Posts by baeuchlein

    Ja, ja, Audacity... In dem, was ich mir selber zu diesem Programm seit ca. Version 1.2.3 aufschrieb, stehen recht viele böse Wörter drin. Die Einser-Versionen waren ziemlich absturzfreudig und reagierten z.B. falsch oder gar nicht darauf, wenn der Platz für Temporärdateien zur Neige ging. Bis zu dem Zeitpunkt, an dem man das mitkriegte, waren die Daten im RAM dann schon Schrott. Und wehe, man speicherte das über eine vorherige (korrekte) Version derselben Sounddatei...


    Erst mit Version 2.0.3 war Audacity dann recht gut für mich zu gebrauchen. Insofern könnte sich das Update auf 2.x.y durchaus lohnen.

    Zunächst mal muss man seine Finger von den Schlüsseln vorbeigehender Wachen fern­hal­ten (!) und die Decke in der Zelle sowie einen Draht ("A Piece of Wire"), der ver­mut­lich am rechten Rand des Gitters durch Selbiges hindurch erreichbar ist, ein­sam­meln. Zwi­schen­zeit­lich muss man sich wahrscheinlich ein Gespräch zwischen Garrett und zwei Wa­chen an­hö­ren, das mit Gelächter seitens der Wachen endet. Danach kann man irgendwann den Draht

    Den Schlüsselring der Wa­che klaut man bei der Gelegenheit dann auch noch.

    Ich habe die dritte Mission zwar angefangen, aber mittlerweile keine Lust mehr. Endloses Rumgerenne ohne nennenswerten Plan, andauerndes Schleichen-Müssen, und dann immer wieder Stellen, an denen ich das deutliche Gefühl habe, dass der Autor irgendeine seltsame Freude daran hat, den Spieler zu quälen. Warum ich z.B. bei der Stromversorgung ewig

    nur um dann einen absolut nichtssagenden Zettel zu lesen, der aber dennoch ein Ziel abhakte, das kann ich echt nicht mehr nachvollziehen.

    Die "Rolled Blanket" kann man benutzen, um

    und nach dem Rausgehen schließt man brav ab. Und wenn man will, lockt man irgendwann auch noch eine andere Wache hier hinein und schließt sie ein. Solange man keine Waffen hat, kann das hilfreich sein.


    Was den Pumpenraum angeht: Es gibt deren zwei. Ich nehme an, du bist in demjenigen, der in der Nähe eines Treppenhauses mit Wasser im Treppenauge zu finden war. Ein Gegner könnte in diesem Pumpenraum drin stehen. Das wäre dann der

    den man nach Wiedererlangen seiner Ausrüstung


    Solltest du wider Erwarten bereits in einem anderen Pumpenraum sein, in dem es einen großen Hebel, einen Zettel oberhalb eines Tisches sowie ein Warnschild "Beware the strong current!" (o.ä.) gibt, dann solltest du das Offensichtliche tun und zunächst mal

    Ein Blick durch die Gitter hier sollte dann

    bloß ist der unerreichbar. Der Zettel sollte aber andeuten, wie's weiter geht: Du musst

    Wo der ankommt, ist anhand eines Plans des Kanalsystems hier zu erkennen; ich weiß nicht mehr, wo der Plan war. Jedenfalls fand ich den Schlüssel



    So, das sollte dir jetzt erst mal weiterhelfen...

    Den Darkloader kann man wohl nicht mehr aufmotzen. Das ist, als habe man eine Dampflok, und müsse die mit Ersatzteilen für eine E-Lok reparieren. Und zwar nicht in der Fachwerkstatt, sondern selber und zuhause im Keller.


    FM-Selektor ist im Augenblick wohl "der Standard", was FM-Ladeprogramme angeht. NewDarkloader ist dem alten Darkloader ähnlicher und hat meines Wissens keine groben Fehler mehr. Kann man also auch nehmen. Angelloader habe ich bisher nicht ausprobiert, und die schnell steigende Versionsnummer hält mich auch erst mal davon ab.

    Der Reparaturmensch war bei mir im einfachsten Schwierigkeitsgrad im

    Man sollte also das große zentrale "Treppenhaus" finden, das unten im Treppenauge mit Wasser gefüllt ist, und es dann

    Der Reparateur sollte drin sein. Einmal Prügel über die Rübe ziehen, und schon kann man ihm seinen Schlüssel abnehmen.

    Es ist in den Gassen doch so schön eng - stellt euch also so hinter eine Ecke, dass die Viecher mit ihrem Kanonenarm in die Wand ballern und sich so mit zwei Schüssen selbst zerlegen. Danach ggf. noch so lange auf das Wrack einschlagen, bis es zerfällt und so die "Leiche" nicht mehr als Hindernis im Weg liegt.


