Gleich zusammen geschoben. Für das Nicht-Benutzen der Suchfunktion gibt es keine Entschuldigung.
Nebenbei gibt es Tutorials dafür im Download-Center.
Sound einbinden
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Zitat
... hab im Thief Ordner ein snd-Ordner angelegt und in den Ordner hab ich noch ein Ordner angelegt mit den Namen "Dest" ...
Warum denn dieses?
Unter SND noch einen Ordner SFX und da die dest.wav hinein.Zitathab auch die Schemas reinkopiert in den Thief Ordner
Gibt es noch andere (einfachere Möglichkeiten)
Sachma ... wird diese dest.wav das einzige individuelle Geräusch Deiner FM sein? Dann wähle doch einen Originalsound irgendeiner OM aus den Du nicht benutzt und benenne Dein dest.wav in den Namen um. Dann brauchst Du die Schemata nicht ändern bzw neu laden.
Das kann man auch bei Dialogen machen ...z.B. die vielen nutzlosen Karras-Sprüche neu zu belegen. -
Ok, ich habs jetzt!
Ich hab ein Original Sound von Thief 2 überschrieben und dann mit den befehl "reload_schemas" und "play_schema" hinbekommen.
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Das reload_schemas war in diesem Fall völlig unnötig. Es sei denn der bereits definierte Sound sollte eine andere Lautstärke o.ä. haben ...
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Kann sein, ich weiß es nicht, hab schon seit 1 Jahr Dromed (oder 2 Jahre?) liegen gelassen, da geht das Wissen schonmal verloren. Ich wußte gestern nicht mal wie man Kisten verschließt.
Aber jetzt kommt es langsam zurück, ich werde mal bei gelegenheit mal ein Tutorial machen, das Schritt für Schritt das Sound einbinden erklärt. -
Bis jetzt hatte ich keine Probleme neue Custom-Sounds einzubinden.
Ich möchte gerne aus der FM Resurgence: The Ancient Crown das Sound-Schema der "PistBullet" Objektnummer -> -6694 in meine Mission einbinden. Es klappt einfach nicht. Es geht hier um die Hit-Sounds wenn man Gegner mit der Pistole trifft. Es sollen genau diese Sounds genutzt werden wie in der FM. Man findet z.B. den Sound (bullet_armor) unter der Objektnummer -6757. Wie bekomm ich all diese Sounds korrekt in meine Mission übernommen. Das Objekt "PistBullet" -6694 benutzt den Class tag: ArrowType PistBullet. Wie gehabt, es funktioniert nicht bei mir. Kann mir da Jemand helfen? Am besten Jemand, der sich die FM "The Ancient Crown" anschaut und vielleicht die Sound-Schemas direkt korrekt abspeichern kann? Wäre natürlich genial wenn ich diese dann nur noch über "Reload Schemas" laden müsste. Hab es jetzt mehrfach versucht und es klappt nicht...
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In T2x kommt bekannlich auch eine Waffe vor. Du kannst dir sicher das Schema dort ansehen (ich weiß aber nicht, wo das steht, du es heraussuchen und nachschauen; der Effekt heißt musketball)
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Ich habe mir die FM gerade herunter geladen, leider sind die Sound-Schemas nicht drin. Das wäre am Einfachsten gewesen.
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Wenn man sich die Gamesys dieser FM anschaut, sieht man, dass das Schema ziemlich umfangreich sein mußte. Z. B. eine ganze Latte von Einträgen in HIT_PROJECTILE. Ich weiß auch nicht, was alles dazugehört. Da wärs einfacher, ein Schema zu übernehmen.
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Danke, aber leider hilft mir das nicht. Denn das Objekt "musketball" nutzt einfach nur "ArrowType Firebolt".
Ich kann euch aber sagen welche dazu gehören.
Dies hier sind es:
[Blockierte Grafik: http://www.image-load.net/users/Bebelinos/Sonstige/bullet_schemas.jpg]Ich möchte diese wieder genau so importieren.
Ich habe mir die FM gerade herunter geladen, leider sind die Sound-Schemas nicht drin. Das wäre am Einfachsten gewesen.
Genau das ist mein Problem...
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Das sind die einzelnen Hit-Schemas, die nehmen Bezug auf das Material. Für jedes Material ein extra Schema, denn die Kugeln müssen auf Stein anders klingen als auf Metall.
Du kannst dir die Original-Hit-Schemas anschauen und anhand derer ein neues Schema schreiben. Du mußt dir dann noch jeweils die einzelnen Sounds anhören und entscheiden, zu welchem Material das gehören könnte. Schema's zu rekonstruieren ist sehr mühsam, ich hatte meine für die UNN Nightwalker verloren und mußte nochmal neu schreiben, als ich die FM updaten wollte. Aber bei einer völlig unbekannten Mission übersieht man sehr leicht etwas.
Leider geht importieren nicht so einfach, das ist ja das Blöde an den Schemas, man muß sie neu schreiben und dann in die Mission laden.
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Ja, das ist mir bekannt.
