Kerzen-Flammen

  • in "Night Falcon" gibt es ja viele Kerzen. ich wollte mal fragen ob es die flamme auf den kerzen als normales objekt gibt oder ob es ein zusatzobjekt ist? bis jetzt hab ich immer "torchflameyellow" als flamme benutzt, die gibt aber kein licht ab und sieht nicht so toll aus, und ein normale flamme macht zuviel lärm und sieht ebenfalls nicht grade schön aus.

    • Offizieller Beitrag

    Das kommt darauf an, welche du meinst - in den ersten Missionen habe ich die flame genommen, verkleinert und die Soundeinstellungen dafür geändert.


    In den späteren Missionen habe ich "Litcandle" verwendet, ein Custom Object von schwaa.

  • Ist gerade etwas womit ich mich in meiner TestFm beschäftige. Hm, wenn man die normale Flame verkleinert, sieht die immer noch recht groß aus - zu groß für ein CandleStick. Die Höhe habe ich mal auf 0.10, D+W auf 0.05 verändert.
    Danach auf 0.01, 0.01, 0.01. Die Flamme ist zu groß. Ich nehme daher an, das man vielleicht noch wo anders was verändern muss ...?


    Gibt es noch andere Flammen für Kerzen? Die eine sieht ganz gut aus, die hier von chaz angesprochen wurde. Wieso gibt die eigentlich kein Licht ab, so
    gewollt von den Machern? Die Flamme würde ja recht gut zu einer Kerze passen ...


    Zitat

    "Litcandle" verwendet, ein Custom Object von schwaa.

    Habe die eben gefunden. :D In welchen Ordner (selbst anlegen, Objekte?) müssen die Custom Objekts entpackt werden.
    Habe mal testweise einen zip-Ordner entpackt, direkt ins Dark2-Verzeichniss.
    Nur wie greift man dann per DromEd auf die Objekte zu?


    Danke @ll :)

  • Ich verstehe, die verkleinerte Flamme erinnert immer an die Zündschnur einer Dynamitstange ... habe daher in meinen FMen immer ein Feuerpfeilglimmen auf die Kerzen gesetzt, sieht auch ganz nett aus:



    Add>SFX>FireFX>FireParticleFX>FireArrowFX>FireArrowYellowGlow (bzw. FireArrowOrangeGlow).


    In der selben Hierarchieebene gipps dann auch noch den Kerzenqualm FireArrowSmoke.


    Dem FireArrowXxxGlow habe ich dann immer die Eigenschaft AnimLight angehängt, um ein Extra-Lichtobjekt zu sparen.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

    Einmal editiert, zuletzt von zappenduster ()

  • Kerzen qualmen aber eigentlich nicht wirklich, höchstens mal kurz nach dem Anzünden ;)


    Die Flamme ähnelt auch eher einer "Zündschnur", d.h. lang und dünn und nicht rund und breit.


    Zum Vergleich mal Bilder richtiger Kerzen:
    [Blockierte Grafik: http://www.gedichte-lyrik-poes…/Kerzenflamme_MG_0381.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://www.rauchernews.de/news…uploads/2008/04/kerze.jpg]


    Solche eher kugelförmigen Flammen wie bei deinem Screenshot hat man eher bei Gaslampen, aber nicht bei normalen Wachskerzen

  • Zitat

    Was ist an der normalen Flamme so schlimm?


    Sorry Intruder, habe mich da wohl etwas mißverständlich ausgedrückt. :)


    An der Flamme selbst finde ich nichts schlimmes, bei mir war nur so, das
    sie die Flamme eben zu fett und nach oben hin zu groß wirkte. Screen habe ich davon gerade keinen z. Hand. Bei deinem Beispiel sieht es wieder sehr ordentlich aus, was bei mir eben nicht der Fall war, trotz Portalize. Danke euch beiden, ich werde das nochmals versuchen. :)


    Hm, ich bekomme die Flamme leider nicht so hin wie ihr. Sie bleibt zu groß und fett, trotz der 0.01, 0.01, 0.05 einstellung. Keine Ahnung was ich da falsch mache.