    Und wer auf ähnliche Weise die Wachen & Co. loswerden will, locke sie halt an die improvisierte Brücke beim Haus des Kapitäns und hüpfe so lange immer wieder über den Kanal, bis die Jungs mal beim Überqueren der Brücke abstürzen und dann jämmerlich ersaufen. Mich haben die so sehr genervt, dass ich es ihnen so heimgezahlt hab'.:evil:

    Die Kirche in der ersten Mission kann man nicht betreten. Stattdessen sollte man bei akutem Beutemangel erst mal die Karte ansehen und alle drei mit rotem Kreuz markierten Stellen abklappern. Dort gibt es jeweils ein besonders wertvolles Beutestück, und wenn man alle drei hat, hat man schon einen bedeutenden Anteil der Beute beisammen (zumindest im einfachsten Schwierigkeitsgrad).


    Dass die Mission mit Darkloader nicht funktioniert, liegt tatsächlich an der Größe des Archivs oder der Anzahl der Dateien darin. Lustigerweise ist die russische Version der Kampagne gigabytemäßig ein wenig kleiner und enthält ein paar Dateien weniger - und das packt der Darkloader dann so gerade noch. Das Squirrel-Skript-Problem dürfte dann aber immer noch bestehen. Blöd an der ganzen Sache ist nur, dass der Darkloader schon abstürzt, wenn er nur das erste Mal die Mission scannt. Das passiert beim Start des Darkloaders, sobald man die .zip-Datei im Missionsverzeichnis platziert hat. Man hat also gar keine Gelegenheit, dann die Readme-Datei zu lesen...^^


    Was mich an der ersten Mission stark stört: Für viele Rätsel und Probleme gibt es nur genau eine einzige richtige Lösung. Viele Räume sind sehr beengt. Und die große Menge an kloppenden Feinden, die man in zwei Fällen ganz in der Nähe der roten Kreuze auf den Karten findet, kann ganz schön nerven; einen Trupp davon musste ich tatsächlich einzeln anlocken und mit jedem erdenklichen Mittel bewusstlos prügeln oder gleich umbringen. Ich hoffe mal, dass solche Sachen in den folgenden Missionen nicht mehr so oft vorkommen.

    Die Informationen in Nightingales Zimmer sollten


    Die Sache mit den Steintafeln


    Von irgendwelchen "geheimen Zimmern" lese ich in den Missionszielen nichts. Später im Spiel kommt nur ein Ziel mit einem "sealed wing" hinzu. Meinst du vielleicht das? Dann mach' erst mal weiter, dieser Teil kommt etwas später.


    Die Steinschlüssel wiederum kann man an den zugehörigen Schlössern benutzen. Wenn man einmal weiß, wo und wie man die suchen kann, kommt man relativ gut zurecht beim Finden der Schlösser. Die Schlösser sind grundsätzlich bei Statuen zu finden, die

    sind die Schlösser als seltsame Symbole zu finden; die Symbole sehen aus wie

    , und leuchten beim Näherkommen auf. Eine Andeutung zur Verwendung der Steinschlüssel stand übrigens in dem Buch, das neben den Schlüsseln herumlag.


    Den "Key to the Body" benutzt man im

    und eines der Symbole darunter. Benutzt man den Schlüssel mit diesem Symbol, dann

    Am Ende liegt ein Raum, in dem man


    Man sieht: Der jeweilige Sinnspruch, der Name des passenden Steinschlüssels und der Ort mit Statue und Symbol "passen" jeweils thematisch zueinander. Das kann helfen, um zu erahnen, wo die Orte sein müssen.


    Den "Key to the Mind" kann man meines Wissens in

    verwenden. Die zugehörige Statue steht dort weit oben und kann nur mit einem Seilpfeil erreicht werden. Wenn man dann vom Seil aus den passenden Stein oder Steinschlüssel mit dem Symbol benutzt, öffnet sich auf der anderen Seite im gleichen Raum eine Geheimtür. Dahinter liegt ein leerer dunkler Raum, den man wieder wie oben angeht: Man muss


    Nach demselben Muster kann man den "Key to the Spirit" im

    benutzen. Man erhält eine Halskette ("Moonstone Necklace").


    Die richtige Statue für den "Key to the Soul" findet man in

    Benutzt man den "Key to the Soul" mit dem bekannten Symbol hinter der Statue, öffnet sich hinter

    ein Zugang zu einem Raum, in dem man mal wieder mit dem üblichen "Zwei-Seilpfeile-Stunt" an einen Gegenstand kommt. Diesmal ist es ein Rosenkranz ("Rosary").


