Geräusche

  • Mit meiner Fm geht es langsam aber sicher voran, nun habe ich paar Probleme mit den Akustik, habe einen großen freien Platz dort steht ein freies Haus, nun wenn ich im Haus bin höre ich die Wache vorm Haus und sie hört mich, habe einen großen Brush für das ganze Gelände gezogen, muß ich für jeden Raum (das Haus hat zwei Etagen) einen Brush ziehen?
    Unter den großen Platz ist eine Höhle mit paar Zombies die höre ich leider auch auf den großen Platz obwohl der Brush der Höhle nicht den des großen Platzes überschneidet ?(

  • Danke habe die Beiträge gefunden haben mir schon weitergeholfen, nur auf mein Problem zu kommen habe ja den großen Brush ca. 100 x 100 x 16 mit einen Roombrush belegt und dan das frei stehende Haus reicht es nur wenn ich jeden Raum mit einen Roombrush belege oder muß ich den großen Roombrush löschen oder anders bearbeiten.

  • Die Roombrushes dürfen auf jeden Fall nicht mehr als die Hälfte überlappen. Wenn du Roombrushes über die Räume des Hauses verteilst und dann nochmal einen großen Roombrush über die gesamte Fläche ziehst, kann es Probleme geben.

  • Ok Danke werde es mal Probieren. Wie ist es im Wasser wenn ich reinspringe höhre ich kurz was, unter Wasser hört es sich normal an(Tauchgeräusche) aber die Schwimm Geräusche fehlen mir?

  • Du mußt um jeden Water-Brush zusätzlich zum Room-Brush noch einen Flow-Brush ziehen. Findest du in der "Create"-Spalte. Einfach "Flow" anklicken, Brush ziehen, fertig. Allerdings darf sich kein Solid-Brush innerhalb des Water-Brush befinden, sonst bleibt der Ton weg.

  • kleine korrektur:
    es darf sich kein solid-brush im Mittelpunkt eines flow-brushes befinden,
    sprich, Mittelpunkt sollte im Wasser liegen


    und die damit eingerahmten Wasserbereiche müssen verbunden sein,
    andernfalls hast du den Flow nur in dem Bereich, in dem der Mittelpunkt vom Flow liegt, selbst wenn der andere noch mit eingerahmt ist

  • Da dies das Thema "Geräusche" ist, sage auch ich was hierzu.


    In OM 6 (Bank) gibt es ja diese Conversation zwischen Mr. Marin, einem Bankier, und einem Wachmann.
    Der Wachmann geht in dieser OM durch die Tür in das Arbeitszimmer von
    Mr. Marin und dann quatschen die...
    Wenn man vor der Tür zum Arbeitszimmer steht, kann man die Stimmen drinnen ganz gut hören...


    In meiner FM habe ich diegleiche Converstaion eingebaut aber man hört nur ganz leise Mausestimmen, wenn man vor der geschlossenen Tür steht, hinter dem die beiden quatschen...
    Wie kann ich sowas beheben, damit man die Unterhaltung mitkriegen kann?

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  • Zunächst solltest Du prüfen, ob die Leute in einem vergleichbaren Abstand zur Tür stehen und Du Deine Roombrushes korrekt eingebaut hast (Die Tür mit ihrem Durchgang sollte einen eigenen Roombrush haben, der sich leicht (!) mit den beiden anderen Room-Brushes überschneidet). Dann kannst Du an den Sound-Propagation Parametern der Tür ein wenig rumprobieren. (In den Einstellungen der Door selbst unter Blocks Sound mit Angabe in %, nimm hier einen kleineren Wert und es dürfte besser zu hören sein - allerdings können dann auch die AIs den Spieler besser hören)

  • Öhm... wenn ich wüsste, wie man DromEd Screenshots macht, könnte ichdas zeigen...


    Erster Punkt ist bei mir erfüllt... Da sind zwei durch einen Abstand von 4 getrennte RoomBrushes und dazwischen liegt eine tür mit Rahmen (sieht ganz hübsch aus) die einen eigenständigen RoomBrush hat.
    Dieser überlappt ein wenig, sowohl auf dem ersten als auch dem zweiten RoomBrush und ist gelb auf der DromEd Karte.


