Neue DromEd-Probleme

  • Da kann ich aushelfen. Allerdings erscheint mir der Nebeleffekt in CotD recht schwach. Ich schau mal, ob es nicht noch ein besseres Beispiel gibt.


    OK deutlicher ist es in "The Summit" zu sehen, das zweite Bild ist mit Nebel, das dritte dieselbe Ansicht ohne Nebel.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    das dritte dieselbe Ansicht ohne Nebel.


    Jap. Das ist meins. Okay, ich kümmer mich mal um Nebel. Dankeschön. =)


    edit: Den Thread kenn ich schon. Bei mir hat das Ding damals nichts anderes gemacht, als VSynch auszuschalten, was ein viel zu schnelles Spiel zur Folge hatte. Ein Nebelproblem hat es nicht gelöst, aber ich wusste wie gesagt nicht, ob ich eins habe.


    edit 2: Hui, der hat es aber gut gemeint mit Nebel und Schnee. *abstürz*

  • Ähm ich wollte mal fragen,wie man eine Mission zippt, idem man das Tool benutzt das gleich beim Gerrettloader dabei war!(Mir fällt der Name nich mehr ein)
    Irgendwas mache ich beim "Standart"zippen falsch!
    Schonmal danke im Vorraus!

  • Ich habe leider keinen GarrettLoader und kann Dir bei diesem Tool, von dem Du sprichst, nicht helfen. Aber ich kann Dir anbieten, mir mal Deine selbstgezippte Datei anzuschauen, vielleicht finde ich den Fehler ja. Wenn die Datei nicht zu groß ist schick sie mir mal zu. Ansonsten schick oder poste einen Link, wo ich die Problemdatei 'runterladen kann.

  • Bei DarkLoader gibt es eine ReadMe Datei, die in einem Abschnitt den FM-Maker behandelt. Ist allerdings vollständig auf Englisch.


    Wenn Du DarkLoader im gleichen Verzeichnis installiert hast wie ich, sollte die folgende Adresse Dir die ReadMe anzeigen, allerdings mußt Du sie Dir möglicherweise selbst in die Adressleiste Deines Browsers eingeben oder kopieren:


    file:///C:/Programme/DarkLoader/ReadMe.en.html#FMInfo


    Der interessante Teil beginnt mit dem Abschnitt
    "Thief mission zip format"


    Ich werde mal ein bisschen mit dem Programm rumspielen, oder falls dringender Bedarf besteht den Abschnitt im ReadMe ins Deutsche übsersetzen. -- bevor ich damit anfange, kennt oder hat irgend jemand bereits eine Übersetzung dieses Dokuments?


    Edit: OK ich habe mir mal meine kleine KoMaG Tutormission mit dem FMMaker zusammengestrickt. Ich muss allerdings sagen, eine große Hilfe ist das Programm (für mich) eher nicht. Du mußt vorher die komplette Ordnerstruktur bereits mit den betreffenden Dateien zusammengestellt haben, also z.B. alles an Lesestoff in der Mission im korrekten Format in den Ordner "books", ein "intrface" Ordner mit den "goals.str" und "page001.pcx" im entsprechenden Unterordner usw.


    Das wenige, was FMMaker Dir abnimmt ist eine Blanko-Missionsbeschreibung mit ein paar der von Dir eingegebenen Daten zu erstellen -- dies aber u.U. Deutsch in einem englischen Formular, einige Dateien anzulegen mit denen Darkloader die Informationen erhält, die Du im FMMaker eingegeben hast und schließlich das zusammenfügen in eine Zipdatei.

  • Es soll ein Fluss werden. Einer mit Strömung. Nicht zu langsam. Abenteuerlicher Fluss, ja.


    Mein Flowbrush treibt nach Osten (y change/sec + 10) und reißt Garrett mit. Fein.


    Aber mit Geschick und Geduld kann ich trotzdem flussaufwärts schnorcheln. Ist eine sonderbare Taktik. Muss mich irgendwie mittig halten, am besten in der Nähe von Wänden. Manchmal, mit Glück, kann ich auch einfach durchschwimmen, wenn ich mich in der rechten Höhe halten kann. Habe schon versucht, die Strömung auf + 15 zu setzen, darüber sieht es nicht mehr schön aus. Hilft nicht.


    Woran kann's liegen?

  • Wenn du dieses AutoCAD meinst, dann würde ich sagen jain. Da das Programm proprietäre Dateiformate benutzt, könnte die Umwandlung zumindest der Objekte schwierig bis unmöglich sein.


    Sobald du eine *,3ds oder gleich *.bin in die Hände bekommst (oder eine Datei, die man dazu umwandeln kann), ist das Implementieren hauptsächlich viel Arbeit, aber möglich. Texturen sind grundsätzlich einfach einzubinden, wenn sie ein "normales" Dateiformat haben. Man kann praktisch alles in *.pcx umwandeln, die DromEd am liebsten hat. Es nimmt aber auch *.gif.

  • Benutze ACAD 14.
    Texturen sind in TGA.
    Zeichnungen werden als dwg oder gesichert als bak abgelegt.
    ACAD ist Vektorbezogen, für einfügen eines Blockes braucht es einen Einfügepunkt, kann man den in Dromed angeben.

  • Mit Objekten - und der Renderei im Allgemeinen - kenne ich mich nicht besonders aus. Die Formate (dwg und andere) sagen mir nichts, das muss aber nichts heißen. Von *.bak habe ich natürlich schon gehört, aber das ist ja eine eher gängige Backup-Datei und kann Einiges bedeuten. Wie das mit der genauen Umsetzung läuft, weiß ich nicht. Du brauchst in jedem Fall ein Format, das sich in *.3ds umwandeln lässt, ohne wüsste ich nicht, wie es gehen soll. Die Editoren im ttlg.com kennen sich da aber sicher besser aus.


    Texturen in *.tga sind kein Problem, das kann man ja zur Not mit dem Grafikprogramm umwandeln. Die originale DromEd-Version kann zwar tgas, zumindest als Objekttexturen, verarbeiten, spuckt aber dann bei jedem Start eine Fehlermeldung aus. Am besten fährt man bei Texturen aber immer noch mit *.pcx, da hab ich noch nie Probleme erlebt. Der einzig pfelegeleichte Teil an DromEd, eigentlich.

    • Offizieller Beitrag

    Vogelfrei: Weiß ja nich ob man da nochmal zurückkehren muss, aber sonst könntest du doch abschnittsweise in dem Fluss per BounceTrigger "unsichtbare" (oder gaaaanz kleine) Objekte als Block einfügen (also mit großen Dimensions)...


    altermann: Ich denke, dass Hauptproblem auf das du stoßen wirst, wird die Polygonzahl sein...:P
    Ich merk das schon immer wenn ich mal was bau: das schmiert so schnell ab, dabei baut man schon minimalistisch...:P
    Was meinst du mit "für Einfügen eines Blockes braucht man einen Einfügepunkt"? Was stell ich mir darunter vor? Evtl. gebrauche ich sowas ja unbewusst, aber eigentlich wüsste ich nicht, dass etwas derartiges nötig wäre...