Suche nach bestimmten Objekten/Texturen

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    Angesichts dessen, dass potente Grafikkarten laut Annahmen einiger Leute noch für ca. 1 Jahr eher Mangelware sein dürften, könnte es sich aber lohnen, in den nächsten Monaten eher genügsame (was die Grafik angeht) Missionen zu bauen. Gerade kassiert Beltzers "Lonmore" ja hier und da ein Bißchen Prügel dafür, dass sie auf schlappen Systemen nicht gut läuft.

    Ist die Grafikkarte wirklich der Grund? Ich dachte, die DarkEngine (auch NewDark) wäre mehr CPU intensiv. Kommt natürlich auch auf die Auflösung an. Auf Systemen mit integrierten Grafikchip oder SoC-System sollte man nicht unbedingt 4K einstellen.

  • Früher war bei Grafikkarten der (V)Ram-Speicher eine Hürde. Das habe ich vor vielen Jahren bei einem AMD 4850e gemerkt, dem man im BIOS den RAM zuweisen konnte. Heutzutage ist das kein Thema mehr. Klar hilft eine flottere Grafikkarte weiter.


    Heutzutage entscheidend ist der CPU-Takt und Cache an einem einzigen Kern - viele Kerne helfen nicht viel. Wie PsymH richtig schreibt, ist die DarkEngine eine Single-Core Veranstaltung.

  • Meine eigenen Erfahrungen sind ein Bißchen anders. Ja, die Dark Engine nutzt nur einen Kern, doch von den drei Rechnern bei mir, die spiele-geeignet sind, ist nicht derjenige mit dem schnellsten Prozessor für gewöhnlich der Renner. Allerdings ist bei mir die Grafik-Hardware auch in allen Fällen sehr schlapp - einmal eine Onboard-Grafik des Intel G45/43-Chipsatzes, dann die CPU-Grafik Intel HD 3000 eines Core i3-2350M, und schließlich eine "echte" Grafikkarte (AMD Radeon R7 240); eine Konstruktion aus der ersten Hälfte der 2010er Jahre, die heutzutage im low-end- oder gar lowest-end-Bereich rangiert.


    Der Rechner mit der Radeon kommt normalerweise am Besten mit "viel Grafik" unter "Thief" klar, dann kommt der Chipsatz und schließlich die CPU-Grafik. Bei den CPUs ist die vom "Chipsatz-PC" deutlich schneller getaktet, die anderen beiden sind meistens in Rechenarbeiten etwa gleich schnell. Wie es mit den Caches aussieht, weiß ich nicht. Der Video-RAM der Radeon ist deutlich größer als der der CPU-Grafik, beim Chipsatz weiß ich es nicht.


    Bei "Lonmore" ruckelt es bei allen diesen Rechnern, wenn man über die Dächer hinweg sieht. So weite Sicht ist auf meinen Rechnern immer ein Problem, und in manchen Fällen ist die modernste CPU dann der "Sieger". Gucke ich in "Lonmore" hingegen in die Straßenschluchten hinein, dann schneidet die Radeon gut ab, die anderen beiden Rechner ziemlich schlecht. Ich verstehe zwar nicht, wieso - die Schluchten enthalten eher wenige Texturen , soweit ich das sehe - , aber das Ergebnis ist dennoch eindeutig. Dass dann auf TTLG.COM jemand schrieb, sein recht neuer AMD Ryzen mit integrierter Grafik käme mit "Lonmore" schlecht klar, riecht auch wieder nach der Grafik - mein Rechner mit der Radeon hat eine 15 Jahre alte Core2Duo-CPU, die einem aktuellen Ryzen vermutlich nicht das Wasser reichen kann. [EDIT: Der Schreiber auf TTLG.COM hat einen Ryzen 2400G - okay, der ist dann doch nicht mehr ganz neu, aber immer noch neuer als der alte Core2Duo von mir.]


