Und wieder mal braucht jemand Hilfe...

  • In die Properties der Tür gehen, Add -> Engine Features -> FrobInfo, bei "World Action" den Haken bei "Script" entfernen.


    Allerdings geht die Tür jetzt auch nicht mehr auf und zu... sie ist halt einfach "unfrobbar".


    @ SinisterShadows
    Was du hast scheint nur ein Ausschnitt aus dem Tutorial von von.Eins zu sein. Wenn momentan der TTLG-Downloadcenter nicht geht, kannst du das Tutorial auch auf meiner Seite herunterladen... müsste direkt das zweite Tutorial sein.

  • Besser sollte es mit den Resistances aus den Metaproperties gehen. Den genauen DromEd-Pfad kann ich Dir aber momentan nicht nennen.


    Kamon:
    Das mit dem Ausschnitt habe ich mir schon gedacht. Ich probier's mal von Deiner Seite aus herunterzuladen, Danke.


    Na das sieht doch schon viel besser aus. Nochmals Danke

    • Offizieller Beitrag

    @ 3MDRIN:
    Du musst mich mal aufklären: Verstehe ich es richtig, dass erst alle anderen Ziele ("klaue etwas", "töte den", oder sowas) erledigt werden müssen, bevor schließlich das Schlussziel erscheint "Gehe nach ..." ?
    Wenn du mich fragst: Das hört sich sehr aufwendig an. Kannst du das nicht einfach so einplanen, dass das Schluss-Ziel "Gehe nach..." schon am Anfang sichtbar ist?

  • Naja ...^^erstmal danke für die Antwort mit der Tür^^



    Aber es haben doch schon soooo viele anderen DromEd-Benutzer- das gemacht!


    Also nochmal: Sagen wir mal:1. klaue die ...Krone von ???!
    2. erbeute 7657654 Gold^^
    so, wenn alles erledigt ist(1+2)erscheint ein neues Ziel: 3.Fliehe durch den...Hintereingang^^


    Aber wenn es garnicht geht dann muss ich das wohl so machen^^

  • Grundsätzlich ist das natürlich möglich. Es ist einfach nur unverhältnismäßig viel Arbeit für so ein kleines Missionsziel, das eigentlich nicht viel bringt. Sinnvoll wäre ein neu auftauchendes Missionsziel bei einer Storywendung... wenn sich z.B. die Geschichte anders entwickelt als der Spieler denkt und einige Missionsziele nicht mehr erfüllbar sind und dafür dann neue hinzukommen (gutes Beispiel in Thief 2 wäre "Entführung".


    In deinem Fall würde ich dieses Missionsziel aber von Anfang an sichtbar machen. Warum sollte der Spieler es erst im Laufe der Mission angezeigt bekommen? Und dieser Weg ist wirklich wesentlich einfacher. ;)

  • hast ja recht^^ :baby:



    Aso^^
    wie lange sollte eine mission mindestens zum durchspielen brauchen?!
    Meine kommt mir ein wenig kurz vor...sonst müsste ich nochmal nachbessern^^ ;(

  • Ich brauche eure hilfe.


    die englische übersetzung ist fertig, allerdings habe ich keine ahnung, wie ich diese version testen kann. bei darkloader kann ich zwar sagen, englische sprache, aber es werden trotzdem die deutscehn texte angezeigt.


    was mache ich falsch?

  • liegt das evtl. daran das Du ne deutsche Thief version hast!?


    Oder in die falschen Ordner geschmissen!?


    Ich hatte das Problem andersrum nie! Nur wenn ich das mit den Ordnern verpeilt hatte!

  • So, die englischen Texte scheinen zu funktionieren. Dass die Sounddateien nicht funktionieren, dürfte daran liegen, dass ich nicht die englische Version besitze.


    Ich brauche allerdings noch deine Hilfe, lieber MH.Freak: Du hast mir nämlich immer noch nicht die Karte auf englisch umgestellt.


    Außerdem gibt er die Objektnamen der neuen Gegenstände auf Deutsch wieder. Was muss ich da ändern? Ich habe im strings- Ordner einen Unterordner german und einen mit Namen english, wo die jeweiligen str- Dateien enthalten sind. Allerdings werden nur die Standardobjekte (blackjack etc) englisch wiedergegeben. Hilfe!



    Dainem

  • Ich glaub Du musst die englischen Bezeichnungen der neuen Objekte in der Datei Objectnames.str im strings\English-Ordner eintragen.
    Ist z.B. ein Objekt in Dromed als "Name_HKEY" bezeichnet (Property "Object Name", siehe ), so musst Du in Objectnames.str einen Eintrag

    Code
    Name_HKey: "Latchkey"


    für die deutsche Bezeichnung "Haustürschlüssel" einfügen.

  • Zitat

    Original von SinisterShadow
    Ich glaub Du musst die englischen Bezeichnungen der neuen Objekte in der Datei Objectnames.str im strings\English-Ordner eintragen.
    Ist z.B. ein Objekt in Dromed als "Name_HKEY" bezeichnet (Property "Object Name", siehe ), so musst Du in Objectnames.str einen Eintrag

    Code
    Name_HKey: "Latchkey"


    für die deutsche Bezeichnung "Haustürschlüssel" einfügen.


    Exakt das steht auch in dieser objnames.str- Datei drin. Allerdings erkennt er nur die Standardnamen.


    @ MH.TheFreak: Wäre toll, wenn du das erledigen könntest. Schicks mir am besten per Email.



    Dainem

  • Zitat

    Original von Dainem


    Exakt das steht auch in dieser objnames.str- Datei drin. Allerdings erkennt er nur die Standardnamen.


    [...]
    Dainem


    Wenn Ihr herausbekommt was dort das Problem ist, könntet Ihr es hier posten? Ich bin nämlich auch daran interressiert, wieso das so nicht klappt.


    Danke

  • Es ist zum Mäusemelken.


    Ich möchte nun die englische Version meiner Map antesten, doch leider verweigert mir Dark Project 2 den Dienst. Jedes Mal, wenn ich in der einen Datei die Sprache ändere, und das Spiel starten will, schickt er mich wieder zurück zum Desktop. Wenn ich es deutsch lasse, funktioniert der Start, nur dass ich die englische Version dann natürlich nicht testen kann.


    Hilfe dringend erwünscht!


    Dainem

  • ich bin ein Depp. Ich habe den Ordner "in dubio pro garrett" gezippt, anstatt die Dateien direkt zu zippen. Dann brauche ich mich nicht zu wundern, warum Thief dann die Dateien nicht findet. Dumm, dass Darkloader trotzdem die readme anzeigt, als ob alles in Ordnung wäre. Da kann ich lange nach dem Fehler suchen...