Ai Patrouille skuril

  • Sorry Leuts wenn ich schon wieder frage, bei meiner Fm geht mir langsam die Puste aus und ich warte auf den Moment, wo alles im Chaos versinkt.


    Bin dabei die restlichen Ai's einzusetzten. War gerade dabei zwei Guards zusammen auf Patrouille zu schicken. Ich gehe also in den Gamemode und von dem Zeitpunkt an, müssten diese beiden ca. 30-40 Sekunden brauchen, bis sie in meinem Blickfeld erscheinen.


    Nach gut drei Minuten(Stopuhr) sehe ich aber immer noch niemanden, während ne andere Wache in meinem Blickfeld schon mehrere Runden gedreht hat.


    Wenn ich meinen Startpunkt testweise aber verlege, in deren Nähe, brauchen sie eben diese 30-40Sekunden. Hab versuchweise auch mal nur eine von ihnen losgeschickt. hab ich irgendwas verpasst? Bin leicht verwirrt...

  • Ja, wenn die AIs nicht kommen, bist du dann auch mal zu ihnen gegangen!
    Denn in Thief1 ist das so, dass die AIs ab einer gewissen Entfernung vom Spieler nichts mehr machen, sie werden praktisch eingefroren, damit das Spiel flüssiger läuft und nicht alle AIs in einer rießen FM gleichzeitig berechnet werden müssen.
    In Thief 2 ist das bestimmt nicht anders. ;)


    Also ist das ganz normal!

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • AI > AI Core > Efficiency Settings ist dafür verantwortlich
    wie DT schon sagte, werden AI's in grosser Entfernung deaktiviert, um Ressourcen zu sparen


    Änderungen in der Property auf den beiden AI's können diese dauerhaft oder auf grössere Distanz aktivieren


    probier ein wenig herum, bis du die korrekten Einstellungen hast

  • Zitat

    Original von DarkThief
    Ja, wenn die AIs nicht kommen, bist du dann auch mal zu ihnen gegangen!
    Denn in Thief1 ist das so, dass die AIs ab einer gewissen Entfernung vom Spieler nichts mehr machen, sie werden praktisch eingefroren, damit das Spiel flüssiger läuft und nicht alle AIs in einer rießen FM gleichzeitig berechnet werden müssen.
    In Thief 2 ist das bestimmt nicht anders. ;)


    Also ist das ganz normal!


    Das war mir echt neu, klingt aber plausibel. Ist allerdings auch das erstemal das ich die mit ner so großen Entfernung eingesetzt habe. Ich dachte schon mit meinen Waypoints stimmt was nicht, zu hoch platziert oder Dromed passt der Name nicht.
    Wieder was gelernt!


    TypeRED
    Na mal schauen, werd damit mal rumspielen.


    Dank Euch

  • ... also ich kann das jetzt nicht nachvollziehen. Zwar werden die Patroullien bei den meisten AIs in meinen FMen erst absichtlich bei Ankunft Garretts ausgelöst, aber ich habe auch 1-2 ständig laufende AIs.
    Und so einen habe ich mal weitläufig umgangen und mich in der Nähe eines TrolPts aufgestellt: Er kommt trotzdem.


    Ich weiß, daß die AIs 'erstarren', wenn man weit entfernt ist - es gibt FMen, wo man das auf große Distanz erkennen kann. Aber sie müssen doch patroullieren, wenn das auch außer Sichtweite ohne Animation und nur rein rechnerisch stattfindet.


    Also muß das doch irgend ein anderer Fehler sein, oder?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • In Thief 1 werden die Effizienz-Einstellungen ausschließlich über die Entfernung Spieler-AI gesteuert (abhängig von den Einstellungen wie DarkThief und TypeRED schon anmerkten) in Thief 2 gibt es noch ein weiteres Kriterium: ist die AI im Blickfeld des Spielers (egal in welcher Entfernung) wird sie ebenfalls weiterbewegt und dabei auch animiert. Ich weiß jetzt nicht, wie aufwendig dies realisiert ist. Kann sein, dass es ausreicht nur in die Richtung der AI zu schauen, damit dies wirksam wird. Kann auch sein, dass tatsächlich die AI in "line of sight" sein muss. Wenn Ihr wollt, könnt Ihr das ja mal ausprobieren.


