Probleme mit Konversationen

  • das Häkchen bei "save conversation" in der conversation property hat was damit zu tun, probier mal mit/ohne aus, ob es dann funktioniert, wenn du zwischendrin speicherst und neu lädst

  • Man muß die Sache auch konsequent bedenken: Was, wenn nicht wiederholt werden würde?


    Bei den meisten meiner Konversationen (ebenso in OMen oder anderen FMen) handelt es sich nicht nur um Gespräche im engeren Sinne, sondern die AIs gehen dann auch zu irgendeinem anderen Punkt oder lösen spielentscheidende Vorgänge aus. Würde die Conv nicht mehr einsetzen, stünden sie sich möglicherweise die Beine in den Bauch und die Handlung ginge nicht voran bzw. Garrett käme nicht vorbei oder sonstwas.


    Aus der Sicht eines FM-Bauers kann man die Speichersystematik nicht beeinflussen und nur hoffen, daß die Spieler nicht in grenzwertigen Situationen irgendwelche Aktionen vornehmen.
    Es ist ohnehin schwierig zu gestalten, wie die Conv ablaufen soll, wenn z. B. ein Spieler aus seiner Sicht lediglich die AIs im Gespräch stört, während er tatsächlich unwissenderweise sogar in den Fortgang des Spielflusses eingreift.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Dann nimm halt einfach keine Conversation für spielentscheidende Inhalte.
    Wenn du die (berechtigte) Angst hast, dass die Mission unter gewissen Umständen sonst unspielbar wird , dann musst du dir eben mit einem "work-around" Abhilfe schaffen.


    Oder du bringst einen auffallenden Warnhinweis in der Readme der Misson unter. Nimmst du anstelle des .txt Formates für die Readme .rtf, kannst du diese Warnung sogar rot und groß schreiben, sodass sie garantiert auffällt.

  • Zitat

    musst dir mit einem "work-around" Abhilfe schaffen.


    Hm ... das sagt mir nix ... ?(
    Man shpricht deutsh ... ;)

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

  • Das soll heißen: baue das Selbe ohne Verwendung von Conversations nach. (Ist meist aber extrem aufwendig, wenn es denn überhaupt möglich ist)


    Was ich Dir empfehle ist die Conversations weiter zu nutzen, jede jedoch so schnell wie möglich abzuschließen. Je kürzer die Conversations sind, desto weniger kann der Spieler darin herum pfuschen. Gelegentlich musst Du es halt in Kauf nehmen, dass da was schief laufen kann.


    Im Allgemeinen passiert das aber so selten, dass man sich da keine weiteren Gedanken machen braucht.

  • Zitat

    Das soll heißen: baue das Selbe ohne Verwendung von Conversations nach.


    Du glaubst jetzt nicht wirklich, daß zappenduster nicht verstanden hätte, worum es geht :rolleyes:


    Jeder, der die Originalmissionen gespielt hat weiß, daß man an solchen Stellen nicht speichern sollte. Wie Intruder schon meinte, instruiere die Spieler im readme. Eine Konversation (als Trigger) sollte aber nicht spielentscheidend sein (allerbestens optional).

  • Wenn man Conversations nutzt und ganz auf Nummer sicher gehen will, kann man auch in jeder spielentscheidenden Conversation eine Plaque triggern lassen, die eine Art Warnung auf den Bildschirm zaubert. Sieht vielleicht doof aus, verfehlt aber garantiert nicht seine Wirkung...

  • Das halte ich für keine so gute Idee. Die Spieler würden sich zurecht beschweren, dass dies ein Immersion-Killer (also die Auflösung der Identifizierung des Spielers mit dem Avatar im Spiel) wäre. Stell Dir mal einen Kinofilm vor, in dem Regie-Anweisungen durch Untertitel eingeblendet würden – das wäre doch auch nix, oder?


    Das Problem tritt doch eigentlich nur dann auf, wenn eine Conversation länger dauert und der Spieler davon nichts mitbekommt. An letzterer Stelle kann man aber doch auch auf andere Art und Weise ansetzen:


    Ich schlage daher vor, in einem solchen Fall irgendwo in der Nähe des Spielers ein reales Gespräch von ein paar AIs zu implementieren, die die verdeckte Conversation gleich miterledigt. Der Spieler sieht nun, dass eine Conversation stattfindet und aus seiner Erfahrung aus den OMs wird er dann nicht speichern, sondern das Gespräch vielleicht sogar verfolgen. Dieses Gespräch kann zur Not auch völlig belanglos sein. Die AIs erledigen dabei insgeheim die Aufgaben des eigentlich vorgesehenen Conversation-Scriptes gleich mit. Wenn der Spieler die AIs dabei nicht unterbrechen soll, kann man es auch wie in der OM "Lauschangriff" hinter einer verschlossenen Türe stattfinden lassen, die der Spieler dann belauschen soll. Oder aber in einem Bereich, in den der Spieler nicht eindringen kann. Was auch möglich wäre: es auf eine andere Art für den Spieler fatal zu gestalten, wenn die AIs ihn bemerken (z.B. über fehlgeschlagenes Missionsziel).

  • eine weitere Möglichkeit habe ich in der FM Ultimate Ratio gesehen. Dort wurde ein kleines Video abgespielt und der Spieler selbst konnte sich nicht wegbegwegen (wurde glaube ich in ne dunkle Ecke teleportiert).

  • Ja, das geht mit TrapCamAttach. Das Problem dabei ist nur, dass man nicht jede Conversation sehen bzw. hören muss/soll. Manche finden auch nur in einem Blueroom statt um Events zu triggern, sprich das Missions-Scripting.

  • Oh doch, Fibanocci, mir war überhaupt nicht klar, was da gemeint war. ?(
    Ich gebe zu, daß nach Kenntnis von Englisch und Französisch noch immer die deutsche Sprache am elegantesten finde und unnötige, inflationäre Anglizismen meide. Aber hier dachte ich, ich hätte einen Fachbegriff verpeilt. :)


    Nun, wie SinisterShadow schon schreibt, Alternativen sind extrem aufwendig, wenn überhaupt möglich


    Spike14 beschreibt die Convs in seinen Unterlagen als DIE Methode zur Steuerung von AIs und Vorgängen. Das einzige, was ich praktiziere, ist die AIs währenddessen per Metaproperty 'ruhigzustellen' bis die Sache um ist ... aber gegen den Spieler, der wider den Spielgeist wie ein Elefant im Porzellanladen agiert oder hobbymäßig den Prügel schwingt, ist wohl kein Kraut gewachsen.


    Wenn es nur das Geplapper wäre, wäre es kein Weltuntergang. Doch wie gesagt, oft hängt da mehr dran ...

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.