Suche nach bestimmten Objekten/Texturen

  • Daran habe ich bisher gar nicht gedacht. Wohl schon aus diesem Grund raten manche Autoren vom Einsatz der Enhanchment-/NecroAge-Packs ab. Wer's trotzdem nicht tut und dann Probleme hat, wird hoffentlich auf die Idee kommen, die Packs vorübergehend zu deaktivieren.


    Und ja, die dieses Spiel halte ich alles ab 512x512 für übertrieben, weniger ist oft mehr. Wer hält schon seine Nase in einer FM ganz dicht an eine Mauer, um die Pixel zu kontrollieren?

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Da muß ich an den einen Spieler im ttlg.com denken, der groß verkündet hat, daß der Versions-Check in Rabenbach Quatsch ist und man es mit ältereren NewDark Versionen auch spielen kann.... und dann kamen Posts in denen er Fehler monierte, die er nur deshalb hatte, weil er mit einer älteren NewDark-Version spielte. Was soll man dazu noch sagen....

    Also denke ich ehr "Nein" - Spieler, die noch nie Dromed geöffnet haben, die sich noch nie mit Objekten/Texturen befasst haben, denken da gar nicht an vor Monaten aktivierte Mods, die sind die einfach gewöhnt und schieben es der FM in die Schuhe ;)


    Ich halte die meisten Texturen bei 512x512 - Ausnahmen sind da wirklich nur Texturen, die ich sehr großflächig verwende. Wie z.b. die Gras-Texture oder die Mauer von Lord Ashtons Anwesen, die sind auf 1024x1024.

    Bei den Objekten ist es die Laub-Texture. Dafür verkleinere ich andere Texturen auch mal auf 256. Man braucht für ein kleines Objekt keine Riesen-Texture. In meiner Objekt-Demo und in meinen Objekt-Packs sind die Texturen teilweise größer. Das erleichtert es, Änderungen daran zu machen. Für die eigentlichen Missionen habe ich sie meist verkleinert.

  • Ich glaube, wenn in Sachen Texturen-Aufmotzen noch ein Bißchen mehr Dampf im Kessel generiert wird, fliegt er uns allen endgültig um die Ohren.


    Man kann auf nicht mal einem Monat alten Postings hier auf TTLG.COM sowie hier und noch hier sehen, wie sich die Leute schon wegen solcher Dinge die Köpfe einschlagen. Und natürlich ist jeweils der Andere Schuld an allem. Der FM-Autor Skacky kriegte da auch schon Gegenwind, weil er versuchte, das Texturenproblem durch diverse Mods dadurch "abzuwürgen", dass er einfach so viele Originaltexturen wie möglich in seine Missionen einpackte. Ich fürchte, Christine muss sich warm anziehen, wenn sie dieselbe Strategie versucht, um freundlicherweise die Probleme der Spieler mit anderer Leute Mods zu lösen.:(


    Ich weiß nicht mehr, wie inzwischen die Default-Werte für die bei der Installation an- und abgewählten Mods in TFix und T2Fix aussehen, aber soweit ich weiß, war z.B. der "Untertitel-Mod", der den Standard-Stimmen aus "Thief 2" eben (englische) Untertitel gibt, noch angewählt in T2Fix v1.27d. Das ist so ein ähnlicher Fall: Eigentlich eine schöne Sache, aber bei einigen Missionen treten plötzlich Probleme auf, wenn der Autor Sounddateien mit einem Namen wie im Originalspiel einsetzt (die dann die Originalsounds ersetzen in dieser FM). War früher (z.B. bei "Rose Cottage") wohl noch häufiger gang & gäbe als heute (aber in "Les Paolis" ist's auch noch so). Wenn der Autor dann keine eigenen Untertitel definiert, zeigt "Thief" dann für die vom Autor neu erstellten Sounds die Untertitel für irgendeine andere Sounddatei aus dem Originalspiel an. Dann plätschert das Wasser in "Les Paolis" am Kanal 'rum, und auf dem Monitor erscheinen Texte für Sprüche von Garrett, die der aber gar nicht aufsagt, erst recht nicht im 10-Sekunden-Takt.


