Niggsters Frage-Thread

  • Mal wieder habe ich einige Probleme mit den Sounds in DromEd und konnte wieder einmal keine Lösung für folgendes Problem [trotz sämtlichen Tutorials und längerer Suche]finden:
    Ich habe einen Ambientsound, der mir Regen und WIndgeräuche gleichzeitig macht. Und einen Marker, der mir das berühmte startgeräusch macht. Wenn ich jetzt starte höre ich das Geräusch und dann will ich aus dem Startzimmer heraus [der sound is noch hörbar] und der Sound der Tür ist irgendwie nicht richtig da. ist der Sound weg, dann kann man die Tür wieder halbwegs normal hören. Außerdem wenn man dann den Regensound hört und Türen öffnet, hört man deren Sound auch nur schlecht, bzw wenn man nahe dran ist relativ gut. [ich habe einen Kleinen Safe, den hört man z. B gar nicht mehr, sondern nur den Regen]. Dazu kommt, dass mein AI- Swordguard oder so auch keinen Mucks mehr macht in den größeren Brush mit dem Regensound, erst wenn er in den anderen Raum übergeht, kann man ihn wieder hören. Noch ein Problem ist, dass wenn ich eine verschlossene Hautür von weiter weg öffnen will, dann höre ich den Sound extrem leise im Hintergrund. Erst wenn ich ganz nah an der Tür bin höre ich den Sound richtig.
    Bitte helft mir! Ich weiß nicht wie dieses Problem gekommen ist.


    EDIT: Ich habe mich entschieden lieber diesen Thread zu nem größeren zu machen, da ich höchstwahrscheinlich mehrere solcehr Fragen an euch haben werde. Und da ich nicht immer Suchen muss würde ich euch einfach gerne hier fragen, über sämtliche dinge.
    Danke!


    The Niggster

  • Kannst du mal einen Screenshot in der Ansicht von oben posten wo nur die Brushes und die Rooms sichtbar sind? Und am besten per Paint mal die Marker einzeichnen und deren Radius angeben, da kann man sich das ganze besser vorstellen.

  • Sehe ich das richtig, dass du einen Roombrush für eigentlich 2 Räume nimmst?


    Zumindest sieht es für mich so aus, als wäre vor der Wache noch eine Wand.
    Falls das so sein sollte, dann ist die Lösung ganz einfach:
    Erstelle für jeden der Räume einen Roombrush und vergiß nicht, für den "Türdurchbruch" auch einen Roombrush anzulegen.

  • Das hat jetzt zwar nicht direkt etwas mit dem Thema zu tun, aber du solltest keinen Grid verwenden, der kleiner als 12 ist. Damit ist zwar exakteres Bauen möglich, genauso ist aber auch die Chance höher, dass du eine Fehlermeldung bekommst. Tipp: Setze den Grid auf 12 und nutze regelmäßig die Befehle "hilight_check_snap" und "hilight_do_snap" (in dieser Reihenfolge), um deine Brushes exakt am Grid auszurichten. Danach einmal Portalize übers Level laufen lassen. So verhinderst du, dass DromEd irgendwann wegen nicht eingerasteter Brushes abstürzt.

  • Dann solltest Du aber auch noch dazusagen, dass das eventuell einige der Brushes verschieben wird, und man somit z.B. bei Tür-Durchgänge, die vorher noch durchgängig waren, jetzt auf einmal vor einer Wand steht.


    Nach einer solchen Runde "hilight_check_snap" und anschließend "hilight_do_snap" sollte man also auf jeden Fall einmal durch die Mission laufen und sich nochmal alles anschauen (insbesondere alle Brushes, die beim ersten highlight_check_snap gelb aufleuchten).

  • Brushes werden verändert, wenn du bei einem niedrigen Grid solche Werte für die Brushes nimmst, dass wenn du wieder auf einen höheren Grid umschaltest, die Brushes nicht mehr auf dem Grid liegen und sie so angepasst werden. Wenn du Brushes checken und einrasten lässt, immer auf dem niedrigsten Grid, den du gewählt hast.

  • Okay danke, das mit dem Grid un so werde ich mir fürs nächte mal merken! naja aber die eine Tür die verschlossen is macht leider nur extrem leise geräusche, wenn man sie mit Dietrichen öffnet. Wie kommt denn das?


    EDIT: Nächstes "Problem": ich weiß noch immer nicht ganz genau, wie ich downgeloadete Dateien in DromEd einfügen kann.
    Also ich habe folgende Datei downgeloadet: ein Bücherregal
    So jetzt habe ich so einige Dateien. Was genau muss ich mit denen machen?


    Danke

  • Das Problem mit den Objekten:


    Lege bei dir im Thief 2 Ordner einen Ordner namens "obj" an. Dort kopierst du die Objekte rein, Objekttexturen nach "obj\Txt16" bzw "obj\Txt".