    Und beim zweiten Punkt... ich habe 0 % eingetragen! Und man hört die Mäuschenstimmen immer noch...

  • Versuchs mal mit einfach Printscreen und dann das Bild in einem Bildbearbeitungsprogramm aus der Zwischenablage einfügen, zurechtschneiden und abspeichern. Ggf. kannst Du auch Irfanview dafür benutzen.


    Room Database neu berechnet?


    Wie groß ist denn der Roombrush, in dem die Sprechenden AIs sich befinden?

  • Also hier kannste die drei RoomBrushes sehen...
    Der kleine quadratische da ist der, wo die Tür drin ist.
    Der obere lange ist ein langer Säulengang.
    Der untere ist der, wo die beiden AI's miteinander plaudern sollen...

  • Ändert nichts...Und noch was:
    Wenn ich im langen Gang (der jetzt in kleinere Roombrushes eingeteilt ist) auf eine Lampe an der Decke schlage ertönt das laute pling-Geräusch, was normalerweise jeden im Raum (wo die AI's plaudern) aufgeweckt und alarmiert hätte.
    Wenn die Tür zum Raum wo der AI steht jedoch zu ist und ich auf die Lampe schlage, ist der nicht alarmiert... im Gegenteil, der steht so wie immer in seinem Raum.
    Nur wenn die Tür offen ist, hört der Nobleman das Pling und ist alarmiert.

  • Nur mal so zur Sicherheit: versuch mal die Tür zu löschen und nochmal neu zu platzieren. Manchmal hat Dromed da eine Macke. Wenn das nichts bringt, versuch's mal mit einer anderen Tür aus den Archetypen. (Vergiss nicht bei jeder Änderung neu zu Portalisieren (oder Optimieren) und die Room Database zu aktualisieren.)

  • Das ist bescheuert!
    Das mit der BarredDoor, was Mh.TheFreak vorgschlagen hat, funktioniert zwar aber das kann doch nicht der einzige Weg sein, dieses Problem zu lösen.
    Ich haue auf eine Eisenlampe im langen Gang und der Nobleman im Raum direkt nebenan, steht seelenruhig da, wärend die Wache im Gang nach dem Dieb sucht... Mann, das nervt voll!


    Und an den Türen liegts nicht, da auch eine andere Tür (Door10) jeglichen Sound dort blockiert... Und wie die Roombrushes aussehen habe ich ja oben schon gepostet (außer, dass der große lange jetzt in drei kleinere geteilt wurde.


    Und es ist nicht nur dort das Problem, sondern überall wo ich Räume so verbinde.
    Aber wenn die Tür geöffnet ist hört der AI im anderen Raum alles.
    Also wenn ich auf die Eisenlampe schlage, während die Tür offen ist, ist die Reaktion völlig in Ordnung...

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  • wo liegt überhaupt dein Problem?


    eine Tür, die Blocks Sound 100% in der Door Property eingetragen hat, SOLL ja auch Geräusche blocken


    und wenn die Tür offen ist, hört er das BING, ja klar, weil sie OFFEN ist


    wenn sie zu ist, hört er es nicht, was bitte ist daran komisch?


    :D

  • Dadrinnen (hinter der Tür) findet eine Conversation zwischen einem Nobleman und einem bowman statt. Die soll der Spieler einigermaßen hören können.
    Und die Tür hat 0 % BlockSound und man hört die AI Conversation nur wenn man die PC-Lautsprecher voll aufdreht und selbst dann nur schwach!


    Das ist wohl kaum normal, oder?!
    Und wenn ein durchdringender Pling-laut ertönt, sollte auch eine Wache die im Abstand von 4 DromEd Einheiten die hinter einer Tür steht das hören können.

  • ich hab es grad nach deinen Informationen nachgebaut und
    es funktioniert bei mir. keine Ahnung was du falsch gemacht hast.


    lösch am besten alle Roombrushes und mach die komplett neu


    mach dir nen filter an, damit du alles terrain ausblenden kannst