    Und woher soll ein Spieler, der sich mit sowas nicht auskennt und nicht mal ahnt, dass bestimmte Mods direkt oder über 10 Ecken solche Probleme bereiten, denn wissen, welche Mods er problemlos installieren kann und welche nicht? Erschwerend kommt noch hinzu, dass manche Mods nicht mehr durch einen Neuaufruf von TFix/T2Fix wieder abgewählt werden können. Die Untertitel-Sache musste man meines Wissens dann immer "von Hand" abwürgen. Und wenn ich so sehe, wie der HD-Mod installiert wird, schwant mir auch Böses...


    Doch schlimmer geht's immer - in "Thief 3" gibt es sogar Mods, die gespeicherte Spielstände erstellen, die nicht mehr mit dem Originalspiel kompatibel sind. Und die sind wohl nicht alle im "Sneaky Thief Upgrade" (ich glaub', das war eine Art Äquivalent zu TFix/T2Fix für "Thief 3") auch mit entsprechendem Hinweis versehen. Als ich im Sommer 2020 versuchte, FMs für "Thief 3" zu spielen, gab ich schließlich auf: Nach einer Neuinstallation waren die vorherigen Spielstände nicht mehr ladbar, und ich fand nicht mehr 'raus, woran es lag.


    Immerhin, für TFix wurde hier vor Kurzem angekündigt, die nächste Version solle einen Mod-Manager enthalten, der es anscheinend dem Spieler erlaubt, Mods schnell an- und abzuschalten. Ich hoffe, das klappt wirklich, und in T2Fix kommt sowas auch - sonst wird das vermutlich echt nicht mehr lustig demnächst...<X

  • Das Problem ist, daß man als FM-Bauer nur vermeiden kann, daß die Mods zum Tragen kommen, wenn man wirklich alles einpackt. Was nahezu unmöglich ist, so im Nachhinein.

    Bei diesen Untertiteln geht es nicht. Und ja, es war früher ganz normal, Original-Sounds mit eigenen Sounds zu belegen. Mit eigenen Schemas habe ich auch erst bei LadyLotti angefangen.


    Ich finde ohnehin, daß der Ton im ttlg.com inzwischen ziemlich rau geworden ist. Gerade die Thief-Spieler waren eigentlich früher immer die netten, bei den SS2-Spielern herrschte da ein anderer Ton. Mittlerweile kein Unterschied mehr...


    Eine andere Sache sind diese ganzen FM-Loader. Jeder funktioniert anders. Und das nervt mich. Ich habe bei meinen SS2-Updates angefangen alles in 7-zip zu packen, einfach weil 7-zip viel kleiner sind als zip. Das macht wirklich viel aus, zumal die FMs immer größer werden und kaum noch Seiten da sind, die wirklich den Platz und den Traffic haben es zu hosten.

    Ich habe es beim Rabenbach-Update auch in 7-zip gepackt, da mußte ich mir dann auch einiges anhören. Anscheinend können manche Loader 7zip nicht, oder sind dann sehr lahm beim Installieren. FMsel handhabt die prima, ebenso wie ogg-Dateien und der wird ohnehin mit NewDark installiert :/


    Ein Mod-Manager wäre eine feine Sache, denn es schafft zum einem eine gute Übersicht über die installierten Mods und man kann Mods verschiedene Prioritäten geben, sie leicht aktivieren und deaktivieren.

    Den BlueModManager für SystemShock2 gab's schon vor NewDark, jetzt ist er bei der NewDark-Installation intigriert, wie FMSel. Ich hoffe ja, daß ein ModManager für Thief dann genauso wird. Immerhin ist das ja nix neues für die DarkEngine.

    Ich finde den für SS2 jedenfalls super, ich hänge mal einen Screenshot an. Er ist simpel und übersichtlich.

  • Zum Thema FM-Loader und Mods: Bei AngelLoader komme ich ganz gut zurecht. Zumal ich dort nicht nur pauschal alle Mods für eine bestimmte FM deaktivieren kann, sondern auch nur bestimmte. Und ja, ich oute mich auch als Mod-User. Benutze nur das EP2 von Nameless Voice, weil das am ehesten noch dem Original-Look entspricht.