    Um ein neues Objekt zu verwenden hast du nun 2 Möglichkeiten:


    1. erstelle irgendein Objekt in DromEd, dann: Properties -> Add -> Shape -> Model Name und dort den Namen des neuen Objektes eintragen


    2. Wenn du neue Objekte wiederverwenden willst:
    (das Folgende ist jetzt am Bsp. des Bücherregals erklärt)


    2. gehe in die Objekthierarchie, klicke dich bis zu "furniture" durch
    2.1 dort am besten "Cabinet" auswählen
    2.2 auf "Add" klicken, und einen Namen z.B. "Buchregal" eingeben, "ok"
    Nun solltest du unter "Cabinet" einen weiteren Objekttyp namens "Buchregal" sehen, der alle Eigenschaften eines Cabinets hat
    2.3 nun klickst du auf "Buchregal" und dann: Edit-> Add -> Shape -> Model Name und dort den Namen des neuen Objektes eintragen
    2.4 Jetzt musst du noch die Gamesys speichern, damit die Objekte auch nach dem Neustart von DromEd noch da sind.



  • :)


    mist, zu spät :D

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Dann solltest Du aber auch noch dazusagen, dass das eventuell einige der Brushes verschieben wird, und man somit z.B. bei Tür-Durchgänge, die vorher noch durchgängig waren, jetzt auf einmal vor einer Wand steht.


    Nach einer solchen Runde "hilight_check_snap" und anschließend "hilight_do_snap" sollte man also auf jeden Fall einmal durch die Mission laufen und sich nochmal alles anschauen (insbesondere alle Brushes, die beim ersten highlight_check_snap gelb aufleuchten).


    Stimmt, das hatte ich ganz vergessen. Und gerade bei einer Vergröberung des Grids von 8 auf 12 ist davon auszugehen, dass sich Mauern bilden, wo vorher keine waren. Aber so, wie das auf Niggsters Screenshot für mich aussieht, ist seine Mission noch nicht sehr komplex. Es wäre also kein Beinbruch, wenn er nach hilight_do_snap einige Wände hätte, die vorher nicht da waren.


    @ Vityaz
    Ich würde nicht empfehlen, während des Baus einer Mission zwischen den Gridgrößen hin- und herzuschalten. Stattdessen sollte man sich von Anfang an auf einen Grid festlegen (am besten 12) und diesen den Rest der Mission beibehalten. Ansonsten kommt man nur durcheinander.

    • Offizieller Beitrag
    Zitat

    Original von Kamon
    Stattdessen sollte man sich von Anfang an auf einen Grid festlegen (am besten 12) und diesen den Rest der Mission beibehalten. Ansonsten kommt man nur durcheinander.


    Das sehe ich etwas anderes. Um den Cell-Count geringer zu halten, macht es sich besser, für grobe Strukturen wie Haus-Fassaden, Mauern, etc. einen größeren Grid wie 14 zu verwenden. Zudem lassen sich dadurch auch die Texturen besser einpassen. Für Details wären dann Größen wie 13, 12 oder in seltenen Fällen 11 geeignet.

  • Zitat

    Original von MH.TheFreak
    ... macht es sich besser, für grobe Strukturen wie Haus-Fassaden, Mauern, etc. einen größeren Grid wie 14 zu verwenden. Zudem lassen sich dadurch auch die Texturen besser einpassen. Für Details wären dann Größen wie 13, 12 oder in seltenen Fällen 11 geeignet.


    jupp, so funktioniert das super, kann ich weiterempfehlen ;)

  • Ja okay danke, das Regal ist jetzt in DromEd drin!
    Aber ich hätte ja nicht nur gerne dieses eine Regal, sondern mehrere. Da gibts cs-reg02, cs-reg02a und dieses will ich auch drin haben.
    Problem: Ich klicke nochmals auf cabinet und dann add: Bücherregal2-->shape...und so: und dann steht da schon cs-reg02, und wenn ich es jetzt ind cs-reg02a ändere, so ändert sich auch cs-reg02 und ich habe zwei gleiche Bücherregale. Was habe ich denn da falsch gemacht?
    Danke für diese Grid tipps!

  • Anscheinend änderst du den Modelname direkt über die Objekt Hierarchy. Das empfiehlt sich jedoch nicht. Ich würde immer nur einzelne Objekte ändern, nie eine ganze Kategorie. Beispiel: Du erstellst ein Objekt und änderst in seinen Einstellungen einmalig den Objektnamen. Dann erstellst du das gleiche Objekt nochmal und änderst wiederum den Namen, diesmal jedoch in den zweiten Typ von Bücherregalen. Dann sollte es funktionieren.

  • Intruders Vorschlag ist natürlich auch eine Möglichkeit, neue Objekte einzufügen. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass es leichter ist, Originalobjekte zu erstellen, umzubenennen und Größe bzw. Kollisionsgröße zu ändern. So muss man nicht den "Umweg" über die Objekt Hierarchy gehen. Bei Bedarf kann man das Objekt dann einfach per "Copy" duplizieren - geht sogar schneller, als die Kategorie in der Object Hierarchy aufzurufen.