DromEd-Limits

    • Offizieller Beitrag

    Da könnte man ja fast neidisch werden...;) Viele unserer kreativen Missions-Designer werden durch die Limits an ihren Bauvorhaben behindert.


    -M-
    Soweit ich mitbekommen, hast du vielleicht schon den Thief3-Editor. Ist der eigentlich in irgendeiner Weise DromEd ähnlich?


    Weiß eigentlich einer, wie es dort mit den Limits aussieht? Immerhin verwendet Thief3 die Unreal2-Engine, habe keins dieser Spiele gespielt und weiß deshalb auch nicht, was für ein Ausmaß diese Level dort haben.

  • Also Thief3 ist komplett anders als Thief 2. Die Engine, die Werkzeuge und der Aufbau der Missionen.


    Mit der neuen Engine kann man schon eine Menge machen.

  • Du kannst, so absurd das jetzt klingt, mit DromEd und der Dark-Engine wesentlich größere Levels bauen als mit dem Thief3Ed... und das liegt daran, dass Thief 3 auch für die Konsole erschienen ist und die natürlich nicht die Rechenkraft besitzt wie ein PC. Darum sind ja auch die Level in Thief 3 zum Teil so unverschämt kurz.

  • Kamon: Die Levels zu T3 waren IMHO nicht wegen des Limits des Editors so kurz, sondern weil alle Levels 1:1 von der Konsole übernommen wurde. Wenn sich Eidos etwas mehr Mühe gemacht hätte, wären nämlich die Levels auf dem PC durchaus ohne Ladezone ausgekommen.


    Die Unreal-Engine ist eigentlich bekannt dafür, mit grossen Levels und Aussenarealen sehr gut umgehen zu können.

  • Die Frage ist halt nur: Wenn die Engine soweit modifiziert wurde (und das ist ja der Fall), dass sie auch für die Konsole "erträglich" ist, ist es dann auch möglich, mit dem Editor größere Level zu bauen? Ich hoffe natürlich schon, aber es kann natürlich sein, dass die Limits einfach in die Engine eingebaut wurden und jetzt nicht umgangen werden können.

  • Kamon: Ich glaube nicht, dass die Beschränkungen von der erweiterten Engine oder vom Editor stammen, sondern einzig darin, dass die Levels eine gewisse grösse des Konsolenspeichers nicht überschreiten dürfen, da die Levels ja jeweils als ganzes geladen werden.


    Die Modifikationen der Engine habe damit IMHO nichts zu tun. Diese betreffen mehr die Features, welche die UE nicht von Hause aus bietet (z.B. dynamische Schatten).


    Die ersten T3-FMs werden diese Fragen wohl endgültig beantworten.

    • Offizieller Beitrag

    Habe heute ein aufschlussreiches Experiment veranstaltet. Wie viele ja wissen, crasht DromEd bei einem Totalbrushcount so ab 7000. Allerdings habe ich ausgiebig getestet, dass er das nur bei Optimieren und Portalisieren macht. Pathfinding Database, Relight und Build Room Database funktionieren weiterhin. Also rein theoretisch kann man DromEd somit auch austricksen. :P

    • Offizieller Beitrag

    Weiß jemand zufällig, ob es auch ein Cell-Limit gibt? Mir ist schon bekannt, das bei zu vielen Cells die Pathfinding Database nicht mehr mitmacht, aber kann das auch das Portalisieren bzw. Optimierieren betreffen? In meiner aufgegebenen Version meiner aktuellen FM waren es fast 22.000 cells, Pathfinding DB ging zwar nicht, dafür aber noch Portalisierung und Optimierung

  • Damit keiner sagt: "Benutze die Boardsuche", frage ich jetzt hier.
    Wie groß ist denn nun das Cell-Limit? Gibt es neben Abriss eine Möglichkeit die Anzahl der Cell's zu drücken. In Komag's Menus hab ich noch nichts gesehen, was die Anzahl verringern würde. Mit der Eingabe "info_window" bekommt man auch keine helfende Information. Bin bei 16.427 cells. Die Pathfinding DB,Portalisierung und Optimierung funktionieren ohne Beanstandung.

  • Bei der Suche in einzelnen Beiträge bin ich auch auf unterschiedliche Werte gestoßen. Einmal war die Rede von 15.000 ein andermal sogar von 22.000 .
    Auch unter diesem Link sind keine genauen Angaben zu finden. Ich möchte nur nicht, wenn ich weitermache am Ende zu viel in den Sand setzen.

  • Es gibt ein paar Tricks, um den Cell-Count zu drücken:

    • Brushes gröber ausrichten (mit größerer Grid-Size arbeiten)
    • Vermeide alles, was kleine Ecken und Kanten erzeugt (z.B. ohne Grid zu arbeiten).
    • Teile Deiner Mission von der Berechnung der Path-Finding-Database ausnehmen, indem Du einen Areabrush erzeugst, der alles umfasst, was die Wachen im Spiel erreichen können und mit diesem dann mit eingeschaltetem Me-Only die Path-Finding-Database berechnen. Damit kannst Du z.B. die Erzeugung und Berechnung von Zellen auf Dächern verhindern, wo Wachen üblicherweise ja ohnehin nicht hinkommen.
    • Türen sind auch eine Quelle für unnötig viele Cells, wenn sie nicht von Hand exakt platziert werden, wie es in Komags Tutorial beschrieben wurde.
    • Zylinder (z.B. Säulen aus Solid-Brushes) erzeugen auch viele Cells in ihrer Umgebung. Wenn sie nicht unbedingt nötig sind, kannst Du sie entfernen oder sorge ansonsten dafür, dass sie die Decke und den Fußboden nicht berühren - quasi in der Luft schweben. Wenn Du das klein genug machst, fällt es nicht auf. Damit brauchen die Zellen in dem Bereich nicht so stark zerteilt werden, jedoch kann es damit nun passieren, dass die AIs vor Deine angehobene Säule laufen, da diese für sie nun nicht mehr "sichtbar" ist. Außerdem kann dies den Polycount erhöhen.


    Du kannst mit dem Befehl show_cells Dir die aktuell vorhandenen Zellen im Spiel (Game-Mode von Dromed) anzeigen lassen. Siehst Du dann in einem Bereich viele schwarze Linien, solltest Du in der Umgebung anfangen Zellen zu verringern.