  • Kann der Angelloader eigentlich 7-zip?

    Ich fände das angesichts der großen FM-zips wirklich am Besten.


    Ich mag den EP2 auch, er bleibt näher am Original. ich habe viele Objekte/Texturen von EP2 eingepackt (teilweise verkleinert) Wobei es Nameless_Voice auch nicht derart übertreibt, wie z.b. NecoAge. Soweit ich das gesehen habe, hat Nameless_Voice inzwischen auch etliche Terrain-Texturen im dds-Format, was für die Performance besser ist. Ich wandle inzwischen auch so ziemlich alles in dds-Dateien um.


    Es ist nur unmöglich als FM-Bauer vorherzusehen, was alles noch kommt. Und da ich eh sehr viele eigene Objekte verwende, muß ich die Performance im Auge behalten. Nur wenn dann die FM läuft und ich z.b. Original-Objekte und Texturen drin habe, die dann durch Necro-Age oder HD-Mods viel zu riesig vergrößert werden und auch noch im Aussehen verändert werden, dann ärgert es mich einfach.

    Vor allen ist den meisten Spielern gar nicht klar, daß viele Probleme nicht von der FM, sondern von den Mods verursacht werden. Allein das HD-Wasser reicht dann schon für Geruckel.


    In Rabenbach habe ich schon alles eingepackt, bei Lord Ashton wird das nicht anders. Wobei ich damals hauptsächlich Original-Texturen und Objekte verwendet habe, das kann ich jetzt nicht mehr alles ändern. Ich packe alles rein und hoffe nur, daß die FM's die Priorität vor den Mods behalten, sonst kann ich gleich aufgeben. :/

  • Der alte DarkLoader kann nicht mit .7z-Archiven umgehen. Für ihn muss es .zip sein.


    Die drei neuen Loader (FM-Selektor, NewDarkLoader und AngelLoader) können an sich alle mit 7-Zip-Dateien umgehen, allerdings gibt es Probleme bei Archiven, die "solid" sind. Das ist eine Einstellung, die man beim Einpacken der Dateien macht. Ich habe das gestern noch im Detail mit einer modifizierten Version von "Lonmore" ausprobiert.


    FMSel ist am "pflegeleichtesten" und frißt, was man ihm vorsetzt.^^ Bei einem "soliden" Archiv "verdaut" er nur etwas länger - es kann eine Minute oder zwei dauern, wenn man ihm auf einem mittelmäßigen Rechner ein ca. 1 GByte großes .7z-Archiv vorsetzt. Es dauert dann eine Weile, bis beim ersten Mal diese Mission in der üblichen Liste angezeigt wird. Abhilfe: Entweder ein "nicht-solides" Archiv machen, oder aber das "solide" Archiv geschickt packen. Dabei geht es darum, welche der Dateien man zuerst einpackt. Letzteres hilft allerdings nicht bei den anderen beiden FM-Ladern.


    AngelLoader braucht evtl. deutlich länger, bis er mit dem Begutachten eines "soliden" .7z "durch ist", aber bisher hat er es bei mir noch jedes Mal geschafft. "Nicht-solide" Archive müsste er schneller durchkriegen.


    NewDarkLoader hingegen hat sich bei mir schon mehrmals an größeren (mehrere hundert Megabyte) "soliden" .7z's verschluckt und stellte einfach den Betrieb ein. So geschah es z.B. gestern mit einem von mir gepackten modifizierten "Lonmore" im .7z-Format. Das "Lonmore-.7z" als "nicht-solides" Archiv hat der NewDarkLoader hingegen relativ zügig "gefressen" und war dann wieder betriebsbereit. Ob er immer mit "nicht-soliden" .7z's klar kommt, weiß ich aber nicht.


