Türen blockieren

  • EDIT: Ursprüngliche Frage, aber andere Lösung gefällt mir besser [ 1.)Wie bekomme ich es hin, dass eine Objekt eine Tür richtig blockiert.Dabei aber seine Position nicht verändert?Hatte zwar zuerst an die Barrikade gedacht, das Problem ist aber, dass die Tür einfach durch die durchgeht.Hab zwar einiges rumprobiert, aber immer ist irgendwas falsch, so stellt sich mir die Frage. Geht das überhaupt?


    -Was mir grade noch in den Sinn gekommen ist(und mir glaub auch lieber wäre), wenn die Türe nicht anwählbar ist(oder abgeschlossen) solange die Barrikaden da sind.
    Das sie nicht anwählbar ist bekomm ich hin, bei den Barrikaden brauch in dann nen TrigSlain nur wie gehts dann weiter?



    2.)So jetzt noch ne Stufe höher,
    wenn Gegenstände vor einer Tür liegen, dann blockieren sie die Türe ja.
    Nun hab ich eine Double Door, die Blockade wirkt ja nur auf eine Türe, kann ich das irgendwie auf die Zweite ausweiten, so das sich beide z.B. nur halb öffnen?

  • Das mit der Verlinkung hatte ich schon, nur ist es halt so, dass ich ein paar Doubles Doors habe die etwas auseinander sind.
    In dem Fall, dass bei einer etwas im Weg liegt sollen beide stoppen.

  • Das ist so wahrscheinlich leider nicht möglich bzw. sehr schwer umzusetzen. Man müsste den Zustand der einen Tür abfragen und dann die andere blockieren.


    Das Abfragen könnte man via TrigDoorOpening realisieren (tnhscript).
    Man müsste dabei auf den Zustand DoorHalt (blockiert) lauschen.


    Nun müsste man folgendes tun:
    - wenn die andere Tür direkt benutzbar ist: unbenutzbar machen (z.B. Meta-Property FrobInert)
    - wenn die andere Tür über einen Button kontrolliert wird: den ControlDevice-Link löschen (z.B. Conversation)

  • was für ne blockade ist das denn?
    soll man die von der anderen seite denn zerstören können?
    oder ist die das ganze level über blockiert?


    wenn zweiteres, mach sie doch einfach unfrobbar...


    beim ersten fall mach doch einfach ein häkchen bei location/rotation
    (wie das zugehörige fensterchen heißt hab ich leider vergessen, so isses wenn man paar monate nich drommelt^^) war irgendwas bei physics location oder sowas

  • So eine blockade wie unter Doors--blockade--BoardUp zu finden ist.
    Also eine die mit dem Schwert zerhack bar ist, nur geht die Tür durch diese durch beim öffnen.


    Nehm ich z.B. einen Gegenstand der die Tür blockiert, in etwa ein Statuenbrüchstück und verpasse ihm das Modell fällt es natürlich auf den Boden.
    -> Location Rotation und es fällt nicht mehr, aber die Tür geht wie beim Original einfach durch das Modell hindurch.



    Meine AlternativIdee war halt jetzt, dass ich die Türe nach dem zerhacken der Barrikaden wieder frobbar mache nur weiß ich nicht ob/wie das geht
    EDIT: Gut, dass würde ich über ne Create und ne DestroyTrap hinbekommen, nur geht das ganze evtl einfacher?

  • Zitat

    Original von Hamlet C.
    Meine AlternativIdee war halt jetzt, dass ich die Türe nach dem zerhacken der Barrikaden wieder frobbar mache nur weiß ich nicht ob/wie das geht
    EDIT: Gut, dass würde ich über ne Create und ne DestroyTrap hinbekommen, nur geht das ganze evtl einfacher?


    Das wird nicht funktionieren. Du kannst zwar Türen dynamisch erzeugen, wenn du sie dann aber öffnen willst, fliegen sie einfach weg oder tun garnichts. Deswegen sollte man Türen auch nicht teleportieren.

  • Ja hab ich grade gemerkt^^
    Destroy funktioniert zwar aber was schönes bekomme ich damit auch nicht hin


    Wo wir dann wieder bei der Frage wären ob ich das Froben irgendwie an und ausschalten kann

  • Wie wärs, wenn du etwas vor die Türe legst (kann irgendetwas sein, z. B einen Schädel oder einen Stein) und die Masse dieses Teils so erhöhst, dass die Türe es nicht wegdrücken kann. Umgekehrt wurde es in TG/Rückkehr zur Kathedrale gemacht.

  • Würde theoretisch gehen nur sitze ich grade vor einem Ausnahme fall, wo das öffnen der Tür noch ein Event auslösen soll.


    Grade eben habe ich aber eine Lösung gefunden
    tnh hat ein ObjFrobInert, damit funktionierst.
    Muss mir jetzt nur noch überlegen wie ich das mit mehreren Barrikaden hin bekomme.


    Problem 1 wäre somit gelöst
    Dankeschön :D
    -----------------------


    Bei Problem zwei, weiß ich grade nicht wie ich DoorHalt abfragen kann, aber evtl fällt mir da noch ein anderes Workarround ein

  • :D
    Hab ich mich auch in die NVs eingearbeitet gibts natürlich hier und da auch noch ein paar ?( aber hab jetzt doch schon ein paar kompliziertere Sachen hin bekommen.


    Wünsche mir nur grade eine NVRequireAllTrap für TargetingScripts (tut aber natürlich auch über Umwege) :D


    Was meinst du mit dem Link das Thema oder allgemein das ttlg Forum? (und was soll das'?'?

  • Ich will nicht schon wieder einen neuen Thread für diese eine Frage aufmachen. Aber der Titel dieses Threads kann man auch auf mein Problem uminterpretieren.


    Nachdem der Spieler durch eine Tür hindurchgegangen ist soll sie sich mithilfe einer Konversation verschließen.
    Die Tür soll also den Rückweg blockiern. Erstens verschlossen und zweitens wieder in den Closed Zustand zurückgebracht werden.
    Wie mache ich das? ?(

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Kenn mich mit Konversationen noch nicht aus,
    aber ich habe auch so eine Situation
    -> Spieler kann Türe nur mit Dietrichen öffnen
    -> Er geht hindurch, diese schließt sich und kann ab da erst wieder mit Schlüssel geöffnet werden
    Ist schon einige Zeit her als ich das gemacht habe, heute würde ich wahrscheinlich noch ein bisschen mehr mit NVScripts rumwerfen um Objekte zu sparen


    Aber Thief 2 hat in miss7.osm (muss also extra geladen werden)
    zwei schöne Scripte hierführ:


    DoorTranslator
    Schließt die mit CD verlinkte Türe bei TurnOn, genaue RelayMessage: TrapLock (Turn On); TrapUnlock(TurnOff)


    TrapDoorLock
    Ein Tür Script, dass die Türe bei Trap(Un)Lock auf(ab) schließt - also genau das was DoorTranslator sendet.



    Um jetzt z.B. die Dietriche auszuschalten kann z.B. über ne MetaTrap diese Eigenschaft entfernt werden

  • Ach ja, natürlich Mh. Danke. :thumbup:


    @Hamlet C. : Von den Missionsspezifischen Skripten lasse ich lieber die Finger. ^^
    Hatte schon damals mal das Vergnügen damit, als ich eine Hammerschmelze der Hammeriten nachbauen wollte. Danach haben meine Missionsziele verrückt gespielt.

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