Zu viele Objekte in einem Raum?

  • Halllo... Wenn ich in meinen Innenhof zoome (hab die mission nochmal nachgebaut in Dr2), stürzt das spiel ab mit ner meldung wie:



    Der Vorgang read in Speicher 0x0000000 verweist auf den Speicher 0x000000 und kann nicht ausgeführt werden....



    (oder so ähnlich)



    das gras im hof ist zugepflastert mit pflanzen und grass1, grass2, grass3... damit es realistischer aussieht.
    ist das u.U. problematisch?


    gibt es demnach auch ein limit wieviele objekte in nem raum sein dürfen?


    LG

  • Es kommt nur eine Windows-Fehlermeldung, nochmal genau:



    Die Anweisung in "0x00000000" verweist auf Speicher in "0x00000000". Der Vorgang "read" konnte nicht auf dem Speicher durchgeführt werden.


    KLicken sie auf OK, um das Prg. zu beenden,
    ,, Abbrechen um das Prgr. zu debuggen.



    [OK] [ABBRECHEN]


    sowohl bei ok als auch abbrechen wird der dromed-prozess einfach abgebrochen.




    das problem tritt übrigens nur bei der 3D-vorschau auf, nicht im spiel modus.
    wenn ich mit dem cursor den raum betrete, kommt die fehler meldung.
    bzw auch wenn ich schon im raum bin und solid-world einstelle.




    und wieviele darf man maximal in sichtweite haben?
    ist die engine dann sozusagen überlastet?


    habe 0x00000000 in deinen link eingegeben, kam nichts. =(





    habe auch mal einige der pflanzen weg, kommt immer noch. probiere mal jetz alle zu entfernen.


    EDIT: habe den großteil entfernt, jetz geht es wieder. aber voll doof, die wiese sah so doch so schön aus =(

  • Deine Fehlermeldung hat ja auch was mit Windows zu tun. Man bräuchte den Crash dump ;)


    Zitat

    Die Anweisung in "0x00000000" verweist auf Speicher in "0x00000000". Der Vorgang "read" konnte nicht auf dem Speicher durchgeführt werden.


    Ist das alles oder steht da noch mehr? So könnte es im Prinzip alles mögliche sein: Hintergrundprogramme, RAM-Probleme, Grafikkartentreiber.


    Um die monolog-Funktion zu nutzen, mußt du diesen Eintrag ("monolog") in der user.cfg vornehmen. Später findest du dann einen Eintrag im T2-Ordner.

  • Zitat

    Original von JackInTheBox
    das problem tritt übrigens nur bei der 3D-vorschau auf, nicht im spiel modus.
    wenn ich mit dem cursor den raum betrete, kommt die fehler meldung.
    bzw auch wenn ich schon im raum bin und solid-world einstelle.


    Ein bekanntes Problem, passiert bei mir auch ab und zu. Als Faustregel gilt:
    Im 3D-View sollte man sich nicht viel durch das Level bewegen. Besser gehst du gleich in den GameMode, da kannst du das Ergebnis ohnehin besser abschätzen und DromEd schmiert dir nicht ab.


    Achja, das mit 0x0000000 ist eine normale NULL-Pointer Exception aus C / C++, deswegen kann dir da das Tool nicht helfen...

  • also mein arbeitsspeiche ris bestimmt nich überlastet, ich breche bei fast jedem startup alle unnötigen prozesse ab (HP, ipodservice, etcetc)...




    also intruder, du würdest sagen, die vielen pflanzen drinlassen?
    problem is halt, dass ich nicht mal KURZ reingehn kann.... oder nur selten.... dromed schmiert glei ab =/

  • Es gibt in dem Sinne keine Obergrenze für Objekte - es kommt immer darauf an, wieviel Objektpolygone gerendert werden müssen.


    Und wenn du nur Gras verwendest, solltest du pro Gras-Objekt eigentlich nur 2 Polygone haben, da es einfache Planes mit Alpha-Textur sind, wenn mich nicht alles täuscht...


    Ich bin mir aber nicht sicher, ob das Problem überhaupt von den Objekten kommt. Das können auch wieder ganz andere Limitierungen sein, die LGS in diesen Software-Renderer eingebaut hat.

  • Soweit ich gelesen habe, kommt die Fehlermeldung entweder bei verkorksten Roombrushes, überhaupt bei nicht-eingerasteten/ausgerichteten Brushes oder wenn man im 3D-Fenster Wasser auswählt.

  • Dir sollte auch die Objekt Grenze bekannt sein, die ist nämlich das schlimmste, wenn man mit Dromed arbeitet, kann mir jeder bestätigen!
    In Thief 2 ist die Grenze bei ca. 2400 ....... du solltest aber immer 200 Objekte platz lassen am Ende, da ja auch Objekte WÄHREND dem spielen deiner FM erzeugt werden (müssen) .... zum Beispiel duch Moospfeile oder Wasserpfeile. Aus einem Zombie werden ja auch, wenn er stirbt 8 neue Objekte, aber es verschwinden nach einer Zeit dann wieder alle Objekte bis auf 2.
    Also darfst du so höchstens ungefähr 2200 Objekte in deiner FM einbauen.


