In dem Falle würde ich versuchen etwas über die Pick-Distance zu Arbeiten, die stellt ein, wie nah Garrett an dem Gegenstand sein muss, bevor dieser aufleuchtet und er ihn nehmen kann.
DromEd Fragen
- snakehunt3r
- Geschlossen
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Siehe auch dieser Thread:
Fenster vergrössern sich beim Zerschlagen -
Wieder mal ein lustiges DromedProblem...
Ich wollte meinem zivilen AI, der bereits eine Lampe in der rechten Hand trägt, noch einen Schlüssel an den Gürtel hängen.
Wenn ich jetzt den Schlüssel mit creatureatachement mit dem AI verlinke, dann habe ich unter ID "Tail" eingestellt. Der AI hat aber den Schlüssel wie einen Kaugummi am Schuh kleben....sieht sehr witzig aus, ist aber leider nicht das, was ich wollte....Hat jemand einen Tipp?
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Der Schlüssel am Gürtel gehört als Contains Link mit Position "Belt" an die AI, nicht über Creature-Attachement.
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Danke vielmals. Meine nächste Frage kommt bestimmt....
Edit:
Ich möchte wieder einen Schlüsselkasten zum absperren haben.
Habe Sutter in Fenster umgemoddelt, soweit ist alles klar.
Nur, bekomme ich die beiden Shutter(Fenster) Flügel nicht über eine Lockbox verlinkt, sodaß sich die beiden Flügel erst öffnen lassen, wenn die Lockbox mit dem richtigen schlüssel geöffnet worden ist... -
Geht eigentlich alles genauso wie bei einer Lockbox für eine Tür.
Jeweils einen Lock-Link von beiden Shuttern zur Lockbox.
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Hab mich geirrt, ich hatte ausversehen die datei mit dem DromEd aus dem Fm-Ordner genommen... ALL IS WELL!!!!!!!!!!!!
Aber trotzdem habe ich immer noch nicht verstanden, wie man eine Art Glaskasten oder sowas baut, wo man die Objekte dadrin erst benutzen bzw. einsammeln kann, wenn man das Glas durchschlagen bzw. geöffnt hat... WIE baue ich sowas? Eine Art Schritt für Schritt Tutorial (AUF DEUTSCH BITTE) wäre nett....
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Ich habe einen schlafenden AI in meiner FM....er soll sich total besoffen haben....
Wenn er nun geweckt wird, ist er nüchtern....wie bekomme ich ihn nun betrunken? -
Ich hatte mir mal damals selbst eine Metaproperty gebastelt, mit folgenden Eigenschaften:
Speech:
+ Voice: vdrunk0AI:
+ Abilitiy Settings
++ Combat: Non-hostile: Until threadened (sorgt dafür, dass die AI dich erst angreift, wenn du sie mit der Waffe bedrohst)
++ Inform: Respone options (hier ein Häkchen bei "ignore informs" machen)
++ Investigation: Style: Don't investigate (verhindert, dass die AI nach dir sucht)
+ Attributes
++ Sloth: Well Above Average
++ Aggression: Below Average
Motions:
+ ActorTagList: WithSword 0, Drunk 0 (sorgt dafür, dass der AI schwankt und torkelt) -
Danke, Psym!!! Ich mußte zwar unter Speech:" vdrunk1" eingeben, dann ging es erst.
Soweit sogut, nur, wenn ich den AI wecke, dann ist er plötzlich ohne physikalische Dimension da, d.h. ich kann durch ihn hindurch gehen und wenn er zu dem Fleepoint rennt (dann wieder nüchtern... ;)) kann er einfach durch die verschlossenen Türen rennen.
So nach und nach komme ich bzw. wir dem Ende näher.....bis zum nächsten Problem.
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Guck mal, ob unter "Creature" ein Eintrag "Is non-physical" existiert, und wenn ja, dann entferne ihn oder setzt ihn auf False.
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Da wir gerade bei AI's sind. Mit dedx habe ich zwei Hammeriten erstellt. Beide sind aus dedx. Der Bogenschütze steht aber in einem weißem Dreieck und ist irgendwie kleiner wie der normale Hammerit. Gibt es da wieder ein Script oder eine Voreinstellung in DromEd?