    Das Blöde ist nur, dass die "soliden" Archive meistens deutlich kleiner sind als die "nicht-soliden". Hat bei mir gestern fast 100 MByte (ca. ein Drittel bis ein Viertel) Unterschied ausgemacht. Das "nicht-solide" Archiv war zwar immer noch kleiner als ein Zip-Archiv gleichen Inhalts, aber nicht mehr so irre viel kleiner.


    Generell ist FMSel wohl ein gutmütiger Standard-FM-Lader, AngelLoader hingegen bietet wesentlich mehr Möglichkeiten, ist dann aber evtl. auch etwas komplexer zu bedienen. Funktioniert aber grundsätzlich auch gut.


    NewDarkLoader ist in meinen Augen der schwächste Lader; nicht nur kommt er mit den "soliden" .7z's nicht gut klar, er macht auch am Ehesten (von den drei neuen Ladern) Ärger, wenn man beim Verteilen von Dateien einer bestimmten Sprache in ihre Verzeichnisse eine Abweichung von einem inoffiziellen, einst in den "Documents" des DarkLoader kurz beschriebenen Quasi-Standard bei der Erstellung von Ein- oder Mehrsprachenmissionen abweicht. Bei "Broken Triad" mit deutscher "Thief 2"-Version kommen z.B. bei mir sehr skurrile Mischungen der englischsprachigen Kampagne mit deutschen Dateien aus dem Originalspiel zustande.


    Die .ogg-Dateien können übrigens alle vier Lader (also incl. DarkLoader) irgendwie behandeln. DarkLoader wandelt sie bei der Installation einer Mission zwangsweise in .wav-Dateien um, beim FM-Selektor kann man's wählen. Beim AngelLoader weiß ich nicht, was er genau tut, und beim NewDarkLoader bin ich mir recht sicher, dass er die .ogg's einfach auf die Platte schiebt und alles andere dem NewDark-Spiel überlässt. Das ist aber, von diesen u.U. auftretenden Rucklern beim Sound mal abgesehen, wohl mit NewDark egal.



    Gegen die "falschen Untertitel", die bei Missionen wie "Les Paolis" oder "Rose Cottage" auftreten können, kann man u.U. sehr wohl etwas tun. Die Brachialmethode: Man trägt in die Datei FM.CFG im Hauptverzeichnis der Mission die Zeile "enable_subtitles 0" (ohne Anführungszeichen; "0" ist eine Null, kein "O" wie "Otto") ein. Das schaltet die NewDark-Untertitel für die ganze Mission (bzw. Kampagne) ab. Dann kommen weder die "falschen" Untertitel auf den Monitor, noch eventuelle passende. Diese Methode schlägt allerdings fehl, wenn z.B. in USER.CFG von NewDark "enable_subtitles" drin steht; das schaltet die Untertitel wieder ein, und USER.CFG hat höhere Priorität als FM.CFG. Aber dann passiert halt aus Sicht des Benutzers schlicht gar nix, er sieht immer noch die falschen Untertitel. Abstürze oder andere Seltsamkeiten erlebt der Benutzer damit nicht.


    Steht hingegen in CAM_EXT.CFG das "enable_subtitles" drin, was meines Wissens bei neueren T2Fix-Versionen so gemacht wird, dann hat eine evtl. Einstellung in FM.CFG Priorität, und die Untertitel werden abgestellt.


    Es müsste auch möglich sein, eine Untertitel-Datei für diejenigen Sounddateien der Mission zu schreiben, deren Namen es schon im Originalspiel gab. Man trägt dann in das Feld mit dem Untertitel "nichts" ein, indem man nicht wie üblich den Untertiteltext in Anführungszeichen schreibt, sondern eben zweimal Anführungszeichen direkt hintereinander. Nennt man beim Programmieren manchmal einen "leeren String". Ebenfalls einen leeren String trägt man beim "Descr"-Feld ein, in dem normalerweise ein Name ("Garrett", "Basso", "Wache" usw.) drin steht. NewDark zeigt dann für diese Sounddatei keinen Untertitel an, für andere in der Mission erklingende Original-Thief-Stimmen aber sehr wohl. Besseres Ergebnis, aber auch viel mehr Arbeit.


