Didn't grab coplanar case

  • 8o


    @ christine
    hälst Du es für möglich daß durch diese Formen mein Level "verseucht" ist?
    Das würde bedeuten ich müsste einen Grossteil löschen.
    Wenn ich z.b. stattdessen Cases drüberzeichne sind ja alle anderen Brushes in diesen Roombrushes "wegradiert".

    • Offizieller Beitrag

    ja - tut mir leid - ich hatte mit diesen Fehlern in jedem level zu kämpfen, wo ich diese Brushes verwendet habe: Abendspaziergang und Night Falcon... Und das kann einen zum Wahnsinn treiben, beim Hammeritenkloster war ich so entnervt, daß ich das Level zwischendurch sogar aufgegeben hatte....


    Vielleicht reicht es schon, wenn du nur ein paar entfernst, so war's bei mir - aber es war eine ewige Rumbauerei, die einfach nur noch nervend war, bis das Level dann fehlerfrei lief.... ;(


    Manchmal hilft es auch, Teile des Levels zu verlegen, das Kloster hatte ich mehrmals verschoben..... :O

  • SCH....... X(
    Nein, das darf nicht wahr sein!!!!!!!!!!!!


    Diese (R)umbauerei kostet mich auch tierisch Nerven, weil man seine Vorstellungen und Ansprüche eben Stück für Stück zurückschrauben muss.


    ;(

  • ohoh, ich hoffe das bleibt mir erspart - ich bau gerade die außenbereiche für meine 2.Mission und da gibts ziemlich viele :rolleyes: aber mit anderen formen kann man ja auch schwer felsen und ähnliches machen :baby:

  • Nachdem ich fast alle Dodecahedrons gelöscht hatte, funktionierte es auch nicht besser. Verzweiflung!


    Dann habe ich mir nochmal Christines Level "Die Bruderschaft d. Falken" angeschaut. So viele Dodecahedrons, ein Traum! Davon habe ich nur einen Bruchteil. Jetzt arbeite ich mit meinen sämtlichen eingebauten Dodecahedrons erstmal weiter, habe an den problematischen Room-Brush einen langen kleinen nur mit Fackeln bestückten Gang angebaut (auf weitere Brushes innerhalb des problematischen Raumes habe ich allerdings fast völlig verszichten müssen, da stehen jetzt einige Objects :rolleyes: )... jetzt bin ich wieder in einem neuen grossen Raum, und zum Glück ist jetzt erstmal Ruhe eingekehrt. :))


    Mein Verdacht: Das kleine Miststück von Room-Brush, den 2 lange 8-eckige Air u. Solid-Cylinder schneiden.

    • Offizieller Beitrag

    Ich sage ja, diese brushes ziehen Fehler magisch an..... :P In der ganzen Editor's Guild habe ich nichts über korrupte Brushes gefunden, warum kriege ich immer nur die seltenen Fehler.... :baby:


    Oder sagen wir es gleich so: Dromed zieht Fehler magisch an ;) :D


    Da fällt mir ein, wenn du wieder einen kleinen Zoo bauen willst, es gibt jetzt süße Häschen und Pinguine als AI's ;) :D
    Ich habe die gestern mal ausprobiert....

  • Das habe ich gefunden- da mein Englisch schlecht ist verstehe ich leider nur die Hälfte.


    Da steht vermutlich aber auch nix über kritische Brushes die man vermeiden sollte, oder?


    Noch mal 'ne andere Frage: Ist es eigentlich möglich das Level mit dieser Fehlermeldung erfolgreich fertigzustellen und zu spielen?
    Oder gibt's da immer einen Crash?



    AUTHOR: Mazur

    Don Mazur -Febuary 5th 2002


    Coplanar case optimization errors due to doors and other coplanar issues:
    ---------------------------------------------------------------------
    *Also another strange occurance happens with doors. Doors have an associated blackable brush (which helps the cell
    area in the doorway) when inserted, and seemingly it (or the portal) can create coplanar errors in certain
    situations. For instance: if you make a doorway airbrush, portalize, add door, then alter the doorway brush
    thereafter. Or if adding lets say some trim solid brushes coplanar to that airbrush. Very often coplanars happen
    like this. Easy to correct if you simply move the door out first then replace it after the next portalize. Or if
    you have the error and simply forgot about it, just clone the door and place it back and delete the old door.


