Wachen die man nicht Ko hauen kann

  • Ich habe jetzt angefangen Wachen in meine Burg einzusetzen. Da passten mir am besten die Ritter die bei DEDX01 bei sind. Leider sind diese aber jene welche, die man nicht KO hauen kann. Diese Einstellungen habe ich umgestellt und man kann sie jetzt getrost mit dem BJ aufn Kopp semmeln. Wisst ihr was ich einstellen muss, damit man auch den Treffersound hört, wenn man die Wache mit dem BJ trifft?

  • Schätze das einfachste ist, wenn Du die Wache mit der Metaproperty CoshProof (-3088) versiehst.
    Dann hörst Du auch den "Gong" ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Leider hab ich gemerkt, dass ich diese Wache nicht nehmen kann. Die Einstellungen die er unter Act/React hat, stellen sich nach dem Laden des Levels wieder auf die alten Einstellungen. Hab schon eigene Gamesys gemacht und unter .cow gespeichert, aber die alten Einstellungen kommen immer wieder.


    Hab jetzt gesehen, dass der normale Swordsguard2 der Gleiche ist wie der DEDX01 KnightX nur ohne Gitter vorm Gesicht.

  • Ich hab bei mir die Komagmenuleiste drin. Da brauch ich das nicht mit Befehlen machen. Aber so hab ich es gespeichert. Es sieht in den Properties der baum bei mir so aus:


    KnightX
    Act/React (geändert bleibt auch geändert)
    .
    .
    KnightX
    Act/React (stellt sich nach dem Laden wieder auf die alten Einstellungen)



    Immer das Act/React unter dem zweiten Punkt KnightX stellt sich immer zurück

  • MH müsste da eigentlich weiter heflen können. Zumindest hat er in seinem Alphatest Wachen kreiert, die nur an einen einzigen Punkt knüppel bar waren (ja das war Milimeterarbeit :D). Theoretisch müsste es dann auch komplett unküppelbar gehen.

  • Da habt ihr mich falsch verstanden. Ich will ja, dass sie Knüppelbar sind. Leider ist dieses Modell KnightX aber nicht Ko zu hauen. Auch wenn ich es umstelle, stellt er es nach dem Laden der mis wieder auf den Originalzustand. Aber is net schlimm ich nehm jetzt das Modell Swordguard2. Kann ich auch mit leben. Aber danke fürdie Hilfe da lernt man ganz gut was über die Receptrons die man so einstellen kann

    • Offizieller Beitrag

    Da ich es mittlerweile hasse, auch noch off-topic zu antwortet, gehe ich auf DarkThief's Frage aus dem Ratethread mal hier ein.


    Zitat

    Original von intruder


    Mach doch mal ein Thread in DromEd-Forum auf ;)


    Meine erste Idee:
    Ein Objekt via Mesh-Attachment an den Kopf-Joint der AI gehangen, unsichtbar gemacht und mit Receptron für Knockout-Stim versehen. Aber wie sagt: nur eine erste Idee, ohne irgendwo nachzusehen oder weiter darüber nachzudenken...


    Siehe zwei Posts über mir.

  • Ich hatte nicht vor, eine Diskussion im Ratethread anzuzetteln. Ich wollte lediglich darauf aufmerksam machen, da es schließlich zu der FM gepasst hat, und eigentlich ist es im Ratethread doch immer sehr willkommen, wenn man nach Auflösung der FM ein paar Takte dazu vorträgt, oder?


    Jedenfalls werde ich dank meiner Dromed Kenntnise nicht schlau aus dem, was der Autor in der FM gemacht hat und der Thread Titel stimmt irgendwie gar nicht mit meinem Problem überein.


    Denn ich will ja, dass man Wachen weiterhin KO schlagen kann, wenn man sie auf den Kopf trifft. Wenn man sieaber wo anders trifft, sie nur Schaden bekommt.


    Aber danke an Mh, dass du hier die Diskussion fortgeführt hast. :)

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Zitat

    Original von DarkThief
    Denn ich will ja, dass man Wachen weiterhin KO schlagen kann, wenn man sie auf den Kopf trifft. Wenn man sieaber wo anders trifft, sie nur Schaden bekommt.


    Das ist schon etwas schwieriger zu bewerkstelligen aber an sich funktioniert das so:

    Zitat


    - Die AI wrid gegen den Blackjack immun gemacht (keinen Schaden, kein KO)
    -Du erstellst ein Objekt das etwa so groß ist wie der Kopf der AI und befestigst es via CreatureAttachment an den Kopf der AI
    -Nun die eigentliche ARbeit : Du musst im S&R Menü den Schädel auf den Blackjack reagieren lassen, sodass er die AI Knock-outed (lolwut)
    Also ist der Schädel sowas wie die "Zielscheibe" die anzeigt wohin man blackjacken muss, um den gewünschten KO-Effekt zu erreichen, ansonsten gibt es "nur" Schaden


    Diese Demo könnte dir auch helfen Klick me!


    Der große Nachteil daran ist aber, dass ...
    -Man für jede Wache seperat den Schädel (oder was auch immer) anbringen muss.
    -Man die Schädel alle seperat via S&R zum funktionieren bringen muss.


    MfG CMD


    P.S auch wenn es ein anderes Thema ist wollte ich es nur erklärt haben, solange es keinen anderen Thread dazu gibt. :)

    • Offizieller Beitrag

    Ich versuch es mal so zu erklären: In der Metaproperty "M-BJHHuman" gibt es eine Knockout-Receptron, wo man diese Weakpoint-Einstellung verändern kann.


    Zitat

    Original von DarkThief
    [...] und eigentlich ist es im Ratethread doch immer sehr willkommen, wenn man nach Auflösung der FM ein paar Takte dazu vorträgt, oder?


    Naja, für technische Fragen betreffend zu DromEd halte ich den Ratethread für ungeeignet. Besser wäre es, in einem DromEd-Thread die eigentliche Diskussion zu beginnen, den Bezug kann man ja über eine Post-Verlinkung machen (ist aber nicht zwingend notwendig) - so als Vorschlag von mir.