    Hier mal ein Screen, vielleicht versteht ihr dann mein Prob. Ich denke das ich was falsch mache ... Danke. :) Größe: 0.1, 0.1, 0.5

  • Hm ... wenn unsere Verwandten aus der DDR uns etwas gutes tun wollten und Kerzen geschenkt haben ... die haben immer so gerußt. :D :D :D
    Vermutlich waren die mittelalterlichen Talgkerzen auch nicht besser ...


    Sicher, meine Variante könnte länger sein, aber in manchen FMen sprühen die echt wie Wunderkerzen, das ist auch nicht so überzeugend. :rolleyes:


    Aber Sirius scheint eine Fackelflamme verwendet zu haben, oder? ?(

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  • Haben die DDR Kerzen gerußt? :D Vielleicht habe ich das nicht mehr so in
    Erinnerung, dachte die hätten nicht so gerußt, naja wie dem auch sei:
    ich habe die normale Flame genommen, unter: SFX/FireFX/Flame -
    dachte das sei die gewesen, dann eben auf einen Kerze anpassen. Andererseits ist die Flamme ja mehr für Kamine geeignet, allein wegen der Rußentwicklung usw. Die andere Flamme sieht da schon viel besser aus (v. d. Größe her), nur ohne Licht abzugeben, (torchflameyellow). :)

  • Das kann fast nicht wahr sein - ich hatte das heute auch in einem einzigen Versuch gemacht, alles weg, bis auf die eigentliche Flamme, komischerweise hat er mir die Flamme danach an der Kerze nicht mehr angezeigt, bzw. war diese nicht mehr sichtbar vorhanden. Ok. Ich versuchs nochmal, Danke. :)


    Jap. Jetzt gehst. Wahrscheinlich hatte ich bei dem Versuch die Flamme zu klein. :)

  • also ich nehme immer eine torchflameyellow, mache dann noch zusaätzlich ein light_objekt drüber...
    musst einfach die particles verkleinern... und schape verändern.
    meine mission fährt hier irgendwo rum, kannst es dir mal angucken!




    EDIT: ich glaub du musst die flammenpartikel separat verkleinern bei particle!

  • Oh man, es sieht ja dann alles schön und gut aus, aber soetwas verballert doch Objekte wie blöd! Ich finde generell das Licht am meistens Objekte in einer FM kostet. Wieso kann man denn nur nicht ein paar Objekte zusammenfügen, das ist schon mist!

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Nun ja, die Flamme und der Rauch zum Beispiel ..... oder das ganze grüne helle Licht bei der Streetlamps, das besteht ja auch aus 5 Objekten oder so!

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  • Hä, ein Objekt kann doch mehrere Eigenschaften haben! Eine Fackel besteht aus 3 Objekten, der Fackel, Famme und Rauch. Wenn die Flamme und der Rauch ein Objekt wären, dass meine ich, der Effekt bleibt gleich, also mit Lichtausstrahlen und das Löschen.

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  • Was du vorhast, lässt sich in keiner Engine realisieren - es widerspricht sogar den Zielen einer Game Engine.


    Solche Systeme werden immer modular aufgebaut, d.h. man kann (theoretisch) jedes Objekt mit jedem anderen verbinden, ohne neuen Programmcode schreiben zu müssen.


    Wenn jetzt aber eine Flamme auch gleich einen eingebauten Partikeleffekt besitzen soll, müsste man dafür wieder speziellen Code schreiben. Das ist a) aufwendiger (und damit teurer) und b) kaum wiederverwendbar (da man Partikeleffekte ja auch anders nutzen kann).


    Was du aber machen könntest, wäre folgender Versuch:


    Nimm einen Raucheffekt und gib ihm eine Dynamic Light-Property, dazu ein Receptron für Water was den Effekt löscht. Nun musst du noch die Partikelfarbe so variieren, dass der Effekt zwischen Baun/Gelb/Rot schwankt.
    Ob das funktioniert und wenn ja - wie das aussieht weiß ich aber nicht. Es käme aber mal auf einen Versuch an...