Missionsziele

  • Es geht. Man muß es nur anders schreiben.


    quest_delete goal_target_1


    mehr nicht. Ohne Objektzahl.
    So ähnlich steht es auch bei von.Eins. Ich hatte den Befehl immer als Korrekturmöglichkeit bei Tippfehlern angesehen.
    Trank und Qvar-Trap wie gehabt.


    Habe auch gleich die nächste Frage: Der Spieler soll/muß hier springen und wärend des Sprunges oder bei der Landung soll ein bisher unsichtbares Ziel sichtbar werden. Der ganze Airbrush als Trigger geht nicht, weil das Ziel dann an unpassender Stelle erscheint. Mit Marker und kleinem Airbrush in der Flugbahn hab ich auch schon experimentiert.

  • Ach verdammt. Tut mir leid wegen den Befehlen...hab auch erst jetzt gesehen was ich da für einen Blödsinn geschrieben habe. Das war wieder einer dieser "50.000 Meilen neben meinem Gehirn"-Momente ;(


    Zu dem neuen Ziel:
    Also mit einem Marker (meinst du BoundsTrigger?) würde ich das nicht machen. Mit einem Room als Trigger sollte es schon gehen. Das Problem dabei ist aber, dass das Zentrum des Raums nicht in einem anderen Brush liegen darf.
    Umgehen kannst du das, indem du an der Stelle mehrere Räume anlegst.


    Raum 1 (Default Room) ist so breit wie dieses Laufgitter und geht vom Boden bis zum Gitter.


    Raum 2 (Trigger Raum) ist genauso breit, fängt aber erst in der Höhe des Gitters an und kann im Grunde bis zur Leveldecke reichen.

    • Offizieller Beitrag

    Ist die Tür eigentlich frobbar? Wenn ja, kann man die ebenfalls mit einer QuestVarTrap linken. Aus meiner Sicht wäre das einfacher.


    Alternativ könnte man den Metallgitter auch eine Rezeptron geben. Allerdings wird die schon ausgelöst, wenn man den Sprung verfehlt und das das Geländer streift. :D

  • Ein BoundsTrigger in geeigneter Größe und Position sollte das Problem auch lösen können. Wenn hier schon die RoomBrushes fertig gesetzt sind, würde ich diese Methode jedenfalls derjenigen vorziehen, nochmals alle RoomBrushes in dem Bereich umzubauen.

  • Ich dächte schon an diversen Stellen gelesen zu haben, dass BoundsTrigger + Missionsziele keine gute Idee sind, weil es da immer mal Probleme gegeben hat.


    Wenn man in das Haus hinein soll, wäre es sogar noch einfacher mit konkreten Roombrushs zu arbeiten. Falls das Haus mehrere Eingänge haben sollte, kommt man so mit mehreren Instanzen des gleichen konkreten Raumes aus und spart sich so die zusätzlichen Links.

  • Die Tür ist frobbar, aber dahinter ist nichts mehr. Das Gitter ist eigentlich eine Sturzbremse. Es geht erst am Grund des Kanals weiter.


    Dem Gitter ein Rezeptron erteilen. Was ist das und wie wirkt das?


    Wenn man an dem Gitter vorbeifliegt bekommt man ja auch das neue Ziel. Am kanalboden hat man zwar nur noch einen Lebenspunkt.
    Das Gitter habe ich so verbreitert, daß trotz Hektik eine Landung möglich seien sollte.

  • Wenn es passt, könntest du auch einfach eine Schriftrolle auf dem Gitter platzieren, die das Ziel triggert.


    Sources & Receptrons lässt sich am besten als Verbindung von Sender und Empfänger beschreiben. Der Sender verschickt diverse Botschaften, entweder in einem bestimmten Umkreis, bei direktem Kontakt oder durch Aktivieren im Inventar oder der Welt. Der Empfänger kann diese Botschaften aufnehmen und darauf reagieren.


    Ein Beispiel wäre ein Feuer:
    Das Feuer hat ein Receptron für Wasser, mit der Reaktion das es gelöscht wird. Ein Wasserpfeil hat eine Source für Wasser. Treffen beide aufeinander wird die Botschaft vom Pfeil zum Feuer übertragen, dass entsprechend darauf reagiert.


    Ein gutes Tutorial findest du z.B. hier.


