So genau weiß ich es nicht. In PC-Mags wird sie Dark-Engine genannt, die verbessert in System Shock 2 zum 2. Einsatz kam und nochmals überarbeitet dann in Thief II. Aber "The Art of Thievery" ist nicht das einzigste Beispiel. Vor einigen Monat erschien die Mission "The Insurrection", die zeigte die gleichen Symptome.
DromEd-Limits
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Stimmt, die gigantische Kathedrale. Bei würden da schon dutzende Fehlermeldungen kommen. Allein schon wegen den Weiten und den Diemensionen.
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Da könnte man ja fast neidisch werden...;) Viele unserer kreativen Missions-Designer werden durch die Limits an ihren Bauvorhaben behindert.
-M-
Soweit ich mitbekommen, hast du vielleicht schon den Thief3-Editor. Ist der eigentlich in irgendeiner Weise DromEd ähnlich?Weiß eigentlich einer, wie es dort mit den Limits aussieht? Immerhin verwendet Thief3 die Unreal2-Engine, habe keins dieser Spiele gespielt und weiß deshalb auch nicht, was für ein Ausmaß diese Level dort haben.
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Also Thief3 ist komplett anders als Thief 2. Die Engine, die Werkzeuge und der Aufbau der Missionen.
Mit der neuen Engine kann man schon eine Menge machen.
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Du kannst, so absurd das jetzt klingt, mit DromEd und der Dark-Engine wesentlich größere Levels bauen als mit dem Thief3Ed... und das liegt daran, dass Thief 3 auch für die Konsole erschienen ist und die natürlich nicht die Rechenkraft besitzt wie ein PC. Darum sind ja auch die Level in Thief 3 zum Teil so unverschämt kurz.
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Kamon: Die Levels zu T3 waren IMHO nicht wegen des Limits des Editors so kurz, sondern weil alle Levels 1:1 von der Konsole übernommen wurde. Wenn sich Eidos etwas mehr Mühe gemacht hätte, wären nämlich die Levels auf dem PC durchaus ohne Ladezone ausgekommen.
Die Unreal-Engine ist eigentlich bekannt dafür, mit grossen Levels und Aussenarealen sehr gut umgehen zu können.
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Die Frage ist halt nur: Wenn die Engine soweit modifiziert wurde (und das ist ja der Fall), dass sie auch für die Konsole "erträglich" ist, ist es dann auch möglich, mit dem Editor größere Level zu bauen? Ich hoffe natürlich schon, aber es kann natürlich sein, dass die Limits einfach in die Engine eingebaut wurden und jetzt nicht umgangen werden können.
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Kamon: Ich glaube nicht, dass die Beschränkungen von der erweiterten Engine oder vom Editor stammen, sondern einzig darin, dass die Levels eine gewisse grösse des Konsolenspeichers nicht überschreiten dürfen, da die Levels ja jeweils als ganzes geladen werden.
Die Modifikationen der Engine habe damit IMHO nichts zu tun. Diese betreffen mehr die Features, welche die UE nicht von Hause aus bietet (z.B. dynamische Schatten).
Die ersten T3-FMs werden diese Fragen wohl endgültig beantworten.
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Dieser Thread sollte sich eigentlich nur mit den Dromed-Limits befassen - wenn ihr über Thief 3 diskutieren wollt, dann macht doch bitte einen Thread im entsprechenden Forum auf.
--> zurück zum Topic
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Ich habe mal aus Langeweile im TTLG.COM gestöbert. Dabei fand ich das:
ZitatMaximum number of concrete brushes (I could be wrong with this):
8192
Can be changed with trait_cache_params command.
Kennt jemand diesen Befehl? Ich habs noch nicht ausprobiert, aber vielleicht könnte man wirklich ein bisschen die Limits umgehen. -
Habe heute ein aufschlussreiches Experiment veranstaltet. Wie viele ja wissen, crasht DromEd bei einem Totalbrushcount so ab 7000. Allerdings habe ich ausgiebig getestet, dass er das nur bei Optimieren und Portalisieren macht. Pathfinding Database, Relight und Build Room Database funktionieren weiterhin. Also rein theoretisch kann man DromEd somit auch austricksen.
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Weiß jemand zufällig, ob es auch ein Cell-Limit gibt? Mir ist schon bekannt, das bei zu vielen Cells die Pathfinding Database nicht mehr mitmacht, aber kann das auch das Portalisieren bzw. Optimierieren betreffen? In meiner aufgegebenen Version meiner aktuellen FM waren es fast 22.000 cells, Pathfinding DB ging zwar nicht, dafür aber noch Portalisierung und Optimierung
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Damit keiner sagt: "Benutze die Boardsuche", frage ich jetzt hier.
Wie groß ist denn nun das Cell-Limit? Gibt es neben Abriss eine Möglichkeit die Anzahl der Cell's zu drücken. In Komag's Menus hab ich noch nichts gesehen, was die Anzahl verringern würde. Mit der Eingabe "info_window" bekommt man auch keine helfende Information. Bin bei 16.427 cells. Die Pathfinding DB,Portalisierung und Optimierung funktionieren ohne Beanstandung. -
Aus meinen persönlichen Erfahrungen kann ich sagen, du bewegst dich schon recht nahe an der Grenze, aber seltsamerweise kann DromEd manchmal auch mit höreren, manchmal aber auch mit niedrigeren Cell-Zahlen umgehen. Ich bin selber noch nicht genau daraus schlau geworden.
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Es gibt ein paar Tricks, um den Cell-Count zu drücken:
- Brushes gröber ausrichten (mit größerer Grid-Size arbeiten)
- Vermeide alles, was kleine Ecken und Kanten erzeugt (z.B. ohne Grid zu arbeiten).
- Teile Deiner Mission von der Berechnung der Path-Finding-Database ausnehmen, indem Du einen Areabrush erzeugst, der alles umfasst, was die Wachen im Spiel erreichen können und mit diesem dann mit eingeschaltetem Me-Only die Path-Finding-Database berechnen. Damit kannst Du z.B. die Erzeugung und Berechnung von Zellen auf Dächern verhindern, wo Wachen üblicherweise ja ohnehin nicht hinkommen.
- Türen sind auch eine Quelle für unnötig viele Cells, wenn sie nicht von Hand exakt platziert werden, wie es in Komags Tutorial beschrieben wurde.
- Zylinder (z.B. Säulen aus Solid-Brushes) erzeugen auch viele Cells in ihrer Umgebung. Wenn sie nicht unbedingt nötig sind, kannst Du sie entfernen oder sorge ansonsten dafür, dass sie die Decke und den Fußboden nicht berühren - quasi in der Luft schweben. Wenn Du das klein genug machst, fällt es nicht auf. Damit brauchen die Zellen in dem Bereich nicht so stark zerteilt werden, jedoch kann es damit nun passieren, dass die AIs vor Deine angehobene Säule laufen, da diese für sie nun nicht mehr "sichtbar" ist. Außerdem kann dies den Polycount erhöhen.
Du kannst mit dem Befehl show_cells Dir die aktuell vorhandenen Zellen im Spiel (Game-Mode von Dromed) anzeigen lassen. Siehst Du dann in einem Bereich viele schwarze Linien, solltest Du in der Umgebung anfangen Zellen zu verringern. -
Danke für Tips, sind schon notiert. Zwischenzeitlich habe eine Felsenschlucht, die ich mit Dodecahedron's gebaut hatte, gelöscht. Das waren ~1400 Cells!