geheimtür+texturen und vieles anderes

  • Entweder folgst du fibanocci's Vorschlag und platzierst ihn einfach woanders, ansonsten sind mir 2 Möglichkeiten eingefallen, wie du das Problem lösen kannst:


    1. Sources & Receptrons:
    --> nur ein Trank, diesem wird per S & R eine NoFrob-Metaproperty verpasst bzw. wieder entfernt


    2. Teleport-Traps:
    --> 1. Trank: frobbar, TrigWorldFrob-Script
    --> 2. Trank: nicht frobbar
    --> 4 Teleport-Traps
    --> 2 konkrete Räume (Außen + Innen)
    --> 1 Destroy-Trap


    Pro Trank jeweils 2 Teleport-Traps: eine die ihn in das Schaufenster teleportiert und eine, die ihn ins Nirvana ausserhalb des Levels teleportiert.
    Jeder Raum bekommt das TrigRoomPlayer-Script. Folgende Verlinkung:


    Aussenraum:
    CD --> Teleport-Trap die den richtigen Trank ins Nirvana schickt
    CD --> Teleport-Trap die den falschen Trank ins Schaufenster beamt


    Innenraum:
    CD --> Teleport-Trap die den richtigen Trank ins Schaufenster beamt
    CD --> Teleport-Trap die den falschen Trank ins Nirvana schickt


    Der richtige Trank muss zudem das TrigWorldFrob-Script besitzen und via CD zur Destroy-Trap verlinkt sein.


    Die Destroy-Trap wiederum ist zu jeder Teleport-Trap via CD verlinkt.


    EDIT


    Wenn mich mein Gedächtnis nicht im Stich lässt, gibt es eigentlich genau dafür auch ein Custom-Script....ich glaube FrobInnert hieß es. Schau am besten einfach mal in der Doku zum tnh- oder nvscript nach.

  • Warum macht Ihr Euch nur das Leben künstlich so schwer?


    Der folgende Ansatz ist völlig ausreichend, um das Problem zu lösen:

    • Konkreter Roombrush mit TrigRoomPlayer
    • ObjFrobInert (Falls man das Fenster zerschlägt wird das Objekt mitnehmbar)
    • TrapFrobInert (Wenn man den Raum betritt wird das Objekt mitnehmbar – mit dem Roombrush verlinken!)
    • UnlinkOnContained (Wenn man das Objekt mitgenommen hat werden die Verlinkungen zu diesem Objekt entfernt – notwendig, da es sonst beim Verlassen des Raumes im Inventar wieder unbrauchbar würde)
  • Wunderbar, vielen Dank! Schon lange her, dass ich mit diesen Scripten mal was gemacht hatte, ich konnte mich einfach nicht mehr an den Namen erinnern bzw. ob sie beim Original oder einer Custom-Sammlung dabei waren.


    Aber funktioniert dass auch immer noch korrekt, wenn man den Raum verlässt ohne das Objekt mitzunehmen? An der Stelle bin ich mir gerade nicht sicher:


    Sobald man den Raum verlässt, muss eine TurnOff Botschaft an den Trank gesendet werden (vom TrapFrobInert-Script), damit man den Trank nicht von Außen greifen kann. Also benötigt man doch noch einen 2. Raum mit TrigRoomPlayer-Script oder?

  • Nein, wozu?


    Sobald Du den Raum verlässt, wird über den Link ein TurnOff gesendet:


    Zitat

    TrigRoomPlayer gen.osm 1/G/2
    A room script. Sends TurnOn when the player enters a room (PlayerRoomEnter), sends TurnOff when he leaves (PlayerRoomExit). (Along ControlDevice links, of course.)

  • Auch noch eine Frage zu Türen:
    Gibt es eine Möglichkeit eine Tür nach einem bestimmten Ereignis(QVT-Ziel erfüllt) über CD o.ä. frobbar zu machen?
    Sie soll vorher unfrobbar sein.
    Ich habe hier im Forum schon öfters gelesen, daß Teleportation ungünstg ist, da dann die Türen sich anormal verhalten.
    Es wäre für die Linearität der Handlung eigentlich wichtig, damit der Spieler nicht schon früher Dinge erfährt, die in der Handlung später angesiedelt sind.

  • Du könntest der Tür nach dem Eintreten des Ereignisses eine Metaproperty verpassen, die den FrobInfo Eintrag bei World Action auf Script setzt.


    Aber wäre es nicht vielleicht einfacher, wenn du die Tür einfach verschließt und so einstellst, dass man sie nicht aufschlagen/aufsprengen kann? Dann musst du nur den Schlüssel an einer geeigneten Stelle verstecken und bist fertig. Zumal viele Spieler einer nicht benutzbaren Tür vermutlich keine Aufmerksamkeit mehr schenken werden!

  • Zitat

    Aber wäre es nicht vielleicht einfacher, wenn du die Tür einfach verschließt und so einstellst, dass man sie nicht aufschlagen/aufsprengen kann? Dann musst du nur den Schlüssel an einer geeigneten Stelle verstecken und bist fertig. Zumal viele Spieler einer nicht benutzbaren Tür vermutlich keine Aufmerksamkeit mehr schenken werden!


    Hm, das ginge auch. Dann braucht man nur noch den richtigen Zeitpunkt finden, an dem der Schlüssel auftaucht.

  • Genau und es hat eben den Vorteil, dass der Spieler weiß, dass man die Tür später noch gebrauchen kann. Vielleicht kannst du den Schlüssel ja dort platzieren, wo du vorher mit der QVar die Tür triggern wolltest?