    Bevor Ihr aber jetzt bei allen AIs die Effizienz-Einstellungen deaktiviert, denkt noch ein weiteres Mal drüber nach: es gibt auch noch viele Spieler, die keine High-End Rechner verwenden um Thief-FMs zu spielen.


    Also beschränkt Euch besser bei diesen Einstellungen auf diejenigen AIs, die wirklich lange Wege zu laufen haben.

  • zappenduster:


    Das ist kein Fehler, das gleiche Resultat kann man in auch weitläufigen OMs beobachten (z.b. vom Dach des 1. Lagerhauses in Verladen und Kassieren). Die AI der DarkEngine war ihrer Zeit immerhin weit voraus und musste trotzdem auf einem 233 MHz Prozessor neben all dem Rest vernünftig arbeiten.


    Man auch keine genauen Grenzwerte für die Entfernung angeben, ab der AIs in den Idle-Modus gesetzt werden.
    AIs in Bluerooms oder anderen nicht einsehbaren Räumen werden schon ab 220-240 DU Entfernung eingefroren. Bei direkten Sichtkontakt kann das aber auch bis 450-500 DU gehen (wobei man sie da schon teilweise transparent sieht).


    Die einfachste Lösung wäre es doch, die AI auf den TrollPt zu setzen, der dem Startpunkt des Spielers am nächsten ist...


    Das hat doch auch den netten Nebeneffekt, dass so ein bisschen Zufall ins Spiel gebracht wird und man sich nicht auf das sekundengenaue Eintreffen der Wachen verlassen kann. Das wirkt aus meiner Sicht sogar besser, als wenn man die "Rundenzeit" mit der Stechuhr stoppen kann...

  • ... hatte schon gehofft, daß Du zur Aufklärung beiträgst. :)
    War ursprünglich der Ansicht, daß alle im Sichtbereich des Spielers stattfindenden Vorgänge am meisten Ressourcen fressen. Und das unsichtbare, nicht animierte Berechnen für das Vorrücken der AIs im Hintergrund weniger.


    So stellt es sich ja in meiner oben geschilderter AI-Patroullie dar, der Typ läuft so oder so. Aber DS hat ja anscheinend eine T1-FM am Wickel und ich T2.

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  • Zitat

    Original von zappenduster
    War ursprünglich der Ansicht, daß alle im Sichtbereich des Spielers stattfindenden Vorgänge am meisten Ressourcen fressen. Und das unsichtbare, nicht animierte Berechnen für das Vorrücken der AIs im Hintergrund weniger.


    Du musst ja zwischen der Spiellogik und dem Berechnungsaufwand für das Rendering differenzieren. Es wird ja immer nur das gerendert, was aktuell auch wirklich sichtbar ist während die Spiellogik ja immer im Hintergrund "tickt".
    D.h. selbst wenn du eine AI nicht sehen kannst weil sie durch andere Sachen verdeckt wird, müssen für sie eine Vielzahl an Berechnungen durchgeführt werden.


    - Wegfindung
    - Holen und Verarbeiten von Nachrichten vom globalen Nachrichtenpuffer (Meldungen über Geräusche/Sichtungen, Nachrichten anderer AI, von Objekten wie Türen generierte Botschaften)
    - Updaten der Ziele der AI (z.B.: gehe_zu_Position, benutze_Objekt)
    - Update der Zustandsmaschine
    - Broadcast von Beobachtungen an den globalen Nachrichtenpuffer
    - Update von allen möglichen Statuswerten
    - usw. usw.


