ca. 15" Bilddiagonale) meines Notebooks. Da sind jeweils andere Zooms nötig, sonst kann ich auf dem kleinen Notebookdisplay vieles nicht mehr lesen (meine Augen haben halt schon ein paar Jahrzehnte auf dem Buckel), oder aber habe auf dem 30"-Fernseher eine riesige Schrift, aber wenig Übersicht. Die verschiedenen Zooms werden sowohl wegen der verschiedenen Größe der Monitore als auch dem anderen Seitenverhältnis nötig.


    Verschärft hat sich mein schlechter Eindruck vom responsiven Verhalten des Forums dadurch, dass es offenbar ausgerechnet bei einem der Zoom-Werte, über den ich bei diesen Wechseln oft hinweg gehe, sogar Darstellungsfehler bei dem von mir genutzten Linux gibt. Warum auch immer. Aber auch die kommen in anderen Foren nicht vor, genausowenig jene Probleme, die bei mir sporadisch auftraten und bei dir dann gar nicht mehr zu sehen waren.


    Ich werde wohl kein Freund der "Woltlab"-Software mehr werden.


    P.S.: Und als wolle es mich noch ein Bißchen mehr nerven, hat das Forum jetzt nach dem Posten anscheinend mal wieder eine etwas andere Darstellung gewählt. Jetzt sind das kleine Bildchen von mir sowie der Name in einem horizontalen schwarzen Balken drin (s.u.!). Das hatte ich auf meinen bisherigen Screenshots auch noch nicht, da war das alles normalerweise in einem Feld links vom Beitrag. Wieder eine Darstellungsänderung, die nicht sein müsste.



    Das wirkt auf mich immer wieder mal so, als hätte jemand über Nacht im Auto sämtliche Bedienelemente aus nichtigem Anlass völlig anders angeordnet. Gestern war die Gangschaltung mit der Handbremse in der Mittelkonsole rechts vom Fahrer, heute ist das links im Armaturenbrett. Dafür ist jetzt der Blinker nicht mehr mit einem Hebel links am Lenkrad zu betätigen, sondern mit einem kleinen Schalter rechts.

    Ich würde ja gerne erstmal die TC´s Myar Aranath und Arktwend ausprobieren aber dazu brauche ich die Erweiterungen von Morrowind und ich habe nur das Original ohne. Ich in noch am überlegen, ob ich die wo runterladen kann (theoretisch haben wir endlich seit gestern mit dem Wechsel von Telekom zu Enso schnelles Netz) oder ob ich mir einfach im MM oder anderswo die vollständige Version hole (dürfte ja nicht mehr viel kosten).

    Bei GOG.COM gab's vor ein paar Tagen die "Morrowind GotY"-Edition (mit den beiden Erweiterungen) für 14 oder 15 €. Vermutlich nur in englischer Sprache. Das ist aber (entgegen einiger Postings in den SureAI-Foren) kein Problem, ich habe "Myar Aranath" und "Arktwend" mit alten englischen CD-Versionen von "Morrowind" und den Erweiterungen durchspielen können, und das Meiste war trotz allem auf Deutsch.


    Mit der Steam-Version von "Morrowind" gibt es aber laut mehrerer Threads in jenen Foren größere Probleme. Die würde ich mir also nicht kaufen, wenn ich nach "Morrowind" suchen würde.


    "Myar Aranath" und "Arktwend" liefen bei mir ohne allzuviele Abstürze (ganz im Gegensatz zu "Nehrim"), und mit allen Patches gab es dann auch kaum Bugs, die das Spiel endgültig versauten.


    Bei "Myar Aranath" war es allerdings eine ziemliche Plackerei, das Spiel und die nötigen Patches dazu zusammenzusuchen; den Letzten der Patches habe ich gar nicht mehr finden können. Außerdem störte da noch eine Art "Hilfsprogramm", das ich "abstellen" musste, um nicht dauernd Fehlermeldungen und sogar an bestimmten Stellen Abstürze zu kriegen. Danach konnte ich mit dem Ergebnis aber leben.