    Ich vermute daher immer noch, dass es sich lohnt, auch bei Grafik nicht übermäßig zu klotzen. Es muss ja nicht gleich eine 8x8-Pixel-Textur für alles sein...^^

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    Prinzipiell ist es auch so, wenn eine FM schlecht optimiert ist (Objekte, Texturen, etc.), dann kann der Rechner noch so gut sein. Dann ist der Punkt erreicht, dass die DarkEngine am Limit ist. Das sind meine Erfahrungen. Ich hatte ja die Hoffnung, dass NewDark noch etwas aufgebohrt wird. Aber auch da scheint es leider still geworden zu sein... :(

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    Naja, wenn du z.b. hier oder in die Editor's Guild schaust: da ist nix mehr los. Selbst die Editor's Guild hat kaum noch Posts. Früher kam ich da nie mit dem Lesen nach.... :/


    Mal was anderes: sind hier Fisch-Experten und Aquarien-Fans unterwegs?


    Ich habe dieses nette Kerlchen auf einer der Modell-Seiten gefunden und es für Thief konvertiert. Ich habe es sogar geschafft, noch 2 veränderte Modelle dazu zu machen, jetzt sieht es aus, als würde er die Flossen bewegen.... Ist das erste Mal, daß ich sowas wie eine Animation hingekriegt habe.... Polys knapp 700, paßt perfekt.


    Aber ich habe null Ahnung von Fischen. Als ich es downgeloadet habe, hatte es Walgröße. Ich habe es auf ca. 1,5 x .75 x .75 verkleinert. Aber wie groß/klein ist das Kerlchen in echt?

  • Aquarienfische sind eher klein. Etwa max. 1 DU.


    Soweit ich weiß, treiben sich die TEG-Poster bei Discord herum. Yandros hatte dafür mächtig Werbung gemacht. Der kann TEG offenbar nicht leiden ;)

  • [...]wenn eine FM schlecht optimiert ist [...] ist der Punkt erreicht, dass die DarkEngine am Limit ist. [...] Ich hatte ja die Hoffnung, dass NewDark noch etwas aufgebohrt wird. Aber auch da scheint es leider still geworden zu sein... :(

    NewDark weiter aufzubohren, damit Autoren mit schlechtem Missionsdesign/-optimieren durchkommen, halte ich nicht für den richtigen Weg. Ich denke, es ist vernünftiger, die Grenzen der Engine zu akzeptieren und damit zu leben.

  • Du könnest den Fisch etwas hin- und herskalieren lassen (minimal), das sieht dann so aus, als ob er sich bewegt/atmet. Die Pflanze ebenso. Tweq--Scale.

    Du meinst vermutlich den Milchglas-Effekt, der dich stört.

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    Ja, das milchige stört, aber glänzend kriegt man es leider nicht hin (jedenfalls ich nicht) :/


    Die Wassertexture bewegt sich (ist aus Daraan's Springbrunnen) - der Fisch wedelt ein bischen mit den Flossen (Ich habe 3 Modelle gemacht)... die Pflanze kann ich noch ein bischen bewegen lassen.


    Woran liegt es eigentlich, daß manche Modelle mit 17xx Polys crashen und andere über 2000 gehen (wie z.b. die Harfe)?


    Ich hatte das probiert: https://creazilla.com/de/nodes…andere-pflanzen-3d-modell


    der Zaun mit dem Wein hatte eigentlich nicht so viele Polys, aber es crashte noch bei 1750. Dann habe ich aufgegeben, weil das Modell eh schon Fehler hatte. Und es kaum möglich war, irgendwas zu löschen.

    Die Kürbis-Pflanze lief dann endlich mit 1813 Polys. Leider mußte ich dafür etliche Blätter löschen - sieht aber immer noch gut aus... Ist halt auch schön Fächendeckend ;)


    Ich würde nur gerne verstehen, warum es solche großen Unterschiede gibt. Das würde beim optimieren helfen...:/

  • Ich könnte mir vorstellen, dass es bei diesen Pflanzen planare Strukturen gibt. Du müßtest mit Meshlab erstmal ausputzen. Es gibt da einige Spezialeinstellungen unter Filters-- Das wird dir dann bestimmt Löcher in die Mesh reißen. Schwierig.