Ich kann z.B. das Schema hier importieren:
Zitat//Hitting armored person
schema bullet_armor
archetype HIT_PROJECTILE
ar_armr1 ar_armr2
env_tag (Event Collision) (CreatureType Ape Crayman Guard Haunt) (ArrowType PistBullet)//Hitting unarmored person
schema bullet_body
archetype HIT_PROJECTILE
ar_body1 ar_body2
env_tag (Event Collision) (CreatureType Apparition Burrick Frog Servant Spider Zombie) (ArrowType PistBullet)schema bullet_rock
archetype HIT_PROJECTILE
no_repeat
volume -1
ar_rock1 ar_rock2 ar_rock3 ar_rock4 ar_rock5
env_tag (Event Collision) (ArrowType PistBullet) (Material Gravel Stone Tile)schema bullet_wood
archetype HIT_PROJECTILE
volume -1
ar_wood1 ar_wood2 ar_wood3
env_tag (Event Collision) (ArrowType PistBullet) (Material Wood)schema bullet_metal
archetype HIT_PROJECTILE
volume -1
no_repeat
ar_met1 ar_met2 ar_met3 ar_met4 ar_met5
env_tag (Event Collision) (ArrowType PistBullet) (Material Metal)schema bullet_soft
archetype HIT_PROJECTILE
volume -1
ar_soft
env_tag (Event Collision) (ArrowType PistBullet) (Material Carpet Earth Vegetation)//ARROW HITS CERAMIC, GLASS
schema bullet_ceramic
archetype HIT_PROJECTILE
ar_glas1 ar_glas2 ar_glas3
env_tag (Event Collision) (ArrowType PistBullet ) (Material Ceramic Glass)//ARROW HITS WATER
schema bullet_water
archetype HIT_PROJECTILE
splash03
env_tag (Event MediaTrans) (MedTransDir Enter) (ArrowType PistBullet) (Material Liquid) (Material2 Wood)Hier stimmten zwar noch nicht alle Sounds überein, aber das wäre gerade nicht so wichtig. Ich kann das noch korrigieren. Mein eigentliches Problem ist, dass wenn ich meinem Objekt "PistBullet" ( Objekt-Type ist -> "Projectile") das schema Class Tags: "ArrowType PistBullet" gebe, werden dennoch die Hitsounds nicht abgespielt. Als würde eine Info im schema fehlen...oder ist von mir vielleicht falsch angegeben. Und genau da weiß ich nicht wo der Fehler liegt...
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Was wollte ich noch sagen: Resurgence war damals im Jahr 2001 eine Demo. Was man heute findet, ist Version 1.1 (14MB). Die Demo hatte nur 10MB und vermutlich die Schemas noch drin. Ich kann sie auf meinen alten CDs aber nicht mehr finden.
Evtl. wirst du woanders fündig, z. B. auf The Circle oder sowas. -
In der Zeit habe ich FM's noch gespielt, ich geh mal meine ganz alten Backup-CDs durchsehen.
Edit: Sorry, ich habe sie zwar, aber auch nur die Version ohne Schemas
Die Class-Tags müssen noch in irgendeiner der anderen Dateien eingegeben werden, damit Thief sie findet. Ich weiß bloß nicht, wo. Ich habe das nur mal bei SS2 gemacht und das ist schon ewig her.
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Die Demo-Version finde ich leider nirgends. Auch in den "Final Komag DVDs" ist diese nicht enthalten.
Allerdings müsste es auch ohne die Schemas zu schaffen sein. Man muss ja eigentlich nur wissen welche Zusatzinfo das Schema braucht, damit das "Projectile" unter Schema > Class Tags: ArrowType PistBullet die Hit-Sounds abspielt. Wenn Jemand von euch schon einmal einer Waffe eigene Hit-Sounds verpasst hat, müsste man es eigentlich nachbilden können .
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Solche Tags muß man noch in envsound.spc definieren.
Schau mal nach "ArrowType" und füge deinen Tag dazu. -
Perfekt! Das war es schon Wie hast du das eben herausgefunden?
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Ich habs neulich gemacht. Mit einer Kreatur, die etwas emittieren/abschießen soll. Da geht's genauso.
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Ich bedanke mich für eure Hilfe! Super
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@ fibanocci @ Chistine
Mir ist gerade zufällig aufgefallen, dass wenn ich einen Breitkopfpfeil in das Wasser schieße kein "PLOPP" Sound mehr auftritt. Nachdem ich in den letzten Tagen gelesen habe, dass es bei z.B. SS2 ganz schnell passieren kann, dass man bestimmte Sounds verliert wenn man zu viele eigene hinzufügt dachte ich zuerst, ich hätte zuviele eigene Sound-Schemas hinzugefügt. Falsch gedacht! Denn wenn ich eine sehr alte Gamesys Datei von mir zum testen benutze, in welcher ich noch keine eigenen Sounds hinzugefügt hatte, ist der Plopp-Sound des Breitkopfpfeils beim eintauchen in das Wasser ebenfalls nicht zu hören. Und dieses Problem tritt auf, nachdem ich alle Standard Sound-Schemas reloaded und die Gamesys gespeichert habe. Ich rede von den T1 (TG) Sound-Schemas!
Und damit Ihr es selbst testen könnt habe ich diese hier hochgeladen: http://www.mediafire.com/download/fd36g7el3d5y833/schema.zip
Bitte testet das mal. Habe ich da falsche Dateien verwendet oder woran liegt das?