    Wenn du zu viele Objekte in einem Sichtfeld hast, müsste es eigentlich ruckeln, oder der Bildschirm müsste sich vor dir verschwimmen, dass sind so typische Zeichen davon.


    *hust* Also Dromed 1 ist da nicht so behindert was die 3D Ansicht angeht Oo *hust*


    PS.: Warum "kackt" die Engine eigentlich ab, wenn man nur mal aus Spaß mehr als 2400 Marker platziert, ich meine, diese Marker oder Trolpunkte sind doch viel unbedeutender und leichter zu verwalten als zum Beipsiel eine AI oder Torch. Wieso kann es denn DA nicht auch einen Unterschied geben? ;(

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    • Offizieller Beitrag

    Soweit ich das bei den FMs wie "Art of Thievery" und "Heist Society" festgestellt habe, ist die DarkEngine in Thief 2 viel toleranter, was die Objektgrenze betrifft. Diese besagten Missionen haben 3000 bis 4000 Objekte.


    Tja, ich habe wohl damals nicht ohne Grund zu DromEd für T2 gewechselt. :P

  • AHAHA 8o Na was denn nun, auf der einen Seite heißt es in Thief 2 .... man kann nur 2200 Objekte in einer FM platzieren und dann gibt es FM mit 3000, 4000 (Rowenas Curse soll auch 4000 haben, oder)


    Wie haben die denn diese Sperre umgangen und wie weiß man, wenn man über 2200 Objekte hinausgeht, dass nicht jedes neue Objekt das Ende der FM bedeutet kann? 8o ?( ?(

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  • Zitat

    Original von DarkThief
    PS.: Warum "kackt" die Engine eigentlich ab, wenn man nur mal aus Spaß mehr als 2400 Marker platziert, ich meine, diese Marker oder Trolpunkte sind doch viel unbedeutender und leichter zu verwalten als zum Beipsiel eine AI oder Torch. Wieso kann es denn DA nicht auch einen Unterschied geben? ;(


    Die Antwort darauf sieht wahrscheinlich so aus:


    in irgendeiner .h Datei:


    in irgendeiner .cpp Datei:

    Zitat


    Object* pGameObjects = new Object[MAX_OBJ_REFS];


    Daher kann man auch über 2400 gehen, allerdings ist bei insgesamt 6900 Referenzen (egal welcher Art) Schluss mit Optimieren


    Du hast zwar Recht, das Marker (ohne Scripte!) weniger CPU-Zyklen verbrauchen als z.B. eine voll konfigurierte AI, aber er ist genauso ein Objekt wie die AI.

  • Okay, was diese .h Datei oder .cpp Datei nun aussagen sollen, versteh ich irgendwie nicht, sorry :O


    Was ist denn mit Referenzen gemeint?
    Und ist dies nur bei Thief 2 so?

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  • Gut, was ich damit sagen will:


    In der Dark Engine gibt es eine eingebaute Obergrenze für alles, was die Engine verwalten kann. Soweit klar.


    Mit den Referenzen verhält es sich nun so:
    Jedes Mal wenn du etwas in DromEd platzierst, egal ob Brush, Objekt oder Room wird immer eine Referenz angelegt. Mit den Referenzen führt die Dark Engine quasi Buch darüber, was sie verwalten muss.
    Stell es dir als Eintrag in einem Telefonbuch vor, mit dem du jederzeit etwas finden kannst.


    Nun stell dir vor, dass jeder Eintrag in deinem Telefonbuch genau eine Seite groß ist und dein Buch insgesamt 6900 Seiten hat.
    Wenn du also auf Seite 6900 angekommen bist und dein Indexregister voll ist, kannst du keine weiteren Seiten einfügen.


    D.h. du kannst zwar mehr als 2400 Objekte nutzen, aber eben nie über die 6900er Grenze hinausgehen, weil in deinem Buch einfach keine freien Seiten mehr vorhanden sind.


    Wie diese Grenze bei Thief 1 aussieht kann ich dir leider nicht sagen...

  • Jaja, das klingt alles sehr logisch, nur was ich dann unlogisch finde, ist, was aus "Rowena's Curse" geworden ist .... da sind 4000 Objekte! Und dann verteilt sich der Rest noch auf billige 2900?? Das kanns ja auch irgendwie nicht sein, da wurde irgendwie total getrickst. ?(

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  • Was ist wenn man ref-max brushes auf zB 9000 setzt?
    stürzt dann alles ab??


    finde das aber total intressant, gleich mal alles nach oben setzen! :)


    gibt es dann auch eine einstellung, die mein eingangs beschriebenes problem mildern kann?

  • Die Kunst ist immernoch, Architekturen und Objekte SO zu platzieren, dass es gut aussieht und wirkungsvoll ist, aber sparsam eingesetzt wird. Und bis man das erstmal drauf hat, dass dauert! -.-
    Und so kann man dann immerhin noch mit den Standardwerten große komplexe FMs bauen.

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