wo kann ich denn ablesen, wieviele refs schon verbraucht sind?
Zu viele Objekte in einem Raum?
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in welcher .h-datei und welcher .cpp datei muss ich denn das ändern, wenn ich mehr möchte?
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Das wirst du nicht ändern können:
1) dafür müsstest du C++ beherrschen
2) du bräuchtest den kompletten Quellcode der Dark EngineWas machst du eigentlich anders als wir, dass du bereits nach so kurzer Zeit an die Limits stößt? Normalerweise kommt das erst nach ein paar Monaten Bauzeit
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Zitat
Was machst du eigentlich anders als wir, dass du bereits nach so kurzer Zeit an die Limits stößt? Normalerweise kommt das erst nach ein paar Monaten Bauzeit
Hehe, gute Frage, die hab ich mir auch schon gestellt!
Zu den Quellcodes. Da haben wir ja an die 1000 Unterschriften gesammelt, alles für die Katz, oder weiß da jemand mehr?
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Kann man die Obergrenzen nicht auch ohne Source modifizieren? Via Patches wie bei ddfix und Thief2MP?
Ich bin übrigens vor längerer Zeit im Forum gestoßen, wie ein User es ebenfalls schaffte, das Poly-Limit herauszusetzen. Leider fand dieser äußerst vielversprechende Anfang keine Fortgesetzung. Mir schien es, als hielt sich die Begeisterung damals in Grenzen - für mich total unverständlich.
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Naja, du kannst mit dem Hex-Editor die .exe durchwühlen, aber Spass macht das keinen
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R_Soul hat da mal ein nettes Tutorial geschrieben, wie man die Objektzahl reduziert
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Da wird mehr notwendig sein als nur mit einem Hexeditor den Code zu durchwühlen. Du wirst den Binärcode Reverse-Engineeren müssen.
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Nur mal so eine Spekulation:
Wie ist denn das mit Fm's die 80 oder über 100 MB gross sind!
Im Verhältnis zu der Grösse müssten ja dort auch mehr als 6900 Objekte angelegt worden sein?
Ok, habs jetzt nicht genau berechnet, aber ich denke mal dass , wenn eine Fm so gross ist muss sie ja auch spannend sein, daher auch nicht kahl erscheinen...demnach müssten eine gute Verteilung der Objekte schon an diese Grenze heran kommen, wenn nicht mehr....
oder sind die objekte auf nur einen Raum bezogen?
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Zitat
Original von Mayar
Nur mal so eine Spekulation:Wie ist denn das mit Fm's die 80 oder über 100 MB gross sind!
Im Verhältnis zu der Grösse müssten ja dort auch mehr als 6900 Objekte angelegt worden sein?
Ok, habs jetzt nicht genau berechnet, aber ich denke mal dass , wenn eine Fm so gross ist muss sie ja auch spannend sein, daher auch nicht kahl erscheinen...demnach müssten eine gute Verteilung der Objekte schon an diese Grenze heran kommen, wenn nicht mehr....
Eigene Objekte, Videos usw. Schau mal King's Story an.Vor Jahren hatte Tels mal ein Programm (Cowgen) geschrieben, dass die Limits* erhöhen kann. Übrigens wurden offenbar große Teile von Xarax Missionen mit CowGen geschrieben, wie ich gelesen habe.
Edit: Ataricom hat wohl Sourcecode unter seine Fittiche genommen.Nameless Voice hatte Digital Nightfall geholfen, das Limit zu erhöhen. Im Zweifelsfall könnte man den mal interviewen.
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Zitatmaxobj
======This is a small perl script to increase the maximum number of objects
possible in a level. You will need to set max_objects=yournumber in
Dark.cfg, as well. This script simple appends some space to the ObjVec
chunk in a mission, thus allowing more than 2048 objects in your level.
Even if your level contains slightly less than 2048 objects, the limit
can be easily reached when objects are dynamically created in game mode.
When you set max_objects=4096 or whatever in Dark.cfg, then DromEd will
still use as default (when it starts or you click "File|New") a mission
with only 2048 objects. In this case, as well as when loading a mission
that has a different number than you specified in Dark.gam, you will get
a warning when you enter game mode. It will basically say that the portal
uses more/less objects than you specified. Just click "Cancel" and proceed.Warning: If you create a mission with max_objects=4096 (or anything greater
than 2048, then distribute it, others with 2048 in Dark.cfg will
probably not be able to load the mission into DromEd! Advise them
to the same settings you use, or dont use maxobj.pl!You can now decrease the number of maximal objects in a mission file. Going
below 2048 is NOT recommened! This is thought as a fix for a 4096 mission.