    Natürlich werden nicht alle AIs im gleichem Frame aktualisiert, da würde man sonst immer periodisch einen kurzen Ruckler erleben :D

  • Ja natürlich, ich hatte ja zwischen den im Sichtbereich des Spielers stattfindenden Vorgängen und dem Hintergrundberechnungen unterschieden. Aber da hast Du ja noch einige Hintergrundprozesse aufgezählt, für die ich noch nie einen Gedanken verschwendet hatte. 8o
    Ist halt schon ein gewisses Multitasking. :D


    Hilft aber DS nicht direkt weiter. Bei ihm geht anscheinend nicht, was in meiner FM funzt. Vorausgesetzt, er hat alles richtig verlinkt und eingestellt. ?(

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  • Damit wir vielleicht mehr Zahlen bekommen:
    Wie weit warst du von den AIs bei dir weg, als sie trotzdem noch die Punkte abgelaufen sind?


    Ich habe eben nochmal ein kleines Testszenario gebaut und die AI im Blickfeld 400 DU von mir weg platziert. Sie war zwar kaum noch zu erkennen, hat sich aber immer brav von Links nach Rechts bewegt.


    Aber ganz ehrlich, wenn es keine AIs sind die spielentscheidende Sachen triggern sollen, dann würde ich das einfach so lassen. Bevor dann die Mission auf einigen Rechner quasi unspielbar wird, wenn er alle weit entfernten AIs so einstellt dass sie immer noch aktiv sind....Ich würde mal fast behaupten, dass es dem durchschnittlichen Spieler überhaupt nicht auffällt, wenn eine Patrouille überfällig ist.

  • Hm ... ich glaube unser Dialog ist noch immer etwas unscharf. Ach per Telefon wäre das längst geklärt.
    Egal: Ich habe den AI weiträumig umgangen, er kommt erst gar nicht in meinen Sichtbereich. Und ist mindestens 40 Einheiten (=DU?) entfernt.


    Ich habe mich in die Nähe eines seiner folgenden TPs begeben und er kam trotzdem.
    Und das ist ja in DS' FM nicht geschehen. Sein AI kreuzt nicht auf.

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  • Naja gut, 40 DU sind keine Entfernung (umgerechnet ca. 10m).


    Aus meiner Sicht bleiben ihm 4 Alternativen:
    1. TypeREDs Vorschlag auf die Gefahr hin, dass es auf manchen Rechner stärker ruckeln wird.


    2. die Startpunkte der AIs in Richtung Spieler verlagern (was das Problem aber nur in eine Richtung löst)


    3. das Problem einfach ignorieren


    4. anstelle 2 Wachen durch die ganze Karte zu jagen, könntest du die Wege einfach unter mehreren Wachen aufteilen. Angenommen du lässt sie momentan um 10 Häuserblöcke patrouillieren, dann stell 5 mal soviele AIs in die Gegend und lass jede AI um 2 Häuserblöcke patrouillieren. Somit ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich zumindest eine Gruppe nicht im inaktiven Zustand befindet und in der Gegend patrouilliert.

    • Offizieller Beitrag

    Also ich hatte damals mit meiner alten Duron 1,4GHZ CPU mal bei jeder AI die Entfernungs-Einstellungen deaktiviert in der T2-Konvertierung von "Katakomben". Obwohl diese FM unzählige Zombies enthielt, lief trotzdem alles ruckelfrei. Ich halte deshalb die Behauptung, dass dadurch einige FMs unspielbar werden schlicht überzogen (sorry, ist meine Meinung).
    Außerdem: Bisher hatte sich noch nie jemand beschwert, weil meine FMs nicht laufen würden. Da sind diese Einstellungen auch bei jeder AI deaktiviert :P

  • Aber in deiner FM Geheimnissvolle Einladung nicht MH! ;)
    Jedenfalls die Wachen, die die großen Routen drehen mussten haben sich bei mir mit der Zeit immer mehr zusammenbewegt und sind am Schluss direkt hintereinander gelaufen. ;)


    Das ist das übliche Resultat, wenn zwei Wachen die selbe große Patrouillen Punkte laufen!