    Wenn man nun alle vier Objekte mit den Schlüsselsteinen be­kommen hat, hört man eine vermutlich bereits bekannte weibliche Geisterstimme. Sie erzählt irgendwas davon, dass nun ein Weg oder Pfad offen sei.


    Dieser Weg beginnt hinter einer weiteren Statue, die

    . Diese Statue findet man im Bereich vor

    ; hinter der Statue ist ein deutlich erkennbares blaues Portal erschienen.


    So, das sollte jetzt erst mal reichen, damit du weiter kommst.



    Ich muss zugeben, dass ich auch lange Zeit im Hotel umher lief, bis ich die Steinschlüssel in die Finger kriegte und nach dem erfolgreichen Benutzen des ersten Schlüssels drauf kam, wie man die zu gebrauchen hat und welches System hinter den Orten steckt. So konnte ich einen oder zwei der vier Orte erraten. Jedoch hatte ich im Hotel keine Langeweile, da ich noch nicht alles entdeckt hatte und somit eh die Bude weiter auf den Kopf stellte. Gegen Ende war ich dann allerdings auch etwas "müde" von der ganzen Wetzerei. Ich konnt's noch aushalten, aber ich kann verstehen, wenn jemand das nicht erträgt. Insbesondere wenn man einfach nicht weiter kommt in einer riesigen Umgebung, dann stellt sich schnell Frust ein - und Dinge dieser Art, wo man dann ohne Plan einen riesigen Bereich immer wieder nach irgendwas, was man meistens nicht mal kennt, absucht, sind mir in den letzten 2-3 Jahren in "Thief" wie auch "The Dark Mod" viel zu oft vorgekommen. Ich hoffe mal, den FM-Autoren fallen wieder bessere Dinge ein als solche "such' dir 'nen Wolf"-Aktionen.


    Ich glaube, die Autoren dieser Mission haben aber auf TTLG.COM schon angedeutet, dass dieser Aspekt der zweiten Mission ihnen auch negativ auffiel, und dass sie ihn in der kommenden nächsten Version der Mission dann evtl. ändern wollen.

    Das "Lagerhaus" mit dem Zahnrad müsste das Wasserwerk ("Water Plant") sein. Der Schlüssel ("Orange Water Plant key") für dessen orange Türen liegt irgendwo

    versteckt. Wo ich das silberne Zahnrad fand, habe ich nicht genau aufgeschrieben, aber vermutlich ist es



    Wer das mit der Hilfe war, habe ich auch nicht genau aufgeschrieben. Ich vermute aber, dass man zum Leisten jener Hilfe weiter oben im Wasserwerk ein Monster um die Ecke bringen soll. Um da hin zu gelangen, muss man zunächst mal eine Stelle finden, an der man durch ein Gitter einen Gabelstapler sehen kann. Irgendwo in der Nähe davon sollte

    sein, die man mit

    aufkriegt. Der lag im


    Nun kommt man auch an den Gabelstapler 'ran, und vor allem an einen Fahrstuhl in der Nähe. Um den zu benutzen, muss man

    benutzen. Nachdem man sich hat "liften lassen", erreicht man einen Raum mit einem "Kurshok" (ein Echsen- oder Froschmensch, aus "Thief III" bekannt). Das ist das zu plättende Monster. Zieht man ihm von hinten ein- oder zweimal das Schwert über die häßliche Rübe, dann beißt es ins nicht vorhandene Gras. Als "Beweis" dafür, dass das Monster ein (jetzt toter) Kurshok ist, nimmt man

    Bevor man hier abzischt, sollte man noch

    einsammeln. Damit kann man eine im Gebäude versteckte Truhe leeren. Könnte sein, dass das die Kiste ist, die "in einem kleinen Abstellraum" steht; diejenige, die ich meine, ist jedenfalls hinter

    versteckt.


    Über eine Kiste unter einer Treppe habe ich mir auch nix aufgeschrieben. Allerdings fand ich in Räumen hinter einer der orangen Türen im Wasserwerk


    einen hellgrauen oder silbernen Schlüssel (heißt im Inventar einfach nur "key"), von dem ich wohl nicht 'rausgefunden habe, auf welches Schloss er passt. Vielleicht öffnet der jene Kiste.