DromEd will report a AIPATH error when loading the mission. To make it work
again first strip the mission from its AIPATH chunk.perl strip.pl -eo -sAIPATH yourmis.mis newmis.mis
Then decrease the number of objects in it:
perl maxobj.pl newmis.mis fixed.mis 2048
Now load fixed.mis and it should work. The other work around is just putting
max_obj=4096 in dark.cfg.Additional info:
Looking at 'Lord Binclair' will show you that it has the highest object ID
close to the maximum, but there are only a couple of hundreds objects in
the mission. It seems that DromEd somehow is not able to close the gaps
in the ID space. When pressing insert or creating an object, the gaps
are used though. Uhm. Not sure why the gaps appear, but they are there.It would be possible to build a compress_objects functions, but this requires
that the object system works 100%. This is not the case yet. Sorry.
In the meanwhile, you can simple use "compress_br_ids" at the DromEd prompt
to achieve the same effect.More thoughts: Since DromEd bails out wit 2048 objects for a mission build
with 4096 with an error in the AIPATH chunk, it seems that the AI cells use
the object system somehow, too. So it may well be that the limit of 2048 is
easily reached because your complex level has too much cells that block the
object IDs. Unsure.Bug reports, suggestions and comments are very welcome!
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Die Größe der Zip-Dateien hat nicht wirklich was mit den verwendeten Objekten zu tun. Die Dateigröße kommt eher von Texturen, Sounds und Videos, da selbst eine 12MB große .mis Datei meist auf 4,5MB komprimiert werden kann.
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Jep, schaut euch mal "The Art of Thievery" an: Die FM ist "nur" 5MB groß, aber in Sachen Dimensionen kommt da eine 100MB-FM wie "CoCaS 1 - Gathering at the Inn" nicht mal ansatzweise heran.
SinisterShadow: Und das musste man bei ddfix oder Thief2MP nicht? Erklärung? Wenn ich intruder richtig verstanden habe, dann geht es nur darum, ein paar feststehende Zahlenwerte zu verändern, nicht Funktionen zu ersetzen bzw. hinzuzufügen.
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was heißt an die grenze stoßen, ich bin bei ca 2100/6900 refs...
laut Info_window...
das geht ja eigentlich nochaber objekte habe ich 998 gerade...
wenn wirklich nicht mehr als 2400 OBJEKTE gehen, dann reicht das hinten und vorne nicht =(ich glaub aber meine vielen pflanzen in dem innenhof werd ich besttimt löschen müssen
was macht denn dieser befehl "resize_obj_id_space" genau??
von dem die rede ist in dem tutorial? -
Zitat
Original von PsymH
SinisterShadow: Und das musste man bei ddfix oder Thief2MP nicht? Erklärung? Wenn ich intruder richtig verstanden habe, dann geht es nur darum, ein paar feststehende Zahlenwerte zu verändern, nicht Funktionen zu ersetzen bzw. hinzuzufügen.
DDFix biegt nur ein paar Bibliotheksaufrufe von der DDRAW.dll auf die ddfix.dll um, das ist keine große Sache. Man sorgt nur dafür, dass die Einsprungpunkte passen und der Rest geht quasi von selbst.Für den MP Patch ist mit Sicherheit ein nicht unerheblicher Teil der Arbeit ein reverse Engineering gewesen. Hier wurden auch explizit Programmfunktionen von Thief ausgetauscht und erweitert.
Etwas ähnliches bräuchtest Du vermutlich auch, wenn Du versuchst die Limits von Dromed zu verändern. Denk mal daran, wie statische Arrays im Speicher angelegt werden und was eine Änderung deren Größe für die Positionen anderer Variablen im Speicher bedeuten würde.
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Zitat
Original von JackInTheBox
was macht denn dieser befehl "resize_obj_id_space" genau??
Legt einen Maximalwert für Objekte fest. Bis 4000 kann man gehen. (S. auch Cowgen. s.o.)Die Leute, die bislang über das (eigentliche) Limit gebaut haben, waren sehr erfahrene Autoren Die Faustregel lautet: Je umfangreicher/detaillierter/komplizierter eine Mission wird, umso unwahrscheinlicher wird es, dass diese FM jemals veröffentlicht wird. Das gilt insbesondere für unerfahrene FM-Bauer.
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hmmm ich glaub ich bin noch gut dabei mit meiner mission, bin gerade bei "time 2500" oder so...
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Das sagt nix aus, denn es zählen auch Terrain-Brushs, Rooms etc. mit.
Gib das hier in die Konsole ein:
info_windowIm aufgehenden Fenster siehst du, wieviele Objekte du wirklich verbaut hast.
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das hab ich auch schon eingegeben
objekte sind davon 1175 -
Es kann auch nicht schaden in regelmäßigen Abständen mal compress_br_ids zu benutzen. Jedesmal wenn du ein Objekt löschst, entsteht eine "Lücke" in der Nummerierung und dieser Befehl schiebt die Objekte wieder zusammen und die Time-Anzeige liefert wieder die korrekte Gesamtanzahl aller verbauten Brushs.