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klingt vielleicht komisch, aber das mit dem kleineren Bogenschützen wäre ein netter Gag in deiner Fm. Eventuell noch ne Konservation oder ein Schriftstück (Brief, Tagebuch oder ähnliches) und das ganze wäre ganz lustig
Schließlich sieht man ja nicht alle Tage Leute in Thief, die nicht die Standartmaße haben.
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Soweit ich das mitbekommen habe, sind die Bogenschützen doch schon immer kleiner als die Schwertwachen gewesen.
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Wenn die Größe so ist, gut. Es sah nur sehr komisch aus, die zwei Typen nebeneinander zusehen. Das weiße Dreieck aber ist dieser Pfeilköcher, der aber nicht dargestellt wird. Im Object-Viewer ist er zu sehen.
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Ich habe soviele Fragen:
- Wie baue ich einen Glaskasten (siehe oben erwähnt)
- Wie verlinke ich eine Tür mit einer Box, in die dieser Metallhebel muss, damit sich die Tür öffnet....
Allsowas weiß ich nicht..... achjeachje.....
Im Tutorial von _Eins ist das alles nicht erklärt und ich habe inzwischen schon ein eigenes Word Dokument angelegt: Ungeklärte DroMEd Fragen: Beantwortet.
Das kommt da alles rein..... mann ich habe für einen Profi vergleichsweise eine Erfahruingsrate von 25 %.
Wenn ich mal grob schätzen darf..... -
Was den Glaskasten angeht: Es gibt das Fensterobjekt "TransWin4x8". Damit müssten sich eigentlich die Wände des Glaskasten bauen lassen, du musst dazu aber die Glasobjekte mithilfe der Metaproperty "WeaponProf" unzerstörbar machen.
Wegen der Tür: Willst du nur ganz einfach einen Schalter mit einer Tür verlinken? Wenn ich das so ist, dann musst du nur einen Link vom Schalter zur Tür mit der Bezeichnung "ControlDevice" erstellen.
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Nene..... es istg beides nicht ganz richtig:
1. Bei dem Glaskasten: Man muss das Glas entweder zerschlagen oder mit einem Hebel öffnenkönnen... so dass es vielleicht nach unten auf schiebt.
Man soll die Objekte im Glaskasten nämlich erst nehmen können, wenn das Glas auf bzw. kaputt ist.
Ne Schritt für Schritt anleitung wär ganz praktisch..2. Nein ich meine sowas wie bei Sheriff Truarts Anwesen... da sind doch die Türen zu den Treppen mit diesen Boxen verschlossen in die ein Zahnradhebel reinsoll.... wie verlinke ich dann die Box mit der Tür... (das mit dem Hebel kenn ich mit KeyDst und Key Src)
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dann öffne doch einfach die Mission mit Sheriff Truarts Anwesen und Vergleiche die Einstellungen, das ist der beste Weg zu lernen, weil du's dort fertig vor dir siehst...
ich könnts dir auch sagen, aber es bringt nix, wenn du dir jeden Schritt nur aufschreibst. Es ein paar mal zu Tun ist viel besser um solche Dinge zu behalten und die Routine zu bekommen
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Okok... und jetzt wieder ne frage.. ich hatte ausversehen eine fm winzip datei in den dromed ordner und nicht in den FM Ordner evrschoben
- Dark2 = Hauptspiel
-Dark Project 2 DromEd = DromEd Entwurf
- Dark Project 2 DroMEd Fanmissionen = Fanmissionen mit Dark Loader und DromEd
Jetzt ist die "TrGreenVase" rötlich und nicht grün. Der Modelname stimmt aber. Wie kann ich jetzt die Zugehörigkeit des txt16 aussehens ändern?
Denn cih hab das richtige outfit der green vase schon gefunden
(TVASE.gif)
Achja und wie kann ich einen Schalter umdrehen?
Also, dass der von vorneherein nicht auf Off sodnern auf On steht. Wenn ich einen Inverter irgendwo erstelle und dann den Schalter mit dem Inverter verlinke, dann passiert nichts, also dann ist der schaletr anch wie vor auf off
Wenn ich aber den Schalter und den Inverter in BEIDE Richtungen mit ControlDevise verlinke, dann spielt der Schalter verrückt, d.h. er bewegt sich von selbst hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-hoch-runter-