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    Mit Meshlab kam ich weder bei den Weinreben noch mit dem Kürbis weiter, eben weill es Löcher gab. Ich habe dann doch lieber ein bischen weniger, als Löcher und Fehler.

    Beim Kürbis konnte ich aber einzelne Blätter im Anim8or rauslöschen, der ist von oben/unten schön übersichtlich.


    Bei den Weinreben ist es zu chaotisch, da habe ich es kaum geschafft, ein Blatt zu löschen, ohne ein anderes zu beschädigen. Das ist alles zu sehr über/nebeneinander.


    Leider sind die Objekte eben in einem Stück, das macht es schwer.


    Edit: also den Zaun mit den Weinreben habe ich jetzt auch in Thief zum Laufen gekriegt. Ich hab's geschafft, es in 2 Objekte zu teilen. Das selbe habe ich mit der Kürbispflanze jetzt auch gemacht. Da mußte dann kein einziges Blatt dran glauben... ;)


    Falls es jemand gebrauchen kann, einfach bescheid sagen.

  • Wenn man dich lange genug belabert, schaffst du es alleine ^^

    Wegen dem Fischglas. Es würde sicher helfen, wenn der Kontrast, bzw. der Hintergrund dunkler wäre. Also in dem Fall die Textur der Wand. Alternativ könntest du ein Objekt herummachen - sowas ähnliches, wie eine dunkle spanische Wand.


    Dem Fisch kannst du ja mal probeweise Renderer--"unlit" verpassen. Mal sehen, wie das wirkt.

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    :D:D:D


    Ich habe am Anfang überlegt, ob ich Tapeten in Lord Ashton verteilen sollte, ich habe da wirklich überall die weiße Marmor-Texture. Aber ich wollte auch nicht alles verändern. Außerdem hatte ich Angst, daß man es dann mit Lord Wilson verwechselt ;)


    Unlit fand ich zu stark. Ich habe beim Fisch Renderer-ExtraLight drin. Das kann man schön dosieren. Ich verwende das oft, wenn Objekte zu dunkel wirken/in dunklen Ecken stehen. Ich nehme immer Werte zwischen 0.02 und 0.12 und mache das Häckchen, je nachdem wie hell es werden soll. Wenn man den Wert zu hoch macht, wird es eh wie Unlit.

    Hilft auch mit Minus-Wert, falls ein Objekt einfach zu hell wirkt oder bereits in der bin-Datei Illum drin hat und einfach zu hell ist. 8)

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    Ich suche ein bischen Vogelgezwitscher, weil ich die kleinen Vögel gerne in einen Käfig setzen würde. Und Sounds für den großen Papagei (ka, was der für Geräusche macht)


    Für draußen habe ich das Vogelgezwitscher aus Thief1, allerdings eignet sich das überhaupt nicht für Innenräume :/


    Bewegen tun sich die Vögel leider nicht, aber sie "atmen" mit Tweq/Scale ;)


    Ich kenne mich mit Sounds leider gar nicht aus, es müßte also was thief-kompartibles sein.

  • Papagaien ahmen gerne Geräusche der Umwelt nach. Ich könnte mir gut vorstellen, dass einige Soundaufnahmen, die Dinky für deine FMs damals gemacht hat, dafür gut passen würden.

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    Stimmt, an Dinky hatte ich da gar nicht gedacht (ehr an den Raben bei Lord Wilson)


    Also der Papagei steht im Zimmer von Lord Ashtons Töchterlein, die hat jetzt eine Greenhorn-Dinky-Maaaamaaa-Puppe... ich glaube, ihn ständig "Mama" sagen zu lassen wäre zu einfach.... ^^

    Er könnte auch den flotten Rülpser von Lady Lotti loslassen, das würde aber nicht unbedingt für Lady Ashton's Erziehung sprechen....