    In deinem Fall müsstest du in 4 Schritten vorgehen:
    1. einen Button platzieren, der die QVar's triggert
    2. einen neuen Stimulus anlegen (unter "Act/React Stimuli"), die Gamesys speichern und DromEd neu starten
    3. gib dem Spieleravatar eine Source für die neue Stim, mit Propagator "Contact"
    4. gib dem Gitter ein Receptron für die neue Stim, als Reaktion "Frob Obj" auswählen und die Nummer des Buttons aus 1.) eintragen

  • Ich kann nur nochmals vor dem Boundstrigger warnen:


    Zitat

    Original von R Soul:
    Bear in mind that if the player Creeps and Walks Slowly the BT will not respond, so don't use them for important events unless you somehow know that the player will be moving quickly enough (e.g. for a CamVator sequence).


    [..]


    Crouching, holding a body, walking forward slowly and creeping can be used to prevent it triggering.


    Warum gerade Sinister dir dazu rät ist mir auch ein Rätsel:


    Zitat

    Original von SinisterShadow
    BoundsTrigger stehen auch im Verdacht selbst gelegentlich nicht mehr auszulösen. So kommt es in "The 7th Crystal" immer mal wieder zu Problemen mit einer missionskritischen Conversation, die durch einen BoundsTrigger ausgelöst werden soll es aber unter bestimmten – bisher nicht näher zu bestimmenden – Umständen nicht wird.


    (aus: Boundstrigger/Destroytrap Problem)


    Und ganz ehrlich: ich würde mir das Gefummel mit den Sources & Receptrons erstmal ersparen und das ganz klassisch mit einem einfachen Roombrush lösen :D

    • Offizieller Beitrag

    Naja, ich meinte eigentlich nicht, dass jeder die Tür frobben muss, also mit Rechtsklick. Es gibt ja auch Möglichkeiten, etwas auszulösen, wenn ein Objekt nur den Fokus erhält (es quasi aufleuchtet). In vielen FMs z.b. habe ich gesehen, wie bei einem Ladenschild Text eingeblendet wird, obwohl man das Schild nicht benutzt hat.


    Allerdings kann ich nicht damit dienen, wie das zu realisieren ist.

  • So, ich grab mal diesen Thread wieder aus um eine Frage zu stellen.
    Es geht um das Missionziel "Gehe zu einen Ort" bzw. Fliehe zu den Punkt, nur leider klappt das nicht.


    Ich hab bei der Quest Data folgende eingaben:


    goal_state_0, 0
    goal_target_0, 162 (Nummer des Roombrushs mit WelcomeScript ausgerüstet)
    goal_type_4, 1
    goal_visible_0, 1


    ConvPlayer und VictoryCheck sind bei Garrett vorhanden, auch die Scripte sind geladen, ich hab mich an das Tutorial über Flucht gehalten, nur klappt das nicht. Kann mir einer Sagen warum es nicht funtioniert?


    Gruß


    Edit:
    Dazu muss ich noch Sagen, es ist das einzigste Missionsziel.

  • Oftmals sind die Roombrushes, die dabei quer schießen. Hast du mal versucht, etwas anderes mit dem Roombrush auszulösen? Oder ersetzt mal Probe Weise den Roombrush mit nem Boundstrigger.

    Denn so viele bauen heute ohne Achtung vor dem großen Erbauer.


    Die Stadt trägt sein Zeichen nicht mehr


    und ewig sucht der Makel des Schwindlers sich Zutritt zu verschaffen.

  • Nein, das ist der Einzige Roombrush der was zu tun hat, kann man das wirklich auch mit Boundstrigger machen? Weil das auch nicht Funktioniert. ?(


    Gibt es vllt eine Demo, wo man von A nach B geht als Missionsziel?

  • Zitat

    1. Boundstrigger - vergiss das lieber ganz schnell, etwas noch unzuverlässigeres gibt es nicht.


    Ok, erledigt!


    Zitat

    2. Nimm lieber TrigRoomPlayer, nicht WelcomeScript


    Erledigt!


    Zitat

    3. Der Raum muss eine Instanz eines neuen Raum-Archetyps sein, d.h. auf jeden Fall Build Room Database und Build AI Room Database nicht vergessen und die richtige Nummer des Raums verwenden:


    Erledigt!


    Fazit: Es Funktioniert nicht.


    Wo ist denn nur der Fehler? Ich hab alles gemacht wie es gesagt wurde auch wie es in anderen Threads stand aber es funktioniert nicht. Kann man sich das irgendwo abschauen, aus einer FM? Wo nur das Ziel ist zu einen Ort zu gehen?

  • Noch ein Gedanke:
    Liegt das Zentrum des Raumes in einem Solid/Water-Brush oder in einem anderen Raum? Falls ja, musst du deine Räume umstrukturieren.


    Für den Test auf Solid/Water einfach den Raum anwählen und dann "cam_to_brush" eingeben. Sollte nun der 3D View auf Wireframe umschalten, weißt du woran es liegt :)