    *Another pesky thing about doors is how ai's deal with double doors. Often double doors will confuse pathfinding.
    Use show-cell or even show_cells to see what the situation is. A sneaky tip here: If the cells are causing the ai's
    to have issues, add some strategic blockable brushes to alter the cell structure. But be forewarned that as the
    build progresses the terrain may be reordered in *time* a little bit by the engine. So it's best to save that for
    last. This process unfortanetly requires lots of trial and error and tinkering.


    *Also keep in mind that the irregular terrain shape's edges can cause issues like coplanars if they approach the
    coplanar edge of a regular shape. And worse can happen the infamous polyhedron error can cause a crash of Dromed.


    *Also keep in mind when searching for coplanar instances while using area brushes can be a touch and go thing:
    #1 Sometimes extended terrain outside of an -area brush me only'd- space can in itself cause a coplanar.
    #2 In the afore mentioned multibrush/highlight do snap thing above using area brushes seemingly shows the build to be
    coplanar free which is not the case. A full level Optimize often continues to show coplanar instances, while zoning
    in with area brushes may not show any. If this is the case consider handsnapping every single terrain brush before
    you decide to scrap that level.
    #3 Avalon states that using nice rounded off dimensions for the area brushes themselves can prevent coplanars caused
    by the area brush configurations.

    • Offizieller Beitrag

    Es ist möglich, eine Mission mit der Warnung fertigzustellen - riskannt, aber möglich.... solange diese "Crash-Stelle" für den Spieler unerreichbar ist..... :P
    Wenn man sich das so durchliest, sollte man am besten gar nichts bauen.... ;) :D


    Die Häschen hüpfen prima...... (als Creature Type: Frog) bei Bedarf kann man sie auch explodieren lassen, eben wie die FrogBeasts.... :D :D - die gibt's auf Schwaa's Seite:

  • Ich muß diesen uralt-Thread wieder aufwärmen........
    Seit Freitag ist die didn´t grab coplanar case Warnung bei mir wieder aufgetaucht und trotz aufwändiger Umbau- und Löscharbeiten nicht mehr weggegangen. Ich hab die Warnung dann einfach ignoriert und weitergebaut. Und gestern abend war die Meldung plötzlich weg, obwohl ich ´ne ganze Menge dazugebaut hab. Ich hab dann noch einige Brushes platziert und jedes mal optimiert, aber die Warnung kam nicht mehr. Wie kann so etwas sein, ist das üblich? ?( Oder ist das eines der vielen Geheimnisse von Dromed? ?( ?(

  • Ein alter Thread, den ich mal ergänzen will. Neulich hatte ich einen Coplanar-Fehler, dessen Ursache so verzwickt war, wie es nur sein kann.
    Ein kleiner Solid sollte in einen Zylinder schneiden, bzw. den berühren (eine Wand an einem Turm, sonst war da nichts). Nun war es so, das der Coplanar-Fehler auftrat. Löschte man Wand und Turm, war der Fehler weg. Löschte man nur eines davon, blieb der Fehler. Verschob man beides einige DU zur Seite, war der Fehler nach optimize weg. Baute ich irgendwas an der Stelle, wo Turm+Wand war, gings wieder los.
    Eine bestimmtes Gebiet war quasi verseucht. Nach langem Herumprobieren machte ich neben der Wand einen ebenso großen Blockable Brush - und der Coplanar-Fehler war weg.
    Ich stellte dann fest, dass ich denselben Effekt auch durch ein paar simple Baumaßnahmen neben Turm+Wand erzielen konnte (einige kleine Solid-Zylinder). Das heißt also, dass man Coplanar-Fehler auch durch einfaches Weiterbauen loswerden kann, wie Schattengilde feststellte. Wenn man mit show_cells im Game-Mode davor und danach mal genauer hinschaut, kann man auch deutliche Unterschiede erkennen. Die Struktur hat sich geändert.


    Wenn man Pech hat, kommen aber weitere Coplanar-Fehler dazu und dann ist bald Schluß, bzw. Optimize/Portalize klappt nicht mehr. Das ist dann ganz schlecht, weil die Fehlersuche noch schwieriger wird.