geheimtür+texturen und vieles anderes

  • hallo erstmal


    für diejenigen die denken ich bin zu faul zu suchen : Ich habe x-mal und mit jeder wortkombination versucht eine lösung für mein problem nr1 zu finden allerdings sind nur themen rasugekommen die mit dem thema nix zutun haben


    nr1:also meine frage ist wie man eine textur auf eine geheimtür aufsetzen kann denn ich habe es schon paar mal mit den einstellungen unter shape wie txtrepl versucht aber die 0 bleibt erhalten


    nr2: ich habe einen großen ballsaal erstellt und den mit massig objekten [ca 60-90] vollgestopft .
    gibt es auch bei den objekten limits? bei mir verschwinden sie wenn man auf den anderen tisch der daneben steht schaut und nun liegt meine frage darin ob das an den zuvielen objekten liegt [bei nachfrage gibts nen screenie]


    nr3: wie mach ich einen schlüsselkasten der durch ein fenster geschützt ist?
    Ich hab schonmal etwas darüber gelesen und christine hat es durch die dimensions des fensters gelöst allerdings geht das bei mir nicht udn der schlüssel lässt sich immernoch durchs fenster frobben


    so das wärs fürs erste wenns noch fragen meinerseits gibt versuch ich die heir reinzustellen

  • zu3.
    Ich hab auch mal damit zu kämpfen gehabt. Man kann über add/inventory/MaxPick Distance einen geringeren Wert eingeben, oder man macht den Schlüsselkasten leer und öffnet ihn über einen Schalter. Vom Schalter geht dann ein CD zu einem Teleport-Trap und von diesem zu dem Schlüssel. Der Schlüssel wird also mit dem Offnen des Kastens erst in den Kasten teleportiert, der Schlüssel ist also vorher nicht frobbar.

  • Zu 1, probier mal das hier:




    Zu 2, ja - auch für Objekte gibt es ein Limit. Zunächst verschwinden einzelne Objekte (nur optisch) und wenn noch mehr Objekte (genauer deren Polygone) auf einmal zu sehen sind, kann auch alles Wasser in der Mission unsichtbar werden (und auch so bleiben). Es gibt leider keine mir bekannte einfache Möglichkeit Dir die Anzahl der Objektpolygone anzeigen zu lassen. Nimm einfach alles nicht notwendige wieder aus dem Raum raus oder unterteile den Raum so, dass nicht so viele Objekte auf einmal sichtbar sind.

  • zum schlüsselkasten:
    ich glaub daraus wird leider nix ich hab es so gebaut das man quasi immer ran kommen würde
    wenn ich den jetzt zu klein einstellen würde könnt ich garnicht mehr an ihn ran und damit ist mein problem ja leider nicht gelöst
    gab es mal nciht irgendwo ein script dafür?
    zur tür:
    wüsste jemand den pfad bei dedx für floor03? ich find ihn nicht

  • wenn du in deiner geladenenen textur-liste auf die textur klickst sollte unten im dromed der komplette pfad auftauchen. musst manchmal vorher noch nen brush anwählen oder ne andere textur. aber normal funktioniert das gut.


    lg, turi

  • ok das script hab ich aber verlinken ..............naja ich mache es wie es steht geschrieben aber nichts tut sich
    wäre dankbar für tips im diesem falle


    mfg

  • wie muss ich die denn verlinken?



    von der tür zum objekt ist frobinert
    vom objekt zur tür ist unlink


    ist das richtig?


    edit
    mit den parametern oben gehts bei mir nicht


    edit 2
    Mann muss es soch mit scriptparams verlinken und bei data den entsprechenden link [was gemacht werden soll] eintragen
    versteh ich da etwas falsch?

  • Ich habe das Problem damals gelöst, indem ich die Pickdistanz der Objekte verringert habe. Das heißt, Garrett muß sich, um an die Objekte zu kommen, in den geöffneten Schlüsselkasten lehnen.


    Hier gehts zu meinem Start.

    Schau doch mal im Thief Chat vorbei....
    Und wenn der nicht funzt, dann nimm den Ausweichchat ...

    Einmal editiert, zuletzt von Xrayalpha ()

  • Zitat

    Original von Xrayalpha
    Ich habe das Problem damals gelöst, indem ich die Pickdistanz der Objekte verringert habe. Das heißt, Garrett muß sich, um an die Objekte zu kommen, in den geöffneten Schlüsselkasten lehnen.


    Hier gehts zu meinem Start.


    das ist mir schon klar und die möglichkeit hab ich auch ausprobiert allerdings kommt man entweder immer an die schlüssel ODER man kommt garnicht mehr an den schlüssel egal ob offen oder zu


    deshalb hab ich mich für das skrpit entschieden allerdings will das nciht wirklich


    trotzdem danke


    Mfg

  • [Blockierte Grafik: http://img88.imageshack.us/img88/9089/60164037bl1.th.png]


    ich hab es jetzt mal so erstellt um zu zeigen wie ,was und wo ich´s gemacht hab
    edit: sinisters fenster ist das linke


    trotzdem weigert sich mein dromed das zu tun was ich will


    und ja ich habe "Script_load tnhscript" unten im fenster eingegeben und es kam auch "module loaded" heraus


    so langsam wird´s doof naja daran sieht man wie kompiziert dromed ist


    mfg

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Und was befindet sich jeweils in den S->Scripts - Feldern der Tür und der Schlüssel?


    Funktioniert es bei Dir denn mit meiner Demo?








    grrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr


    man hätte es früher erwähnen sollen das man auch DoorFrobInert bei der tür und UnlinkOnContained bei den gegenständen einsetzen sollte jedenfalls funktioniert es jetzt


    vielen dank an alle die sich meinentwegen mühe gemacht haben

  • Genau das war dieser Punkt (vielleicht hab ich mich etwas zu ungenau ausgedrückt - aber dann einfach nochmal nachfragen ;)):


    Zitat

    Original von SinisterShadow

    • Richtigen Scriptnamen in das Script-Feld eingetragen (Achtung: selbst bei kleinsten Tippfehlern klappt es nicht)?
  • Drüben von der Editor's Guild auf ttlg.com:


    1. Variante:
    "one way I discovered recently is to change Game > Damage Model > Slay Result to Normal on the key. It's really simple and works great."


    2. Variante:
    "Two steps need to be done to get it to work:
    1. Type script_load miss09 into the console
    2. Add the S->Scripts property to the key, replace 'StdKey' with 'KeeperKey' and then tick the 'Don't Inherit' box (otherwise the two scripts will conflict)."


    3. Variante:
    "Engine Features > FrobInfo.
    Tool Action: Script, Delete.
    Deselect was also in there, but that becomes irrelevant.
    The other two sets of flags remain unchanged."


    Wobei bei der 3. Variante etwas zu beachten ist:
    "I used this method in Rowena's Curse, It worked, but I realized that doing so if you use the key on an open ( not locked) door, the key disappears!


    To avoid this I had to add: Engine Features\Locked and let it unchecked to
    ALL the open doors in my FM, even to the plaques, which are not doors, but
    make you lose the key too.


    I think this method is easy and safe enough, but you DON'T have to forget
    any of the doors."


    Ich glaube du solltest zuerst Variante 1 testen, die sieht für mich nach weniger Arbeit aus.