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  • Also ich hab mit den Einstellungen etwas rumprobiert, nach langem hin und her, hab ich den beiden Ai's wieder ihre alten Einstellungen verpasst und die beiden vom Waypoint 1 auf den zweiten versetzt(der Abstand beträgt ca. 30 Meter).


    Wenn ich nun starte und nach kurzer Zeit die ersten Ai's sehe, mich dann gut 10 Meter bewege und warte, kommen die Beiden um die Ecke.


    Das ist in Ordnung so.

  • Jetzt meld ich mich auch mal ..... das KANN echt nicht sein!! Oo


    Ich habe gerade mal die ersten drei Patrouillienstrecken in meiner FM gelegt und auf jeder Strecke patrouilliern die Wachen behindert. Oo


    Das heißt sie weichen immer von ihrer normalen Strecke ab und rennen gegen irgendeine Wand .... oder Säule .... nur um danach wieder zum nächsten Trolpunkt zu gelangen Oo Das passiert nur bei bestimmten Stellen!!!..... das kann doch echt nicht sein, hab schon merhmals optimise und pathfindig database durchlaufen lassen und habe sogar zB. die Säule nocheinmal gelöscht und neuplatziert ..... aber es ändert sich NIX. Oo


    Mir reichts langsam mal, wieso passiert das gerade in dieser FM so oft und so sinnlos und wie kann ich den ***** beheben?


    PS.: Baue mit Thief 1 .... aber bis jetzt kamen noch nie so oft diese Patrouillienfehler Oo

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  • Ist das, wenn die Wache vom letzten gesetzten Troip zum ersten geht?
    Falls ja solltest du noch ein paar mehr Troips dazu tun. Z.B. ich nehme mal ein rechten Winkel die oberste Ecke ist Troip 1 der Winkel 2 und die Ecke rechts hinten 3. Die Wache läuft ja ganz normal erst 1 dann 2 dann 3 unzwar in diesem rechten Winkel aber sie macht den Kreislauf dann hinterher so, dass sie von 3 zu 1 läuft unzwar schräg. Deshalb würde ich dann bei 2 noch den Troip 4 hinlegen dann läuft sie auchauf dem Rückweg den rechten Winkel. Ich weiss hört sich komisch an, aber bin zu grad zu faul ne Zeichnung die das zeigt zu machen. Ich hoffe das kommt auch so richtig rüber

  • Klar, verstehe genaustens, was du sagst, aber das weiß ich schon, trotzdem danke für deine Mühe .... aber das Problem besteht immer noch ..... also passt auf:


    ganz grob: Ein länglicher, aber doch breiter Gang, am einen Ende ein trolpunkt und an dem anderen Ende auch, die verbinden, nun würde die Wache schön von Punkt A zu B und zurück in einer GERADEN Line laufen! .... So, jetzt ist aber auf der einen Seite das Anwesen, also kommt in der Mitte von dem Gang neben der patrolstrecke der AI 3 Säulen hintereinander hin, mit ein wenig abstand dazwischen ... .. also sollte sie NORMAL an den Säulen schön GERADE vorbeilaufen .....
    aber was macht die AI? .... die läuft erst einmal HINTER die Säulen :D ....und verlässt damit total seine Route .... und dann steurt sie direkt auf die letzte Säule zu, die in der nähe des nächten Trolpoints ist .... da läuft die dann dagegen und kommt erstmal nicht vorbei ,.... wie dumm muss man sein Oo ..... und dann schafft sie es ... und geht an der Säule vorbei zum Trolpunkt und geht dann seine weiter Route weiter!


    Und wie kann ich DIESES Problem abstellen? .... ich brauche hilfe von Profis ;(

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