    Ich mir mal in Ruhe alle Dateien von Dinky anhören, vielleicht ist bei den Affen oder dem Werwolf was dabei....

  • Und wenn er Sprüche von sich gibt, wie wenn eine Wache Garrett erwischt? Also z.B. "Was habt Ihr hier zu suchen?" Mal sehen, wie viele Spieler sich erschrecken und fast panisch nach der vermeintlichen Wache suchen, die im Anmarsch ist...:evil:

  • NewDark weiter aufzubohren, damit Autoren mit schlechtem Missionsdesign/-optimieren durchkommen, halte ich nicht für den richtigen Weg. Ich denke, es ist vernünftiger, die Grenzen der Engine zu akzeptieren und damit zu leben.

    Sonst wäre es ein Freibrief für die, die eine FM nicht optimiert bauen können oder wollen. Ich nehme manch grobe Darstellung gerne in Kauf, ich hab das Spiel so vor 20 Jahren kennen- und schätzen gelernt. Sonst könnte ich ja Thief3/4 oder DarkMod spielen, aber irgendwie geht das nicht an mich.

    Und so sei der Hammer ewiges Symbol unseres Aufstiegs aus dem Schatten des Schwindlers.

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    Das Problem ist nicht nur das Bauen/der FM-Bauer, sondern inzwischen auch die diversen Mods.


    Bitte nicht falsch verstehen: ich bin ein absoluter Fan vom Enhanchment-Pack/Necro-Age.... aber da sind wirklich große Texturen drin, Wassertexturen mit vielen Frames, usw.... Ich habe keinen 4k-Bildschirm, aber Texturen mit 2048x2048, dann meist pngs, das ist einfach unvernünftig. Und die Spieler haben diese Mods aktviert.

    Allein das kann bei alten FMs Geruckel auslösen, da kann dann der FM-Bauer gar nix dazu. Ich habe meine FMs nie mit Mods gespielt, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß es da an einigen Stellen nicht flüssig läuft.


    Bei Rabenbach habe ich es tunlichst vermieden, Original-Texturen zu verwenden, weil ich befürchtet habe, daß mit aktivierten Mods es dann erst recht ruckelt. Ich habe einige der Texturen aus den diversen Mod-Packs, die meisten habe ich auf 512x512 verkleinert.

    Bei den Lord Ashton Missionen habe ich jetzt wirklich das Problem, daß ich hauptsächlich Original-Texturen verwendet habe, damals gab's nicht viel anderes.

    Ich hole mir teilweise die Texturen aus den Mods und verkleinere sie erstmal auf 512x512, damit ich Ruckelstellen vermeide. Auch das Wasser muß ich mit einpacken. Ich weiß nicht, wie die Missionen auf Wasser-Mods mit hohen Frames reagieren...
    Es ärgert mich einerseits, daß ich jetzt wirklich alles einpacken muß, damit es nicht durch Mods geändert wird. Andererseits sind wirklich sehr schöne Sachen in den Mods, die ich auch gerne verwende. Aber ich brauche für eine kleine Mauer keine 2048-Texture, da reicht 512 völlig. Ich hoffe nur, daß die FMs höhere Priorität haben, als die Mods. :/ Denn alle Missionen neu texturieren wäre wahnsinn. Ich gebe meinen neuen Texturen die Namen der alten und packe sie in die entsprechenden Ordner.

    Andererseits sind etliche der Mod-Texturen meilenweit von den Orignal-Texturen entfernt (farblich und von der Art her) - Das führt sicher bei etlichen FMs dazu, daß es einfach nicht paßt und dann bescheiden aussieht. Da verwendet man als FM-Bauer x Stunden darauf, Texturen/Objekte usw. aufeinander abzustimmen und dann kommt ein Mod der es einfach ändert. Nicht so toll.


    Und optimieren hin oder her, wenn man viele Original-Texturen verwendet hat, dann wird das alles durch die Mods überschrieben...