    P.S.: Im "echten" Lagerhaus kommt man mit dem Fahrstuhl nicht in die obere Etage. Ich fuhr stattdessen in die höchste erreichbare Etage und


    Ansonsten habe ich in diesem Lagerhaus noch eine verschlossene Holztür gefunden, aber nicht den Schlüssel dazu. Also

    Dahinter gab's

    in diesem Lagerhaus.

    Ich spielte die FM mit dem FM-Selektor, da gab es bei korrekter Einstellung der Sprache in der install.cfg-Datei keine grundsätzlichen Probleme beim Spielen auf Deutsch. Allerdings hatte ich seltsame Probleme mit den in strings\german\objnames.str eingetragenen deutschen Objektnamen. Die Datei war ungewöhnlich kodiert, so dass da z.B. statt "Schlüssel" immer "Schü ssel" (Leerzeichen statt "l") stand. Ich kodierte die Datei mit Notepad++ korrekt, aber nach einiger Zeit waren die Umlaute erneut verändert. Erklären kann ich mir das nicht.


    Ansonsten: PsymH hat recht; einer der beiden vermutlich gesuchten Schlüssel (im Deutschen jeweils "unnützer Schlüssel" genannt; öffnen

    ) befindet sich hinter jenem Durchgang, der aufgeht, wenn man einen Statuenkopf

    Den Kopf findet man in der Nähe jener Stelle, wo man vorher mal

    Der Ort, wo der Kopf benutzt werden muss, liegt hinter einer Stelle, an der man

    muss.


    Um den anderen "unnützen Schlüssel" zu kriegen, geht man in den Raum, in dem rechts und links von dem Metalltor Treppen 'rauf führen.

    und vermöbelt das untote Kroppzeugs entlang des Weges.


    Irgendwo dahinter sollte man dann einen Raum erreichen, in dem u.a. eine Hand auf einem Podest drauf ist.

    und danach kriegt man endlich den dortigen "unnützen Schlüssel".


    Mit beiden Schlüsseln zusammen geht dann auch das Metalltor bei den Treppen auf.

    Sehr schön, das mit dem "Stadt-Rätsel". Ich hatte mich schon drauf gefreut, als vor Kurzem hör- bzw. lesbar wurde, dass die Nachfolgemission endlich kommt.:)


    Bezüglich Patriot hatte ich vor mehr als einem Monat mal bei Cleaner nachgefragt. Demnach hatte er ein oder zwei Anfragen an Zontik abgeschickt, aber noch keine Antwort bekommen. Ich kam bisher nicht dazu, nochmal bei ihm oder gar Zontik nachzuhaken. Muss ich wohl mal machen; die Beta-Phase von Patriot läuft wohl schon seit einigen Wochen.

    Die Contest-Missionen sind übrigens alle für Thief 1 NewDark v1.26. Sind ja auch zum 20jährigen Jubiläum vom allerersten Spiel gedacht gewesen.


    Und dass der alte Darkloader unter NewDark u.a. das Problem hat, dass er alle Thief-1-NewDark-FMs als T2-ND-Missionen "erkennt", ist schon länger bekannt. Das behebt beim Darkloader auch keiner mehr. Entweder, man fummelt von Hand in der Darkloader.ini-Datei herum, ändert bei den falsch "erkannten" Missionen "type=2" oder "type=0" in "type=1" und hofft das Beste, oder aber man nimmt FMSel oder NewDarkLoader statt des alten Darkloaders. Kann etwas "fummelig" sein, dann noch seine unter Darkloader gemachten Spielstände in den neuen FM-Lader hinüber zu retten, aber es geht.

    Du suchst also in der Mission, die man mit der toten Julia beginnt ("Das Ritual", glaub' ich), nach einem Geheimgang an oder im Anwesen von Julias Familie (Fairbanks, IMHO)?


    Da fallen mir zwei Möglichkeiten ein. Zum Betreten des Hauses hat man in einer der ersten Missionen den Kohlenkeller an einer Straße betreten können, wo man dann


    Aber ich meine, bei dieser Mission wäre das eh unnötig, und man könnte dort einfach durch den Haupteingang 'reinspazieren.


    Drinnen gibt es auch noch einen Geheimgang, und den muss man mit Julia durchqueren. Der Gang beginnt direkt neben

    Um die Tür zum Gang zu öffnen, musste man


    Falls das nicht die Mission ist, in der du festhängst, meld' dich nochmal.

    Die Bierschänke hat einen Keller. Sorgfältiges Erforschen liefert zwei Zugänge zu anderen Bereichen.



    Ein Zugang ist oberhalb



    Der andere Zugang liegt



    Ferner kann man in der Nähe der Bierschänke in den Straßen oben

    Hier habe ich aber bisher nix Weltbewegendes anstellen können.