    Der Trick mit dem "leeren String" funktioniert grundsätzlich, bloß weiß ich noch nicht, ob er evtl. von irgendwelchen Mods o.ä. beeinflusst wird. Für diese spezielle Problematik habe ich ihn auch in der Praxis noch nicht ausprobiert; ich hab' damit andere "Stunts" hingelegt.;)


    Das mit dem "leeren String" kann übrigens auch für Mehrsprachenmissionen sinnreich sein, in denen die Originalsprache keine Untertitel kriegen soll, andere Sprachen aber sehr wohl. Ohne die leeren Strings sucht NewDark dummerweise einfach nach einem Untertitel in einer der anderen Sprachen und zeigt dann den an.


    Diese Methode funktioniert allerdings nicht bei den Untertiteln, die es schon vor NewDark gab und die mit irgendwelchen "custom scripts" (ich glaube, es waren die tnh-Skripte) realisiert wurden. Die spielen aber für Probleme wie bei "Les Paolis" und "Rose Cottage" keine Rolle, da liegt's an den Untertiteln für NewDark.



    Soweit die heiligen Worte.:P

  • Was die ogg-Dateien angeht: egal welchen Loader ihr verwendet, die Dateien müssen beim Installieren in wav-Dateien umgewandelt werden. Ansonsten gibt es ein Ruckeln im Spiel, jedes Mal bevor eine ogg-Datei abgespielt wird.


    Das eigentliche Problem bei New Dark ist das, was PsymH weiter oben geschrieben hatte: "er hätte sich gewünscht, daß die Engine mehr aufgebohrt wird"


    Das ist genau der Punkt: die Limits wurden so erweitert, daß du locker über 10.000 Polys haben kannst und auch 4096 Texturen verwendest. Aber die Engine verträgt das nunmal nicht. Möglich ist das alles, aber dann ruckelt es erbärmlich. Und solange das nicht gelöst ist, sollten die Mods wirklich mit Vorsicht benutzt werden, denn sie können großen Missionen wirklich den Rest geben. Leider denken die Spieler ohne Dromed-Erfahrung daran einfach nicht, sie wissen es nicht.


    Als ich mit Rabenbach und NewDark angefangen habe, dachte ich "super, ein Ende meiner blöden Tunnel, jetzt kann ich alles am Stück bauen" - Daß es zwar geht, aber doch die Performance killt, habe ich erst viel zu spät gemerkt. Das merkt man leider erst, wenn die Mission eine gewisse Größe hat. Und fibanocci und ich haben seeeehr viel Zeit investiert, um das dann ruckelfrei hinzukriegen. In der 4. Mission gab's dann wieder Tunnels. Aber wenn das jetzt mit HD-Texturen gespielt werden würde, würde es wieder ein Geruckel geben, der Großteil der Texturen ist 512x512.


    Solange NewDark zwar alles erlaubt, aber das Spiel es nicht verkraftet, muß man als FM-Bauer wirklich vorsichtig sein. Und die HD-Mods sollten das auch berücksichtigen.



    Edit:
    Hat jemand noch den Link zu einer älteren Version vom ep2? Ich habe dummerweise die neue Version runtergeladen und damit versehentlich die alte Version überschrieben.

    Zuerst habe ich mich gefreut, daß Nameless-Voice jetzt auch dds-Dateien benutzt, aber was für welche =O

    Allein im Ordner tex/envmaps sind 10 dds-Dateien je Texture 32MB groß 8|8|8| ...und das sind nur Dateien, die für die Schmier-Effekte zuständig sind. 320 MB für 10 Texturen...

    Ich hätte jetzt doch lieber die alte EP-Version wieder. :saint:

  • Dankeschön :thumbup:

    Ich habe es gleich mal umbenannt, damit ich nicht nochmal etwas überschreibe.


    Diese seltsamen Riesentexturen im tex/envmaps-Ordner sind mir ein Rätsel :/ Öffne ich sie mit IrvanView, kriege ich eine 1024-Texture angezeigt. Öffne ich sie mit Paint-net, kreige ich eine Kreuz-Texture (wie bei Skyboxen), die 4096x3072 groß ist. Will ich Paint-net schließen, werde ich gefragt, ob ich speichern will, weil die Datei Änderungen enthält? Sowas hatte ich noch nie. Das ist richtig mysteriös, wie kann ich eine dds-Datei haben, die nicht gespeicherte Änderungen enthält?


