Neue DromEd-Probleme

  • Hallihallo


    Wie komme ich bei den Wettereinstellungen auf den Wert, den ich bei visible distance [feet] eingeben muss? Der hat irgendwas mit Brush-Höhen zu tun, oder?


    Durch Rumprobieren schaffe ich Werte, bei denen ich zumindest Regen sehen kann (hey, das war Arbeit!), aber die "Fallhöhe" des Regens ändert sich mit dem Winkel, mit dem ich ihn ansehe. Gruselig.

  • Das verstehe ich nicht. Wie genau komme ich jetzt an die richtige Zahl?


    In deinem Wetter-Tutorial steht:

    Zitat

    visible distance [feet] (beide): Hier bestimmt ihr die Fallhöhe der Tropfen/Flocken. Der hier eingegebene Wert sollte um 10 niedriger als der niedrigste Brush sein, der als Oberfläche einen freien Himmel hat! Am besten macht ihr die Außenareale mindestens 30 bis 40 Fuß hoch


    Mein bisher niedrigster Brush mit freiem Himmel oben ist 20 Fuß hoch, mit den Koordinaten 84, 54, 86 (der höchste 28, mit 78, 35, 84). Ich stelle fest, dass ich bei visible distance über zwanzig und unter etwa fünf oder so gar keinen Regen sehe, dazwischen... seltsamen. Vielleicht hängt es gar nicht mit diesem Wert zusammen, aber die Tropfen verhalten sich merkwürdig. Es sieht aus als würde die Fallhöhe vom Winkel abhängen, aus dem man die Tropfen betrachtet - sehe ich zu Boden, sehe ich nur die Spirtzer, geradeaus beginnt der Regen knapp über meinem Kopf, und wenn ich nach oben gucke, fällt er aus dem Himmel. Außerdem "verfolgt" mich das schlechte Wetter. Es ist nur um mich herum, am Ende der Straße (gleicher Roombrush) regnet es nicht.


    Achja, das sind meine Wettereinstellungen:
    [Blockierte Grafik: http://img395.imageshack.us/img395/9083/pf2yx.jpg]

  • 1. Ja, groß. Sowas kann man selbst in Paint verkleinern, also investiere bitte das nächste Mal die halbe Minute.


    2. Wähle die Seite des Airbrushes aus, auf die du die Fenstertextur gepinselt hast. In den unteren Leiste, rechts neben der Spalte, in der du die Textur eingeben kannst, erscheint eine zweite Spalte mit einem Bild der Textur. Darunter sind zwei Schieberegler namens U und V. Verändere die Werte hier und du kannst die Textur hin- und herschieben, bis sie passt. Danach noch einmal Optimize, sonst kann es zu bunten Effekten kommen.

    • Offizieller Beitrag

    Vogelfrei: Vernünftigen Regen bei nur 20 Fuß wirst du nicht hinbekommen: ich für meinen Teil hab's nicht geschafft. Wie gesagt, ab 30-40 Fuß Brushhöhe ergibt Regen einen Sinn...


    Mach probehalber doch mal ein Loch in deine Straße oder was auch immer, wo's regnet, spring rein und schau hoch, dann müsstest du bei einem Visible Distance Wert von 5 die Tropfen sehen können (bringt natürlich gar nichts).

  • Hm.


    Ich habe ein "PressureStair"-Objekt gemacht und wollte es als Brushersatz einsetzen, weil man Objekte stufenlos drehen kann, Brushes aber nicht. Oder es zumindest nicht tun sollte. Jedenfalls kann man bei "PressureStair", was auch immer es ist, alle Seiten mit Texturen überziehen, sodass letztlich beinahe eine Art Solidbrush herauskommt. Dachte ich.


    Im Spiel ist mein "PressureStair"-Objekt allerdings unsichtbar und man kann durchgehen. Es ist also quasi nicht da.


    Liegt das an irgendwelchen verrückten Physikeinstellungen dieses Objekts (und kann ich die ausschalten)? Soll sowas immer unsichtbar und unbenutzbar sein? Was ist das überhaupt, wenn kein Brushersatz?

    • Offizieller Beitrag

    Physics/Model


    vermutlich hast du als Type 'Shpere' drin, ändere das in 'OBB'


    und dann noch Attributes: Location/Rotation eingeben (damit es nicht im Boden versinkt)


    (ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob eine Schräge als Dimensions möglich ist, das habe ich noch nie probiert - entweder Shpere mit Radius oder OBB mit rechteckigen Dimensionen)

  • Noch ne Frage...


    Kann man mit DromED auch leicht scripten?
    Also wenn ich bei punkt x bin startet diese AI!
    Oder:
    Bei Punkt x fällt von oben Gegenstand A runter...und des gleichen!
    Also eigentlich nicht besondere Dinge.



    Aso noch ne Frage:Wie mach ich das wenn ich einen Hebel betätige füllt sich der Raum mit Wasser?Würde zu meinen Level passen.

  • aso...das ist sicherlich nicht gerade leicht... :(


    Neue Frage:Ich verstehe nicht wie man Objekten wie zum Beispiel Schlüssel Namen geben soll.Im Tutorial ist das nicht gut erleutert.
    Danke im Vorraus!

  • Doch, meiner Meinung nach ist das im Tutorial sogar sehr gut erläutert. Aber ich versuche es trotzdem noch einmal:


    In das Verzeichnis /strings/german deines Thief-Verzeichnisses muss die Datei objnames.str. Am leichtesten kannst du diese mit dem Str-Konverter von MadBull erstellen. Da erklärt sich die Art der Vorgehensweise praktisch von selbst. Du kannst es aber auch mit dem normalen Texteditor machen. Hierfür empfehle ich, einfach die originale objnames.str-Datei zu erweitern, die bei Thief 2 schon dabei ist. Dann musst du in die Datei folgendes hineinschreiben (nur ein Beispiel):


    Name_Zelle: "Zellenschlüssel"


    Datei im .txt-Format speichern und dann in eine .str-Datei umbenennen (muss objnames.str heißen!)


    So, in DromEd öffnest du jetzt die Eigenschaften des Objektes (in diesem Fall des Schlüssels) und gehst auf Add -> Inventory -> Object Name. Hier gibst du jetzt den Namen ein, den du vor dem Doppelpunkt geschrieben hast, also bei meinem Beispiel "Name_Zelle" (ohne " ").


    Wichtig:
    Erst die Datei erstellen, dann DromEd laden, sonst geht es nicht.


    Anmerkung: Wie gesagt, ich empfehle dir jedoch für die Erstellung der Datei den Str-Konverter, da dieser die Arbeit sehr erleichtert und die Umlaute konvertiert, damit man sie im Spiel sieht (gerade bei Schlüssel von wichtiger Bedeutung ;)).

  • ich werde es mir mal anschauen.
    Ne Frage: Wenn ich z.B Name_Fkey: "Fensterschlüssel"
    erstellt habe, müssen die Anführungsstriche sein?


    EDIT:Hat sich schon erledigt!Danke ist alles in Butter! ;)


    Und noch
    ne Frage:
    erschreckt ihr
    euch noch
    immer vor
    den Zombies
    die es
    schon im
    Haubtprogramm gab ???
    (nartürlich gut
    possistiert)!!!