Zu viele Objekte in einem Raum?

  • Das wirst du nicht ändern können:


    1) dafür müsstest du C++ beherrschen
    2) du bräuchtest den kompletten Quellcode der Dark Engine


    :)


    Was machst du eigentlich anders als wir, dass du bereits nach so kurzer Zeit an die Limits stößt? Normalerweise kommt das erst nach ein paar Monaten Bauzeit ?(

  • Zitat

    Was machst du eigentlich anders als wir, dass du bereits nach so kurzer Zeit an die Limits stößt? Normalerweise kommt das erst nach ein paar Monaten Bauzeit

    Hehe, gute Frage, die hab ich mir auch schon gestellt! :D


    Zu den Quellcodes. Da haben wir ja an die 1000 Unterschriften gesammelt, alles für die Katz, oder weiß da jemand mehr? ?(

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

    • Offizieller Beitrag

    Kann man die Obergrenzen nicht auch ohne Source modifizieren? Via Patches wie bei ddfix und Thief2MP?


    Ich bin übrigens vor längerer Zeit im Forum gestoßen, wie ein User es ebenfalls schaffte, das Poly-Limit herauszusetzen. Leider fand dieser äußerst vielversprechende Anfang keine Fortgesetzung. Mir schien es, als hielt sich die Begeisterung damals in Grenzen - für mich total unverständlich. ?(

  • Nur mal so eine Spekulation:


    Wie ist denn das mit Fm's die 80 oder über 100 MB gross sind!


    Im Verhältnis zu der Grösse müssten ja dort auch mehr als 6900 Objekte angelegt worden sein?


    Ok, habs jetzt nicht genau berechnet, aber ich denke mal dass , wenn eine Fm so gross ist muss sie ja auch spannend sein, daher auch nicht kahl erscheinen...demnach müssten eine gute Verteilung der Objekte schon an diese Grenze heran kommen, wenn nicht mehr....


    oder sind die objekte auf nur einen Raum bezogen?


  • Eigene Objekte, Videos usw. Schau mal King's Story an. :D


    Vor Jahren hatte Tels mal ein Programm (Cowgen) geschrieben, dass die Limits* erhöhen kann. Übrigens wurden offenbar große Teile von Xarax Missionen mit CowGen geschrieben, wie ich gelesen habe.
    Edit: Ataricom hat wohl Sourcecode unter seine Fittiche genommen.


    Nameless Voice hatte Digital Nightfall geholfen, das Limit zu erhöhen. Im Zweifelsfall könnte man den mal interviewen.


    *

  • Die Größe der Zip-Dateien hat nicht wirklich was mit den verwendeten Objekten zu tun. Die Dateigröße kommt eher von Texturen, Sounds und Videos, da selbst eine 12MB große .mis Datei meist auf 4,5MB komprimiert werden kann.

    • Offizieller Beitrag

    Jep, schaut euch mal "The Art of Thievery" an: Die FM ist "nur" 5MB groß, aber in Sachen Dimensionen kommt da eine 100MB-FM wie "CoCaS 1 - Gathering at the Inn" nicht mal ansatzweise heran.


    SinisterShadow: Und das musste man bei ddfix oder Thief2MP nicht? Erklärung? Wenn ich intruder richtig verstanden habe, dann geht es nur darum, ein paar feststehende Zahlenwerte zu verändern, nicht Funktionen zu ersetzen bzw. hinzuzufügen. ?(

  • was heißt an die grenze stoßen, ich bin bei ca 2100/6900 refs...
    laut Info_window...
    das geht ja eigentlich noch :)


    aber objekte habe ich 998 gerade...
    wenn wirklich nicht mehr als 2400 OBJEKTE gehen, dann reicht das hinten und vorne nicht =(



    ich glaub aber meine vielen pflanzen in dem innenhof werd ich besttimt löschen müssen X(



    was macht denn dieser befehl "resize_obj_id_space" genau??
    von dem die rede ist in dem tutorial?

  • Zitat

    Original von PsymH
    SinisterShadow: Und das musste man bei ddfix oder Thief2MP nicht? Erklärung? Wenn ich intruder richtig verstanden habe, dann geht es nur darum, ein paar feststehende Zahlenwerte zu verändern, nicht Funktionen zu ersetzen bzw. hinzuzufügen. ?(


    DDFix biegt nur ein paar Bibliotheksaufrufe von der DDRAW.dll auf die ddfix.dll um, das ist keine große Sache. Man sorgt nur dafür, dass die Einsprungpunkte passen und der Rest geht quasi von selbst.


    Für den MP Patch ist mit Sicherheit ein nicht unerheblicher Teil der Arbeit ein reverse Engineering gewesen. Hier wurden auch explizit Programmfunktionen von Thief ausgetauscht und erweitert.


    Etwas ähnliches bräuchtest Du vermutlich auch, wenn Du versuchst die Limits von Dromed zu verändern. Denk mal daran, wie statische Arrays im Speicher angelegt werden und was eine Änderung deren Größe für die Positionen anderer Variablen im Speicher bedeuten würde.

  • Zitat

    Original von JackInTheBox



    was macht denn dieser befehl "resize_obj_id_space" genau??


    Legt einen Maximalwert für Objekte fest. Bis 4000 kann man gehen. (S. auch Cowgen. s.o.)


    Die Leute, die bislang über das (eigentliche) Limit gebaut haben, waren sehr erfahrene Autoren ;) Die Faustregel lautet: Je umfangreicher/detaillierter/komplizierter eine Mission wird, umso unwahrscheinlicher wird es, dass diese FM jemals veröffentlicht wird. Das gilt insbesondere für unerfahrene FM-Bauer.

  • Das sagt nix aus, denn es zählen auch Terrain-Brushs, Rooms etc. mit.


    Gib das hier in die Konsole ein:
    info_window


    Im aufgehenden Fenster siehst du, wieviele Objekte du wirklich verbaut hast.

  • Es kann auch nicht schaden in regelmäßigen Abständen mal compress_br_ids zu benutzen. Jedesmal wenn du ein Objekt löschst, entsteht eine "Lücke" in der Nummerierung und dieser Befehl schiebt die Objekte wieder zusammen und die Time-Anzeige liefert wieder die korrekte Gesamtanzahl aller verbauten Brushs.