    Ich hoffe, die HD-Fans verzeihen mir, wenn ich diese Texturen mit 128x128 ersetze, das reicht für den Schmiereffekt völlig.... ich habe die auch nur in einem sehr kleinen Raum... ;)


    Edit: Danke baeuchlein, ich schau mal, was sich sonst noch geändert hat...

  • Manche Programme sehen Dinge, die sie erst entpacken müssen, um sie bearbeiten zu können, sofort als "geändert" an, z.B. der Sound-Editor "Audacity". Ist meiner Meinung nach im letzteren Falle übertrieben pingelig, aber ich schrieb das Programm ja auch nicht.:saint: Vielleicht macht Paint-net sowas Ähnliches bei diesen Texturen.

  • Jedenfalls hatte ich sowas noch nie. Aber ich hatte bisher auch noch keine 32 MB dds-Datei, das wäre ehr eine tga in der Größe :saint:


    Ich suche momentan nach einem Ersatz für eine Texture: core_1/odstone. Im EP ist da nix und in NecroAge ist eine komplett andere/sehr dunkle Texture. Ich suche halt etwas, daß in Farbe/Art ähnlich ist. Ich mochte die helle Texture immer gerne, die kommt bei mir öfters vor. Ich habe aber in meinem ganzen Fundus nix passendes. Ich wollte sie mit einem Upscaling-Tool bearbeiten, aber das Original ist nur 64x64, da wird das nix. :/

  • Christne was du in /tex siehst, sind Cubemaps


    https://de.wikipedia.org/wiki/Cube_Map_(Computergrafik


    Damit macht man die Reflexionen.

    https://de.wikipedia.org/wiki/…i:Environment_mapping.png

    Im NewDark.zip sind einige Erklärungen, wie das funktioniert. Der Himmel in Games ist z. B. eigentlich auch nur eine Cubemap und ist - um Speicherplatz zu sparen eine Minitextur von 32x32 Pixel.


    Ein weiteres Beispiel ist das Wasser in der ND Version von Unknown Treasure, das die allseits beliebte vurt_envmap1 verwendet

  • fibanocci, der erste Link ist etwas verunstaltet. Die letzte Klammer muss wohl mit in die URL, dann geht's.


    Wenn ich die DDS-Texturen im EP2 mit "Gimp" lade, meldet er erst mal Mipmaps darin. Später wird angezeigt, dass recht viele Layer drin sind. Kommt das beides von den Cubemaps, oder sind die Mipmaps verschiedene Darstellungen derselben Textur, aber für verschiedene Entfernungen vom Betrachter?


    Wenn da Unmengen von Texturen oder deren Darstellungen drin stecken, würde das auch erklären, warum die eh schon mit großen Texturen versehenen DDS-Dateien im envmaps-Verzeichnis z.T. so groß sind.

  • Das allseits beliebte vurt_envmap1 ist bei mir auch sehr beliebt ;). Die ist aber nur 128x128 groß, und wie man an dem Wasser sieht, reicht das eigentlich völlig. ;):love:


    Die Texture aus SCP, mit der ich in SS2 die Wasserreflektionen an Wänden und Decke gemacht habe, war auch nur so klein. Man kann damit wunderschöne Effekte erzielen. Oft ist weniger einfach mehr. :thumbup:

  • Ich bin gerade dabei, die Wachen mit Purgator's Skins ein bischen aufzuhübschen. Mich wundert es gerade, daß er für die rote weibliche Schwertwache gar nix hat. Ansonsten suche ich noch eine Skin für dieses Kerlchen (Anhang). Wobei es mir wichtig wäre, daß die Farben beibehalten werden, weil die in Lord Ashton die passenden Schilder tragen. In der Skin-Demo ist da nichts, gibt es da was, oder soll ich in dem Fall einfach die alte Skin beibehalten?